這會是又一場屬于DRPG的"文藝複興"嗎?
去年8月,人氣漫畫《迷宮飯》公布了"動畫化"的消息,而負責制作的大牌動畫公司"扳機社"(TRIGGER),也算是在開播之前便給動畫質量打了包票,一時讓包括我在内的大量原作粉絲感到又驚又喜。
而如果你沒有看過《迷宮飯》,那也沒有關系。因爲,這并不是今天我想要說的關鍵,但在進入正題之前,我還是想向你們簡單介紹一下這本内容與主題都格外特殊的作品。《迷宮飯》主題可以被分爲兩大部分,其中最爲抓人眼球的内容,除了懸念十足的故事,大概就要數作者對迷宮"生态環境"的構想與展現。顧名思義,标題中的"飯"大都直接取自主角一行人冒險的迷宮中,"今天吃什麽魔物""這些魔物怎麽烹饪才會變得更好吃"讓《迷宮飯》成了一部噱頭與内容都十足的邪道系"邪道美食漫畫"。
可鮮少有人提及的是,《迷宮飯》的作者九井諒子其實也是一名相當标準的"電子遊戲"愛好者,至少在某些資曆較老的玩家看來,《迷宮飯》中的不少設定都有着再明顯不過的借鑒與緻敬痕迹。而它所借鑒的對象,則是某個來自上個世紀八十年代的上古遊戲類型——3D迷宮探索角色扮演遊戲,也就是我們今天俗稱的"DRPG"。
在《迷宮飯》漫畫第一卷的開頭部分,作者對作品的世界觀設定做了一些簡單的介紹,包括迷宮的由來,以及冒險者們爲什麽要争相進入危險的迷宮進行冒險。在漫畫第一頁,迷宮由一名"瘋狂的魔法師"創造而來,而如果有冒險者能夠打敗魔法師,黃金之國的國王将會賦予他黃金國的一切。
其實光是讀到這裏,不少玩家就會馬上反應過來——這不就是初代《巫術》(Wizardry)裏的故事嗎?其實,早在1981年發售的家用電腦RPG《巫術》中,就有這樣的設定——邪惡的魔法師瓦爾德納(Werdna)從人稱"瘋王"的特雷伯爾那裏(Trebor)偷走了擁有強大力量的護身符,躲進了自己在城堡附近創造出的迷宮最底層,并在迷宮中安排了大量的怪物以應付入侵者。爲了奪回護身符,瘋狂的特雷伯爾在全國發出号令,答應給予打敗瓦爾德納的人相應的财富與地位——《巫術》的故事也就此展開。
初代《巫術》的标題畫面(運行平台:Apple II)
實際上,這些帶有大量細節的故事設定并不真正出自初代《巫術》。
對兩名生活在上個世紀八十年代,隻能用線框模型與大量文字來模拟"迷宮冒險"的大學生而言,用遊戲講故事并不在他們的計劃之内。除了上文提到的兩名角色名字以外,初代《巫術》其實并沒有更多具體的情節或故事,可就像所有電子遊戲曆史梳理類文章中都會提到的那樣——《巫術》的發售在業界吹起了一陣新風,在之後影響了數不清的RPG作品,而其本身也快速進化爲了最成功的商業遊戲作品之一,除了被反複重制和移植以外,大量的衍生小說、漫畫作品也就此誕生,上面提到的故事也逐漸以官方的形式收錄到商業作品中,這才有了《迷宮飯》第一頁中對于世界觀的粗略設定。
你可能會想說,這些簡單的緻敬并不能說明什麽問題——畢竟,《迷宮飯》标題上的"飯"才是重點,而《巫術》中幾乎沒有任何對于食物或進食的描寫。
爲此,我們就不得不提到另一款與《巫術》齊名的"3D迷宮RPG",也就是1987年發售的PCRPG作品《迷宮之主》(Dungeon Master)。照着大火的《巫術》,《迷宮之主》同樣以擊敗邪惡魔法師作爲玩家的最終目的,并以"3D迷宮探索"作爲主要玩法。但有意思的是,《迷宮之主》在前者的玩法基礎上加入了"時間"與"基礎需求"的概念,角色會随着探索時間而感到饑餓或口渴,而擊敗迷宮中的魔物則可以入手對應的食材用以充饑,其中最爲高級的食材,還要數擊敗迷宮底層的"炎龍"後掉落的"炎龍肉排"——隻不過,這裏的冒險者們可沒有《迷宮飯》裏的那般口福就是了。
能畫出這樣的橋段,很難想象作者沒玩過《迷宮之主》
除此之外,《迷宮飯》中還有大量的細節都有着非常明顯的遊戲痕迹。同樣在第一話的前半段,主角萊歐斯爲了重回迷宮而計算起需要花錢的項目,其中提到的"雇傭同伴""購買照明用品與藥品""置換防具裝備"無一不是"3D迷宮RPG"玩家在從城鎮出發冒險前的首要任務;一行人中的半身人齊爾查克,在隊伍中所負責的"開鎖"與"解除陷阱",冒險者們複活同伴的方式,也都是此類遊戲中最經典的橋段。
很顯然,如果說《巫術》隻是具有開創性地在"龍與地下城"的基礎上爲玩家們提供了一種新的遊戲手段,那麽《迷宮之主》就是爲《迷宮飯》提供了所需的靈感來源,它的基礎建立在那套"傳統"的西方魔幻體系上,講故事的方式卻充滿了日式奇思,這或許就是《迷宮飯》與其他"日式異世界"題材作品在風格上差異如此之大,但對普通讀者有着如此強大吸引力的原因之一。
而要說另一部分原因,則需要聊到"3D迷宮RPG"本身所獨有的某種"魅力"上來。
其實就算我不說,你可能也早就知道DRPG是個什麽東西。與當下主打"爽快"的"異世界"題材文娛不同,這個誕生于四十年前的遊戲類型可要算是個真正意義上的"老東西",其中不僅沒有樂子,還無時無刻不逼迫着玩家做出選擇,和今天的主流RPG相比早已成爲了兩個完全不同的東西。而當下還癡迷于其的玩家,更可以算是各種意義上的"老逼"了——别看我在上面段落一口一個《巫術》,算上編輯部裏年紀最大的老師,我也沒在現實中見過一個活着的原版《巫術》玩家。
倒是後來這個FC上的移植版《巫術》還更加深入人心一點,這時候的遊戲已經有了具體的畫面和圖像,名字中也多了"瘋王的試煉場"這個副标題
陳舊、硬核、不講道理、落後于時代——
這些幾乎算是當下市場對DRPG的最主流印象了。而說老實話,這些印象其實也沒有什麽問題。雖然每當提起《巫術》時,曆史學家們都會習慣性地将後來的某些"國民級RPG"搬出來,用以強調《巫術》的設定與玩法,究竟給後世的遊戲制作者,尤其是角色扮演遊戲制作者們帶來了怎樣的啓發——畢竟,那個時代并不屬于電子遊戲,而能作爲創作參照物的東西就更少了,但有一件事情非常明确,那就是《巫術》中抽象卻又恰到好處的遊戲表現手法,讓許多沒有深厚"家底"的開發者看到了商機。
在這樣的時代背景下,以《巫術》爲首的RPG風潮迅速蔓延了全球,而大洋彼岸的日本自然也受到了影響。在這股風潮下,當時的光榮、世嘉、史克威爾、法老空等遊戲大廠紛紛推出自己的迷宮探索RPG作品,甚至到了1998年——"巫術"系列的版權所屬公司Sir-Tech破産倒閉後,其影響也從未消散,靠着買到手的版權,日本廠商們紛紛開始推出帶有自己"解釋權"的"巫術"作品,"巫術 外傳""巫術 帝國"等龐大的系列分支自此陸續登場。
這在爲原本起源于西方"D&D"的"3D迷宮探索RPG"逐漸染上日本"文化色彩"的同時,也給日後複雜的系列版權糾紛埋下了禍根。
千禧年前百花齊放的日本"3D迷宮探索RPG"市場
很可惜的是,當時間流動到今天時,包括"ASCII""Michaelsoft""MEDIA RINGS"在内的不少遊戲廠商,都已經因爲各種各樣的原因,從玩家的視野中消失了。而其中玩家們最爲熟悉的ATLUS,則成了少數存活到了今天的遊戲公司。
"巫術"帶來的熱潮并沒有持續到下一個世代,随着新技術與專用遊戲設備的推陳出新,玩家們很快便無法滿足于純粹的"第一人稱走迷宮"玩法,并從玩法、畫面、演出等各個方向提出了更高的要求,過于硬核的玩法也讓新生代無從下手——這點不光今天的我們很容易發現,當時的日本廠商們也都普遍注意到了。2000年後,大部分日本廠商都開始迅速收減對于"3D迷宮探索RPG"的開發,隻留下一小批狂熱的"巫術"擁護者,仍然專注于"巫術"外傳系列的開發——他們仍願意相信屬于"3D迷宮RPG"的春天還會重新到來。
"3D迷宮RPG"在二十一世紀走向衰落的原因相當複雜。從遊戲發展角度來看,它的玩法在四十多年的發展時間中沒有任何變化;從市場角度來看,這也間接拒絕了新鮮血液的注入——太多經典的遊戲類型的沒落背後,都有着相似的原因。
除了那些表面正經的遊戲外,不少"經典"的成人遊戲其實也深受了"巫術"等作品的影響……
其實看到這裏,就算你沒有實際玩過《巫術》或任何一款"3D迷宮RPG",大概也已經對它的主要玩法有所了解了。用某種帶有"刻闆印象"的方式來形容,它就是一種靠着在第一人稱和極度苛刻條件下探索迷宮,來給予玩家真實"冒險感"的遊戲類型。"Hack and slash"通常是此類遊戲的關鍵,而故事或角色等"扮演"要素,則需要通過玩家自己的思考予以補足。
以上這些元素少了任何一項,都會讓此類遊戲的醍醐味損失大半。而因爲這些遊戲通常被設計得極其"硬核",因此玩家一邊在迷宮中探索,一邊在遊戲外用手繪制地圖的樣子,也成了"3D迷宮RPG"最重要的風景之一。
别說那些本就已經習慣了快節奏遊戲的主流玩家,就是偶爾會沉迷于迷宮探索中的我,也會在冷靜下來後,覺得這是一件相當麻煩的事情。再看看那些曾經受到《巫術》啓發的"國民級RPG",不管是最後變得"爹都不認識"的"最終幻想",還是"永遠堅持不變"的"勇者鬥惡龍",都早已随着曆史進程變得"時髦"和"高效",就連其中最符合"DRPG老逼"們喜好的"真·女神轉生",都在無奈之下将那些難度過高的要素從遊戲中剝離,變得大衆化起來。
順利從DRPG轉型的《真·女神轉生III》,也成了整個系列中最成功的作品
不過,屬于"3D迷宮RPG"的故事并沒有就此結束。
就像我們在前面提到的那樣,即使是在急速收縮的市場環境下,依然有人相信着古早遊戲類型将會迎來複活,所有人都盼望有這麽一款遊戲的出現,可以打破萎靡的現狀——這時的時間是2000年,距離"3D迷宮RPG"的第一次大規模複蘇還有7年時間。
在這裏,我們暫且把時間跳轉到十二年後的2012年。這時的角川遊戲正與一家名爲Experience的"年輕公司"結成戰略合作關系,一個名爲"DRPG PROGRESS"的聯合企劃也随之公開。
說Experience是一家"年輕公司",是因爲它從成立到與角川遊戲達成戰略合作關系,也不過隻有短短五年時間。但這并不代表它就沒什麽來頭——Experience的前身,是Michaelsoft旗下一支名爲"Team MURAMASA"的開發團隊,其主要成員在千禧年之前便已經參與過大量經典"3D迷宮RPG"的開發,其中就包括了著名的"巫術 帝國",以及因爲颠覆過去"巫術"一貫的"西方魔幻"世界觀,大膽引入帶有日本特色的"學園"要素而名聲大噪的傳奇作品《巫術XTH》,可以說是真正意義上的"業界老兵"了。甚至,就連團隊的名字"MURAMASA",也取自于"巫術"系列中最強的武器之一"村正",可見其純度到底有多高。
Experience自打成立之後,便一直潛心于"DRPG"這一類型的開發。值得一提的是,Experience是少數有意識在遊戲類型上,将"3D迷宮探索角色扮演遊戲"與普通的"角色扮演遊戲"作出明确區分的廠商。而所謂"DRPG PROGRESS",其本質也是利用三款風格各不相同,但玩法卻各自互通的作品,在新的環境下爲"3D迷宮探索RPG"開辟新的發展方向與出路。
這幫人到底對"新時代的DRPG"有多執着,看看他們成立後的代表作就知道了,就連其中類型爲"恐怖文字AVG"的《死印》都主打起了3D迷宮探索玩法
可就像你很少在主流玩家口中聽見Experience的名字一樣,"DRPG PROGRESS"的進行也确實說不上順利。Experience在企劃中推出的三款作品,《圓桌的學徒The Eternal Legend》《劍之街的異邦人》《魔眼凝望》皆因爲不同的理由被埋沒在曆史的長河中。到了今天,也隻有少數玩家還能記得它們的名字。可即使這樣,Experience也沒有放棄"DRPG複蘇"的夢想,在之後的幾年裏,他們依然專注于DRPG類型的遊戲開發,這也是在聊起日本3D迷宮RPG時怎麽也不能漏掉他們的主要原因。
有意思的是,在Experience成立的那一年,正巧是2000年後"3D迷宮RPG"的第一次大規模複蘇。
事情要從頭說起。2005年,這時的Team MURAMASA還未獨立出來,但"3D迷宮RPG"的衰退勢頭也早已無法阻止,可另一方面,任天堂DS的大賣正爲日本遊戲市場輸入着新鮮的血液,大量新生代和輕度玩家的湧入讓不少遊戲公司看到了商機,而在這之中也就包含了這個故事的另一個主角——即将在兩年之後引起第一次DRPG複蘇潮的ATLUS。
關于ATLUS,應該就不需要再做介紹了吧
時間正值《超執刀》發售後不久,就和其他日本廠商一樣,ATLUS也發現了DS所隐藏巨大潛力。對此,時任開發部門老大的橋野桂希望組員們能夠針對DS平台,開發一款更加符合"核心用戶"畫像的全新作品,并以此拿下更大的市場占比。
事實證明,ATLUS是對的。到了2005年底的時候,NDS在日本地區已經賣出了超過500萬台,超越了它的前任機種GBA,成了史上最快突破500萬大關的遊戲機。
在這樣的前提下,ATLUS最終得出的答案,是一款主打"迷宮探索"的複古風格RPG作品。因爲,對以"女神轉生"系列出名的ATLUS而言,這也算是他們最擅長的東西了,再加上此前制作"巫術"衍生作品《BUSIN Wizardry Alternative》所積累的經驗,一款迷宮探索RPG基本算是手到擒來。
可問題是,在如今的市場環境下,你如何才能說服新生代玩家們将大把的時間投入到一款難度偏高,還沒有精緻建模和演出的古早RPG中呢?說到底,不正是因爲此類遊戲走了下坡路,大家才對其退避三舍的嗎?
主導本企劃的前ATLUS開發者新納一哉,想到了一個點子——讓玩家利用DS的下屏自己描繪地圖,這下DS的最大硬件特征也活用了,又不會丢失3D迷宮RPG的最大精髓,豈不是一舉兩得?唯一會讓人不安的,也就隻有新玩家們買不買賬了。誰知道這個主意一出,便在ATLUS社内獲得了普遍的好評,就連社内的核心人物,負責"真·女神轉生"系列角色設計的金子一馬都對此大加贊賞,遊戲的主要框架也就此敲定。
DS特有的"上下屏"結構,在當時的環境下催生了大量讓人驚歎的遊戲設計
在将"地圖繪制"系統作爲遊戲最大賣點的同時,ATLUS還希望可以盡可能去除此類遊戲中那些看上去就老舊的設計。爲此,ATLUS還非常少見地從公司外,請來了當時因爲輕小說《吉永家的石像怪》而走紅的插畫家日向悠二,負責本作的角色設計工作。而他大概也沒有想到,自己會就此與ATLUS産生密不可分的聯系。
一切都是爲了"用不同的視角和技術,重現屬于‘巫術’的輝煌"——獨特的制作理念也讓這部作品從發售前,便被寄予了"3D迷宮RPG再生計劃(3DダンジョンRPG再生計畫)"的宣傳标語,遊戲的開發工作也有序地進行起來。
就這樣,時間來到了2007年的1月18日,一款名叫《世界樹的迷宮》的3D迷宮RPG按照計劃發售了。
初代《世界樹的迷宮》
從表面上看,這是一部披着"可愛"外皮的複古系作品,它的内核仍然是那套"一步走錯就會招緻團滅"的"巫術模仿者",遊戲的目的也隻有跟着簡單的故事引導踏破迷宮這般單純,可當玩家們真正沉浸到遊戲中後卻發現,《世界樹的迷宮》身上的"難"其實與"巫術"并不是一回事。如果說《巫術》的"難",源于"D&D"對在西方魔幻世界觀下冒險的真實性追求,那麽《世界樹的迷宮》的"難",大概就要歸結于ATLUS在這麽多年的時間裏,積累下的遊戲設計經驗了。
《世界樹的迷宮》中幾乎沒有任何單純在數值上的壓迫。在更多時候,它會向玩家尋求一個更高效的破關方式,無論是迷宮的構造,還是單純的戰鬥和角色成長,ATLUS都在難度、機制與反饋設計上保持了一種優秀的平衡。在這些前提下,高難度的遊戲難度進一步讓攻略過程變得有趣起來,就連那開始時會讓人感到有些繁瑣的"手繪地圖"機制,也随着這場旅程的逐步推進,成了增加冒險臨場感的重要手段。
"上屏探險、下屏記錄地形"成了3D迷宮RPG在那時最時髦的表現方式
而就是這樣一部"逆時代而行"的作品,卻在當年的日本市場創下了十萬份銷量的優異成績,這不僅讓那些唱衰3D迷宮RPG的評論家看傻了眼,連ATLUS都感到驚喜不已。不少新生代玩家便是通過它,第一次親身體會到了老一代口中,那些所謂的"迷宮RPG樂趣"。
從此,ATLUS又多一個長線經營IP,不僅"世界樹的迷宮"系列的銷量屢創新高,其充滿複古趣味的玩法更是在後來的3DS上,啓發了社内另一大看闆"女神異聞錄"系列,串聯"P3""P4""P5"三部作品角色與故事,同時吸收了兩大系列玩法的《女神異聞錄Q暗影迷宮》與《女神異聞錄Q2新電影迷宮》,也就此誕生。
值得額外一提的是,因爲"世界樹的迷宮"巨大的影響力,在2015年時促成了"3D迷宮RPG"與另一個經典"迷宮RPG"系列的夢幻合作。這一年裏,由Spike Chunsoft開發的Rougelike遊戲《世界樹與不可思議的迷宮》順利發售——不過,這就扯遠了。
《世界樹與不可思議的迷宮》雖然在美術風格與設定上承襲了"世界樹的迷宮"系列,玩法卻取自著名的"不思議迷宮"
截至2018年爲止,"世界樹的迷宮"系列已經推出了包括外傳在内的十一部作品。
有人說,在"世界樹的迷宮"系列龐大的銷量數據中,日向悠二帶有明顯"廢萌"屬性的立繪起到了相當重要的"欺騙作用",也有人堅持,ATLUS老練的RPG制作工藝才是《世界樹的迷宮》成功的關鍵。但不管其背後的原因到底是什麽,它無疑都拯救了走向衰敗的3D迷宮RPG。
大概沒有人能預料到,所謂的"3D迷宮RPG再生計劃"真的像字面意義上影響到整個業界——《世界樹的迷宮》大賣引起的連鎖效應迅速在市場上擴散開來,不少原本保持觀望态度的廠商也再次投入到了3D迷宮RPG的開發工作中,Starfish的《冬宮:暗之巫女與衆神的戒指》、ACQUIRE的《劍與魔法與學園。》、Success的《幻霧之塔和劍之誓約》等今天玩家耳熟能詳的3D迷宮RPG,也都是在這個大背景下誕生的。
也就在《世界樹的迷宮》初代發售的三個月後,Experience正式成立。不久之前,這幫業界老兵因爲無法忍受老東家惡劣的開發環境,在《巫術XTH2 無限的學徒》發售後便宣布了獨立。而他們在成立後的第一部作品《愛麗絲奏鳴曲》,也因爲制作班底與風格上的相似,成了玩家心目中"巫術XTH"的"精神續作"。
這一時期中出現的3D迷宮RPG
在之後的幾年裏,各家日本中小型遊戲公司紛紛推出屬于自己的DRPG品牌,而從《世界樹的迷宮》上得到啓發的ATLUS,也通過2009年的《真·女神轉生:奇幻旅程》,實現了3D迷宮RPG在"真·女神轉生"這一老牌系列中的複活。再加上"次世代掌機"PSVita與3DS的參戰,更是進一步加劇了這種趨勢的蔓延——眼看新的時代就要到來。
這也就是角川遊戲與Experience拟定"DRPG PROGRESS"企劃的大背景——對他們來說,比起"複活",接下來的時代更需要的是"進步"。
不過……後面的事情你也知道了。"DRPG PROGRESS"并沒有兩家公司預想中的順利,同一時期裏,更加嚴峻的挑戰正弄得人心惶惶——移動遊戲市場開始因爲智能手機的普及飛速膨脹,而3D技術的層層升級與日漸走高的開發成本,也迅速淘汰掉了大量技術與财力都相對貧乏的中小型公司,整個日本遊戲業界都陷入了嚴重的低迷和悲觀,而本就小衆複古的3D迷宮RPG自然也成了市場收縮的"重災區",更别說那些本着降本增效原則的中小開發商了。就連ATLUS在2013年推出的《新·世界樹的迷宮2:法夫納的騎士》都受到了不小的影響,創下了整個系列裏最低的銷量紀錄。
"新·世界樹的迷宮"是ATLUS在2013年推出的"重制(Remake)"系列,最大的特點是追加了以固定角色視角展開冒險的"故事模式"
說到這裏,關于3D迷宮RPG的故事便可以暫時告一段落了。就像其他所有小衆遊戲類型一樣,3D迷宮RPG經曆了屬于它的"大起大落",當人們終于平穩度過日本遊戲的低迷期時,雖然"世界樹的迷宮"依然展現着堪稱"反市場規律"的驚人生命力,但市面上已經鮮有像ATLUS或Experience這樣鍾情于DRPG的商業團隊,進入第四個十年的"巫術"系列,終于也在無止境的版權紛争中,成了一個隻會在曆史愛好者口中出現的古老"文化遺産"。
最後,時間回到我們正在親身經曆的今天——一種有趣的默契正在遊戲開發者中産生着連鎖反應。
早些時候,保持着"每年一部"穩定開發效率的Experience突然将"DRPG PROGRESS"企劃中的第三部作品——《魔眼凝望》以加強版的形式提上新平台的售賣日程,這讓不少玩家突然回憶起了屬于PSVita與前一個時代的DRPG熱潮;
之後,一款叫做《廢墟上綻放的土豆花》的遊戲進入了玩家的視野,這是一部以"輕量化"手法,對傳統3D迷宮RPG玩法進行重構的日本獨立遊戲。除了對傳統"巫術"玩法的緻敬還原外,遊戲還專門用立體的結構關系創造了許多規模雖小,卻足夠精巧的迷宮冒險;
幾個月後,某款名爲《殘月之鎖宮》的DRPG在玩家的呼聲中面世,它是ACQUIRE時隔多年在3D迷宮RPG上的再次嘗試,遊戲内容則是真正意義上的"和風巫術";
這邊,"巫術"手遊《Wizardry Variants Daphne》終于要正式上線,那邊作爲《To Hearts2》衍生内容的3D迷宮RPG名作"迷宮旅人"就宣布了系列登陸PC平台的消息……就連這篇文章的主角,整合了系列最初三部作品與全新要素的《世界樹的迷宮I·II·IIIHD重制版》,也即将在你看到這裏的十餘天後正式發售。
《世界樹的迷宮I·II·IIIHD重制版》将于2023年6月1日發售
老實說,你很難從這種突如其來的有趣現象中找到某種明确的規律。可能一切真的隻是巧合,可能是開放的市場環境讓蟄伏了多年的DRPG粉絲們又一次看到了希望——但毫無疑問的是,在衆多老作品相繼複活的今天,一場屬于"3D迷宮RPG"的"文藝複興",正在平穩地進行。
或許很快之後,一群"落後于時代"的冒險者們就會重新投入到這些陳舊、硬核,還一點都不講道理的冒險當中。它們沒有讓人稱奇的精美場景,沒有環環相扣的故事懸念,更沒有人格魅力四溢的英雄人物——但在冒險的最後,看着被自己逐步填滿的地圖,你還是難免對這場"隻屬于自己"的冒險而傾心。