2024 年的 TGA 結束了。
對于大部分國内玩家來說,和往年一樣長達 3 個小時的廣告、播片與頒獎,遠沒有這一條消息來得重要:
《黑神話:悟空》最終沒有拿到 TGA 年度遊戲獎項,獲此殊榮的是《宇宙機器人》。
鑒于《黑神話》此前巨大的影響力和聲勢,加上今年本身是遊戲小年,競争對手實力不強,不少國内玩家幾乎就是奔着 "《黑神話》會首次代表國産遊戲拿年度最佳 " 的心态來看直播的。但期望越大失望越大,在小機器人拿獎的瞬間," 錯愕 " 乃至 " 憤怒 " 的情緒迅速引爆了社交媒體。
相對溫和點的,也開始在讨論群或者社交網絡上 " 陰陽怪氣 ",質疑 TGA 評選的公平公正性,相關的梗圖相信大家也看了不少,這裏就不再放了。
表達更爲極端的,就不隻有怨氣了。拉瑞安創始人斯溫 · 文克在爲年度最佳頒獎的緻辭裏有這麽一段話:" 赢得最佳遊戲的秘方十分簡單,我們不能爲了賺錢或者擴大市場份額來開發某個遊戲 …… 真正獲獎的人不會把銷量僅僅當作一個數字。"
由于《黑神話》銷量遠勝《宇宙機器人》十幾倍,不少玩家從中解讀出了頒獎嘉賓在提前爲 " 銷量不重要 " 而疊甲的意思,進而遷怒于無辜的《博德之門 3》,集體到遊戲的 Steam 評論區裏刷差評:
過于偏激的行爲自然不可取。但是中國玩家真就是 " 幫親不幫理 " 嗎?顯然也不客觀。獨立遊戲獎項裏,全程陪跑最後卻一個獎也沒拿到的《動物井》,今天的 Steam 評論區裏就新增了不少類似 " 你才是我的年度獨立遊戲 " 的安慰,其中大部分都是中文留言。
這種極端的情緒反差,在很大程度上源于 TGA 官方一路上把氣氛營造得太 " 到位 " 了。
順着 TGA 頒獎的時間線往前翻翻,你會發現,TGA 官方在長達半年的時間裏,一直在對中國市場和玩家釋放積極信号。
一個最直觀的證據就是,今年算是 TGA 官方和國内媒體平台合作最爲密切的一次,除了玩家數量較多的 B 站外,TGA 在抖音、小紅書、微信視頻、知乎,乃至 QQ 頻道上均開通了官方互動渠道,TGA 的創始人兼主持人 Geoff 更是同時入駐了國内多個社交平台,親自出鏡爲頒獎典禮造勢,堪稱 TGA 十年來的最高 " 禮遇 "。
除了直播頻道以外,官方在 B 站、抖音、小紅書同樣也都開設了自己的投票渠道,中國玩家除了 " 收看 " 外,随時都能通過 " 投票 " 這個參與感更高的舉動,來表達自己的聲音和意見。
能在抖音、小紅書這種更大衆的玩家平台上開設投票渠道,也說明 TGA 官方對于國内玩家群體越來越重視——這次由個人投票産生的 " 玩家之聲 " 獎項的五個提名裏有四個是國産遊戲,幾乎把 " 今年是中國遊戲業的大年 " 寫在了臉上。
而到了頒獎典禮,《黑神話》又沒拿到 " 最佳美術指導 "" 最佳遊戲指導 " 的獎項,考慮到前者是《黑神話》的長闆,這又非常符合 TGA 過往的 " 端水 " 傳統——如果一個遊戲最終要拿年度最佳,那通常在一些次要獎項上就不會得獎。加上遊戲科學在 " 最佳動作遊戲 " 領獎時,兩位主創馮骥和楊奇并未上台,這讓所有人都以爲 " 他們是在等着壓軸的獎項 "。
而結果大家現在都知道了,TGA 硬生生從提名階段到現在憋了大半個月,最後選擇了流量最多的打法。
作爲遊戲行業四大傳統獎項裏商業性質最濃、評選過程和具體票型又最不透明的 TGA,種種誘因疊加,自然就引發了這次玩家輿論的崩盤。
雖然往年 TGA 結束後也會有些議論的聲音,但相信其他人應該也都有種類似的感受,那就是早在獎項頒布前,國内遊戲圈對于 TGA 的關注、讨論、參與都是史無前例的,而且随着參與度上升,這種影響力甚至也逐漸輻射到了圈外。
一個直觀的例子就是,今天早上 9 點到十二點的微博熱搜,前十榜單裏幾乎都有 TGA 和遊戲的影子,在最終獎項公布後,"TGA"" 宇宙機器人 " 以及 " 黑神話 " 更是輪流占據熱搜榜首的位置:
熱搜前六裏有三條 TGA 相關
TGA 能在國内社交圈能有這麽高的關注度,最明顯的原因自然是《黑神話》——一個在如此出圈、擁有如此高話題度和曆史級銷量的遊戲,終于被擺上了世界舞台,與其他來自傳統大廠的作品同場競技,大家自然會好奇結果如何。
最終呈現如此輿論結果,除了 " 東升 ",還有 " 西落 ":這兩年,從西方傳統 3A 遊戲工業裏誕生的競争者,在觀感上越來越 " 不夠格 " 了,玩家很難找到一款高質量且毫無争議的佳作。
試想一下,以《黑神話》的遊戲質量,放到過往的 " 遊戲大年 ",如果是在和《博德之門 3》《巫師 3》《荒野大镖客 2》這種質量、話題度、銷量均十分優秀的作品的競争中落敗,相信國内玩家即使失落,也是 " 雖敗猶榮 " 的感受居多。
但在今年,年度遊戲的候選名單中,你很難看到這種各項指标均無可挑剔的 " 六邊形戰士 ",哪怕是已經拿到年度最佳、MC 評分高達 94 的《宇宙機器人》,你也不得不承認它在玩法開創性、業界影響力等方面和過往的年度遊戲有明顯差距。
更不用說入圍提名的還有《艾爾登法環:黃金樹幽影》這種 DLC,放在往年,這種追加型内容甚至都沒資格入圍年度遊戲評選,還是官方在今年臨時調整規則,才讓其有了一同參與競争的機會。
再看看别的獎項,你不難感受到今年 TGA 的 " 頒無可頒 " —— " 最佳叙事遊戲 " 頒給了《暗喻幻想》、" 最佳持續運營 " 頒給了《地獄潛兵 2》…… 但凡今年玩過這些遊戲的玩家,都能感受到評選過程中濃郁的敷衍和擺爛氣息。
最佳持續運營:指一年時間從 45 萬在線人數幹到 3 萬
在各個方面,2024 年都成了一個比 2021 年更 " 小 " 的 " 遊戲小年 "。乃至各大廠商 TGA 上的新作播片,基本都在薅功勳卓著老系列的羊毛,卡普空更是把《大神》《鬼武者》這種祖墳裏的 IP 都掏出來了——你不難看出傳統 3A 開發工業的逐漸凋零,當新 IP 越來越難成功的時候,開發商才會回頭開始尋找過去的餘蔭。
反觀誕生出《黑神話》的中國遊戲行業,正在擁有更蓬勃的市場和玩家社區。隻要稍加關注過往幾年的 TGA 獎項評選,就會發現,官方今年加大在中國市場的宣發投入,絕非隻因《黑神話》這一個爆款。
首先是國産遊戲越來越頻繁地在 TGA 上 " 刷臉 "。自從 2018 年,由國内騰訊與韓國 PUBG Corporation 合作共研的《PUBG Mobile》首次提名 TGA 最佳移動遊戲以來,國産遊戲的存在感一直持續走高。
2019 年時,同樣是騰訊共研的《使命召喚手遊》拿下最佳移動遊戲獎項,此後,像《原神》《崩壞:星穹鐵道》這種完全由國内廠商開發的遊戲也紛紛在 TGA 嶄露頭角,并且獲獎的範圍逐漸從 " 最佳移動 " 擴充到了 " 最佳持續運營 "" 玩家之聲 " 等獎項。
《使命召喚手遊》是第一個在 TGA 拿到獎項的國産遊戲
移動端這種 " 從合作到純自研 " 的演變過程,其實也和年度遊戲的獎項歸屬有些相似。
無論是前年獲獎的《艾爾登法環》,去年獲獎的《博德之門 3》,其背後開發商 From Software 和拉瑞安工作室,其實均有國内騰訊投資的背景,而且其比例也越來越大。騰訊收購了 From Software 16.25% 的股份,成爲其第二大股東,到了拉瑞安,更是以 30% 的股份成爲第一大股東。
到了今年,雖然《黑神話》背後的廠商遊戲科學依舊有騰訊的投資,但這次卻是完完全全由中國廠商制作的作品獲得了提名,從幕後的資金投入到廠商自研,在 TGA 這個舞台上,國内廠商所扮演的角色比重也在逐漸增加。
這種比重的增加,除了進一步提高其獎項的國内玩家知名度外,其實也反過來打開了 TGA 本身的市場。
衆所周知,TGA 這個獎項有其自己的商業化需求,除了獎項的評選、頒發以外,整個流程還得勻出一部分 " 廣告位 ",用以承載各大遊戲廠商的投放需求。
而如今國産遊戲的宣發,也逐漸将 TGA 視爲了重要的一環。除了一些獲獎 / 提名的遊戲會借機向玩家發放福利,增加宣傳比重外,在頒獎典禮上首發自己的最新遊戲、預告片 PV 也成了國内廠商的常規操作。
像武俠吃雞遊戲《永劫無間》,最初就是以 " 預告片 " 的形式亮相于 2019 年的 TGA 頒獎典禮;今年包括《絕區零》《解限機》《無限暖暖》在内的遊戲,也均在晚會上公開了自己最新的 PV。
對于平均每分鍾價格高達 25 萬~30 萬美元的 TGA 播片位來說,國産遊戲日益增長的面向全球宣傳的需求,剛好也填補了歐美地區因 " 大作欠缺 " 形成的市場空白,在這樣的背景下,官方會主動向國内市場示好,倒也不足爲奇了。
至于今天因爲《黑神話》失利而被廣泛傳播的觀點:" 把年度遊戲頒給《宇宙機器人》是對索尼這樣的大廠獻媚 ",也并不那麽符合現實。
如果把時間調回 2016 年,當年有尚屬 PS4 獨占的《女神異聞錄 5》,有 Playstation Japan 往着 " 第九藝術 " 傾力打造的《食人的大鹫》,但他們甚至連提名都沒得到。
TGA 沒給索尼任何面子,一定程度上加劇了日本遊戲在當時處于一個 " 既不叫好又不叫座 " 的尴尬處境。
理由其實很好理解:當時 TGA 所代表的歐美遊戲業界追求的是先鋒,是進步,是不被既往的作品所定義。上面這些日本遊戲在技術水平上是存在落後的,大多又和曾經的作品有比較直接的關聯性,屬于标準的 " 微創新 " 甚至 " 吃老本 ",當然入不了評獎者們的法眼。
但沒過幾年,歐美業界對于這種 " 先鋒 " 的追求就變成了回旋镖打回自己頭上了。保持推陳出新談何容易,無論是技術、創意,還是商業邏輯層面,都遇到了瓶頸,而且這些都不是靠堆成本就能解決的事,包括歐美廠商部分迎向 DEI,多少也可以看作在其他地方實在找不出創新點了,隻能在這些文化點上再 " 先鋒 " 一下。
這種拉扯和矛盾感,也能說明《黑神話》最後沒拿獎,終究還是不同環境、文化和審美的地區,對于業界和市場的認知不同,但又無法改變目前中國遊戲行業正在快速發展的現實。
不管是國産遊戲和廠商在 TGA 上的 " 主動刷臉 ",還是歐美市場确實需要在不同地區和文化下誕生的産品帶來活力和增量,其實都體現了目前國内市場的發展與繁榮,這種發展很難通過單一遊戲拿獎或者沒拿獎來衡量。
現在,再回到我們的标題:真的是 TGA 想搬起石頭砸自己的腳嗎?
這個問題最有意思的地方,就是《宇宙機器人》的年度最佳,恰恰不太可能是暗箱、黑幕、" 獻媚 " 這些陰謀論的結果,反而正是一百多家全球媒體拿着 90% 的投票權重," 公平公正 " 選出來的結果。
TGA 官方一邊在認可逐漸茁壯的中國遊戲工業、一邊努力擁抱巨大的中國市場,但它的評價體系、它的價值标準、它擁有最多話語權的合作者們,都沒有做好面對這個結果的準備——直到在這樣一個遊戲小年裏,大家發現這場一年一度的商業大秀,最終展示出的是一個又一個巨大的問号。
用《黑神話》裏的台詞來講," 年度最佳 ",三界六道,不就毀在這四個字上?