新技術的誕生。
文 / 劉宇榮
從去年 TGA 到今年 GDC,《戰神 5》幾乎包圓了所有的技術類獎項。聖莫尼卡這家第一方工作室的研發實力,似乎越來越讓人摸不透了。
在這裏,往往連初來乍到的新成員也可以成爲創新技術的主力。工作室的高級技術美術王滕昊參加了今年 GDC 的技術分享,他入職時趕上了《戰神 5》最後一場劇本交流會。王滕昊告訴葡萄君,他在 GDC 上分享的新技術——骨骼驅動的肌肉系統,就是自己用了一整年時間做研究,在發售前五六個月才全部做進遊戲裏的。
這看上去有些極限的過程,或許能透露出這家第一方工作室對研發管線的熟稔。帶着對他們研發模式的好奇,葡萄君采訪了王滕昊,聊了聊聖莫尼卡對技術美術的職能定位、管理方式,以及一項新技術落地的流程。
01
在聖莫尼卡,新技術如何誕生?
葡萄君:你是怎麽走上技術美術這條路的?
王滕昊:機緣巧合吧,我在美國讀電氣與電子工程時,在視覺化實驗室的項目裏接觸了 Unity。我做了一個類似遊戲的視覺化交互軟件,因此對做遊戲産生了興趣,就去 CMU 讀遊戲設計。上了一學期課,我感覺跟不上遊戲設計的思路,于是又自學了 ZBrush、3ds Max 和 Maya,轉向美術。結果 2015 年我帶着作品集第一次參加 GDC,發現自己說白了隻會建模,和藝術學校背景的學生差距很大。
後來,我就試着把編程和美術結合,用 Python 寫小工具加速動畫項目中的綁定流程,沒想到後來會成爲人物方向的技術美術。
葡萄君:除了聖莫尼卡工作室,你還去過哪些公司?
王滕昊:2015 年我在網易實習,主要負責 PBR 材質的轉換,以及在 3ds Max 和 Unity 中編寫小工具,這段經曆讓我對技術美術有了更深的了解。當時我還收到了網易的回聘 offer,但因爲想在美國工作所以拒絕了。
在美國,技術美術一般分爲角色方向和環境方向,有時也會有工具開發方向。畢業後,我第一時間接了動視的 offer。
我離開動視後又加入了 2K,專門做《NBA 2K》系列遊戲。2K 是高度工業化的一家公司,需要一套成熟的流程來處理每年新加入的球員角色,在人物技術上有很多發揮空間。《NBA 2K18》的時候,我們升級了人物拓撲、面數、表情,後來 WNBA 也讓我做了頭發模拟。
《NBA 2K20》中加入了 WNBA 聯賽
我在 2K 大概做了三四年以後,覺得差不多可以出來看看。我一直都想去做《最後生還者》那種電影化叙事的遊戲,因爲《NBA 2K》系列屬于年貨遊戲,沒有充足的時間去探索新技術、打磨畫面質量。但是第一方工作室要吸引大家來買主機,就得推動整個行業技術的發展,這是一個良性循環。
葡萄君:現在你們的技術美術團隊有多大?
王滕昊:從我入行起,聖莫尼卡擴張得很快,但是技術美術人不算多。《戰神 5》項目剛開始時,程序團隊大約有 30 個人,美術和設計團隊加起來大約有 70 個人;後來我們不停招人,又有很多第三方工作室一起合作,發售前項目團隊一共有近 300 個人。
其中,技術美術團隊一共是 11 個人,分爲人物和環境兩個團隊,環境方向大約有 4 個人,人物方向有 7 個人。同樣的崗位動視隻有 3、4 個人,在 2K 也隻有 5 個人,可能是因爲角色比例一緻,更容易調整動畫與數據。
面試聖莫尼卡時,我還覺得 7 個人物方向的技術美術有點多。後來我才發現,這是因爲《戰神》系列非常重視動畫,有大量的動作捕捉數據要處理,各種生物、角色形态也相對多元,所以定制起來比較困難。
葡萄君:那技術美術在《戰神 5》的工作是從哪裏開始的?
王滕昊:技術美術的工作從前作結束以後就開始了,主要是技術回顧和展望。那時我的同事在做新的表情系統,很多内部工具也需要重寫。因爲前作研發了三四年,開發中會用到很多代碼上的 trick。遊戲發售以後,技術美術就需要去回顧這些代碼,把它變得更加通用。
我當時對前作的代碼并不了解,所以主要負責研究新技術,比如說肌肉系統、動力骨骼、旋轉關節等。
葡萄君:聖莫尼卡的 R&D(技術研發)階段會有什麽不同?
王滕昊:業界的技術發展很快,技術美術也需要時間去學習新知識。聖莫尼卡 R&D 最大的不同就是節奏。《戰神 5》的 R&D 持續了大約一年。這次做完以後,我們也可以先休息一段時間,去外面學習新知識。
而 2K 的 R&D 時間就很短。《NBA 2K》一年發一部,技術美術可能隻有發售後的前 4 個月有時間,去升級工具、研究新技術,因此升級的幅度也不大。
葡萄君:你們更重視哪方面的技術?
王滕昊:我認爲拟真方面的技術比較具有普遍性。遊戲其實就是拟真的學問,PBR 最有魅力的地方,就是用一些奇技淫巧(比如迪士尼公布的 BRDF 公式)去拟合真實的物理。
如果從我們擅長的叙事、動畫方面說起,首先就是細膩、足夠有張力的表情,例如皺紋貼圖需要添加更多陰影的細節、有一定透明度的血管等等;其次是表情驅動方式,像索爾這樣的主要角色用的是混合變形,索爾老婆用的是我們改進之後的骨骼驅動,實際效果也不錯。
又比如我們當時想讓角色的肌肉看起來更加真實、細膩,于是提出了新的肌肉解決方案。組長采納之後,我們又加入了一些細節,像是肌肉在運動時的二次抖動效果。這些都是我們主動提出的改進。
葡萄君:工作室或者索尼會幹預或者考核你們 R&D 的方向和成果嗎?
王滕昊:技術方面,總部是不管的。主要是第一方工作室之間定期開會,大家其實都知道彼此用的是什麽技術。
工作室内部的話,在 2K 很多時候 R&D 都是自上而下的需求,而在聖莫尼卡大家更主動,會提出一些改進的想法。
葡萄君:新技術從被提出來到實現,需要經曆哪些流程?總共做了多久?
王滕昊:如果方案涉及的改動比較大,一開始會有内部讨論。肌肉抖動這個方案,我、技術總監以及幾個程序員從 demo 階段開始在一起讨論。
我們提出,新技術的要點是讓骨骼産生抖動效果,這種方法不僅可以應用于肌肉,還可以應用于肚皮、翅膀在風中的抖動。研究過程中,我們還實現了一些程序化生成的動畫效果,比如說動物頭部跟蹤玩家動作時,耳朵和頭部也會跟着抖動。
2020 年末我們開始讨論,然後從 2021 年初做到年底。這一年基本上是我自己在做,每隔一個月左右會和組長同步一下進度。
葡萄君:具體來說,你是怎麽做的?
王滕昊:首先,我研究了人體骨質、肌肉的連接,再用骨骼系統去拟合真實的肌肉、用不同姿勢測試了它的形變效果。解剖學上的形變很複雜,每個人都不一樣,而遊戲更講究技巧。如果玩家的第一直覺是肌肉被壓縮之後體積變大,細微的形變就不再需要基于物理,在這裏添加某種預設效果,讓它變得更好看也很重要。
其次,我要把新系統導入遊戲,相應的動畫技術就需要升級;由于增加了更多的骨骼,遊戲的性能又需要重新驗證……所以最後那一段時間我們壓力挺大的,新技術最遺憾的事情就是時間不夠、用得太少。當時做完龍和熊已經臨近發售,要再給其他非人類生物加就有點晚了。
02
技術美術應該如何适應
時代的變化?
葡萄君:現在你對技術美術這個崗位的認識有什麽變化嗎?
王滕昊:總的來說,變化不大。在歐美大型遊戲工作室裏,技術美術的職責和角色相當一緻。雖然具體的工作内容可能有所不同,但目的都是爲設計組、美術組或動畫組解決問題。
例如美術組的大部分工作是在 Maya、3ds Max、Houdini 等軟件中完成。技術美術需要充當橋梁,幫助美術更快地制作素材,并确保這些素材能順利導入遊戲。
如果涉及到更深層次的技術問題,技術美術也會作爲橋梁與程序組溝通。問題有可能從技術、美術兩個方面都有解決方案,但技術美術可以找最簡單的方式來解決。
葡萄君:橋梁這個比喻很好,但怎麽才能找到這種感覺,而不是成爲一顆螺絲釘?
王滕昊:雖然我覺得我也是螺絲釘,但是如果想成爲一個好的技術美術,可能要注意兩個方面:
第一,找好切入點。無論是想做人物方向、工具開發,還是現在很火的渲染方向,都要先把一個點做好,再根據這個支點延伸自己的技能。比如你想做《原神》這種二次元風格,或者其他風格化的渲染器,對技術美術來說應該都不難适應。關鍵還是在于計算機圖形學和線性代數等這些基本功。
第二,多做項目。技術美術隻有在項目中才能獲得真實的經驗。現在很多 demo 看起來很酷,但是要麽是對性能影響很大,要麽就是适應不了大量的特殊情況。
國内做渲染器、材質的技術美術和渲染工程師的工作内容有時會有一些重合,但是以我在美國的觀察,兩個職業差别很大,工程師更關注技術本身,而技術美術可能更加結果導向,更關注遊戲實際畫面。
葡萄君:具體來說,如何體現技術美術的價值呢?
王滕昊:一方面,新技術可以在技術美術這裏被提出,也在技術美術的幫助下落地。例如我做動力骨骼,最早是在 Maya 裏做原型,用 Python 驗證可行性,确定畫面有提升;然後我再和工程師一起在遊戲引擎裏重構代碼,并按動畫師的的想法繼續提升畫面表現、提高遊戲性能。
另一方面,技術美術可以提高整個開發管線的效率。現在開放世界項目一個很大的阻礙,就是産能不夠。其實技術美術在提升産能上扮演着很重要的角色,建立一個好的流程,用工具批量處理文件,就可以讓素材更順暢地進入遊戲。
葡萄君:開放世界項目對技術美術的要求會有變化嗎?
王滕昊:開放世界對技術美術的要求比較全面。很多小素材都需要有一套邏輯,比如大量的互動元素,會涉及到素材在 Maya 裏匹配、骨骼綁定、設置狀态機、制作粒子特效、設計對應事件的序列等等。
線性流程跟開放世界的确有很不一樣的地方。《戰神 5》在開發中可以采取很多取巧的辦法,比如通過限制畫面視角來避免一些 bug 的出現。
葡萄君:感覺開放世界項目的數量還在增加,現在也有國内廠商也在北美招人,對你們有影響嗎?
王滕昊:影響不大。現在大家都出海,機會比以前更多了。我也和回國的朋友聊過,其實不管是手機、主機、PC,還是跨平台的項目,都是要在有限的算力情況下把畫質做到最好,對技術美術的需求一直存在。
葡萄君:最近很多人也在擔心 AIGC、GPT 對不同崗位的沖擊,你怎麽看?
王滕昊:在我看來,AIGC 尚未成熟,未來它對技術美術的競争力肯定有影響,但目前它可以和我們的工作相輔相成。
ChatGPT 現在也還不能滿足工作需要。它會睜眼說瞎話,但也會給出一個很綜合的指向,可能對解決日常需求幫助更大。
葡萄君:那你看好遊戲 +AI 未來的發展嗎?
王滕昊:我一直都說,遊戲未來最大的機遇肯定是 AI。可以說 AI 作爲一門技術,已經存在于技術美術的工作中了。機器學習就是 AI 的前奏,不能說是人工智能,而是訓練人工智能的方法。比如線性蒙皮分解算法,背後的原理就是機器學習。
所以我覺得,技術美術要擁抱 AI,快速地了解這些方法。這和軟件的更新叠代也是相通的,Houdini 在程序化生成方面勢頭很猛,比 Maya 還厲害。技術美術提高自己核心競争力的方式,還是要不停學習新知識、了解新趨勢。
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