JoyJoy Games 是一個廣州的年輕團隊,成立于 2023 年 4 月,但它的成員們幾乎都是來自大廠的 " 老将 "。目前,這個 10 人小組正在制作一款面向全球市場的自走棋卡牌遊戲《Colours Story》。
他們不是我們通常印象中的迷你團隊,着重強調自身的理想或者熱情——當然,理想和熱情一定是有的,否則他們不會離開原本待遇非常豐厚的崗位加入這個初創公司。但他們同樣擁有一種行業老人特有的理想與冷靜,對自己産品的方向與受衆有着非常清晰的規劃與認知。
懷揣熱情,但腳踏實地。這是 JoyJoy Games 給人留下的印象。
因爲正在忙于 5 月的測試,JoyJoy 的創始人、同時也是《Colours Story》的發起人李嘉燦經常隻在下午和半夜 " 出沒 "。他與觸樂分享了《Colours Story》開發過程中的故事。
目前,團隊正在研發《Colours Story》
" 鏟友 " 相聚
作爲初創團隊,JoyJoy 的一些成員有着非常好的行業背景。" 我們有在天美待了 9 年、參與過《天天跑酷》《天天愛消除》等受衆很廣泛的項目的原畫師,有在 Supercell 參與過《Clash Mini》的設計師,也有負責《三國吧兄弟》戰鬥系統和數值的策劃師…… " 李嘉燦說。
他能拉來這麽多大廠老人,一方面是大家以往在遊戲行業裏都認識,或者幹脆就是前同事;另一方面,他們都是《金鏟鏟之戰》的資深玩家。
" 像是主創,我們都是入行不久就玩在了一起。" 李嘉燦說。他們在業餘時間都十分中意自走棋,一起玩了三四年,尤其喜歡這類遊戲的策略性和随機性:" 比起其他吃操作的遊戲,自走棋最重要的是思考和運營。" 他們就像戰友一樣,一起經曆過糟心的戰局,也共同經曆過 " 吃雞 " 的興奮。也因爲這些經曆,他們對什麽是好玩的自走棋,以及這個類型的核心 " 爽點 ",有着非常一緻的看法。
所以,當李嘉燦在爲自走棋項目物色人選的時候,原本散落在各個大廠的 " 鏟友 " 們很快響應,加入了這個團隊。因爲很多人的名字裏都有 "J",團隊定名爲 JoyJoy。
JoyJoy 的成員大多興趣相投
就像名字一樣,JoyJoy 确實讓來到這裏工作的成員變得更開心。" 比如我們的制作人,他原本在深圳那邊參與一個項目,流水挺高的,可能一個月全球峰值有上億,但他還是想做點自己喜歡的東西,再加上是廣州人,聽說我們要做自走棋,就趕緊回來了。" 李嘉燦說," 而且我們這邊人少,溝通的氣氛也更自由一些。"
還有一些成員是在大廠 " 卷 " 累了。"(成員們)以前除了本職工作和加班以外,有時還要完成别的課題,相當于業餘時間也要幹公司相關的事。我們這邊雖然也到晚上 9 點,但他們現在能做一些自己喜歡的事情。"
或許是因爲做的事情更加有趣,又或許是因爲辦公室裏的貓帶來的輕松氛圍,JoyJoy 内部的工作強度雖然不低,成員的專注力卻很強,讓李嘉燦都感到佩服:他好像從來沒見過主美午休和晚休,每天的精力也非常充沛。
《ColoursStory》設置界面裏,會出現項目組成員的 Q 版頭像
作爲 JoyJoy 的創始人,李嘉燦不是他第一次創業,也并非全憑熱情招攬成員。此前,他曾經組建過一個 6 人團隊,開發了一款模拟經營卡牌項目,頭三個月僅渠道流水就将近 1000 萬元。對于小團隊來說,這已經是不錯的成績,更難能可貴的是,李嘉燦可以把這種 " 創業思維 " 延續下去。也是從那時起,目前 JoyJoy 的主程序一直和他一起工作。
在交流的過程中,我逐漸明白這種思維是怎麽來的:他對于自己要做一個什麽樣的遊戲産品有非常清晰的想法,并且非常了解市場,也懂得在保持自身特色的同時去順應市場的需求。
易上手、難精通的色彩冒險
JoyJoy 即将在 5 月上線測試的産品《Colours Story》,是一款 " 在用自走棋卡牌形式戰鬥的同時修複世界 " 的遊戲。
在遊戲的世界觀中,守護世界的顔色之神被破壞,整個世界因此而失去了顔色,變成了類似素描風格的黑白場景。玩家因此要啓程去打敗魔王,修複這個世界。每修複一個部分,就會點亮地圖上的一個區域,讓這個區域重獲色彩。
玩家能在遊戲中修複被奪走色彩的世界
除了自走棋、卡牌之外,大世界觀給予了遊戲模拟經營玩法。修複世界、把世界建造得更加多彩,則爲玩家提供了戰鬥目标的驅動力。
這就涉及到一個問題:融合玩法的遊戲要怎樣去推廣和讓玩家接受。對李嘉燦來說,在自走棋卡牌中加入模拟經營是一個很有創意、團隊覺得做起來也很有意思的玩法。但如果拿到市場上,發行團隊首先會問:" 這個遊戲到底是向卡牌用戶推廣,還是向模拟經營用戶推廣?" 二者之間存在一定差别。
對此,JoyJoy 團隊的方法論是,卡牌和模拟經營的要素做成 " 七三分 ",讓模拟經營保持在一個輕度的範圍内,不需要玩家重度操作,具體來說,就是簡單地給玩家一個提示,告訴他們什麽地方可以染色,然後點擊實現。它更多的是作爲一個長期目标、一個讓玩家去投入戰鬥的動力存在,同時,看到主場景被還原得更好,也是對玩家一種正向的反饋。
考慮到團隊現在的産能,在這 1 年之内,《Colours Story》仍然選擇把重心放在戰鬥模塊上,打磨好卡牌系統。
團隊的目标是讓《Colours Story》擁有一套 " 易上手難精通 " 的自走棋卡牌戰鬥系統,而且從一開始就明确地把泛用戶視爲目标。" 現在要說國内最大的推廣渠道,微信确實是頂流。它的用戶量在這裏。" 李嘉燦說,很多廠商都越來越重視微信,而這個平台本身的性質決定了絕大多數玩家會是泛用戶,也就是說,用戶們不一定有經常玩遊戲的習慣,隻是可能在朋友圈廣告或者短視頻廣告裏刷到,會點進來嘗試一下。
對這類用戶來說,傳統自走棋卡牌戰鬥的策略性和運營技巧的難度顯然有些高,所以,開發團隊爲《Colours Story》設計的召喚系統比較簡單。李嘉燦展示了一個簡潔的邏輯:玩家可以通過點擊界面 " 無腦召喚 ",看見發光的卡牌就去合成,點擊戰鬥按鈕就可以開始 " 看戲 " ——至少,從操作和機制上,《Colours Story》是沒有門檻的。
遊戲的戰鬥界面簡單易懂
對局時間也比較碎片化,每一局大概隻有 15 回合,在前期教學階段,回合數甚至更少。粗略計算,平均 10 至 15 分鍾就可以打完一局,比較符合手機用戶的習慣。
不過,随着遊戲推進,策略性的部分也會逐漸鋪開,且帶有一定随機性,能夠在豐富戰鬥的同時給玩家一些操作樂趣。比如,地圖上會有一些機關和障礙物,它們有各自的作用,像是炮台可以幫玩家打怪、石頭破壞後可以掉落召喚币,等等;這些機關和障礙物都需要通過地圖中掉落的光球砸中去互動,玩家需要控制光球砸落的地點,用來破壞障礙或者幫助炮台升級。
手遊中傳統的 " 開寶箱 " 也做成了另外的形式。通常,玩家需要在現實世界中等一段時間,才能打開遊戲提供的寶箱。但《Colours Story》把寶箱做成了戰鬥地圖中有血條的金蛋,玩家可以用光球砸金蛋,金蛋血量歸零之後就能獲得一些品質極高的獎勵,像是稀有角色的碎片和稀有道具。
稀有裝備都 " 金燦燦 " 的
因爲對局碎片化,且面對泛用戶,李嘉燦希望遊戲從玩法、視覺、系統設計上,都能給玩家帶來更直觀的快樂,或者說 " 爽感 "。這就意味着,團隊對細節的打磨要做得比通常打怪升級的遊戲更多。
所有成員都認可,自走棋卡牌最激動人心的時刻就是獲得 " 三星五費 " 的那一刻——那是玩家在一整局的運營之後、能夠合成出來的最高等級的卡牌,在戰鬥中起到以一當十的作用。所以,這一刻首先在視覺效果上就要能給玩家帶來極大的滿足;當角色的攻擊形态發生根本的變化時,這種類似 " 大招 " 的特效也要特别華麗才行。
爲此,團隊花了很多時間去設計這類高級别卡牌、高級别裝備的特殊攻擊和特殊詞條。" 像是做一些閃電箭、火焰箭之類的,在戰場上特效特别多,整個戰鬥觀賞性會大大提高。最終的那幾個回合,對玩家的情緒也是一種釋放。"
獲取稀有角色本身就是一種快樂
局外養成也會爲玩家帶來一些成就感。陣容、羁絆、天賦和技能等方面,都可以讓玩家進行一些策略化的運營,不至于讓玩家在了解遊戲機制之後很快感到無趣。
局外養成能爲遊戲增加其他樂趣
用發行思維做遊戲
看得出來,在遊戲的機制設計上,JoyJoy 對自己要做的品類、要面向的受衆有非常清晰的認知,對市場有相當的掌握。李嘉燦說,這是 " 用發行思維做遊戲 ",在做的過程中就必須充分考慮商業化的方向和前景。
美術風格的選取是一個比較典型的例子。在早期版本中,《Colours Story》的美術風格比較 " 獨立遊戲範兒 "。" 我們美術創作團隊是有能力做一些非常獨有風格的畫面的," 李嘉燦介紹," 但把那個版本拿到北美去做點擊率測試,結果隻有 5% 左右。我們後來就分析,可能那個風格比較能吸引硬核玩家,大衆玩家來不是特别能欣賞。"
團隊早期的美術風格很 " 獨立遊戲範兒 ",但測試效果并不好
後來,團隊參考了一些比較火的海外産品,比如《姜餅人王國》《冒險島》,發現泛用戶更偏好明亮、清新的感覺,于是修改成了目前的美術風格。再去做同樣的點擊率測試,數值提高到了 6.83% ——這已經是比較不錯的成績了。
" 當然,因爲我們做的品類在國内都不是很常見,我們是有一定主觀判斷的。" 李嘉燦說,他之前的一個項目是個類似《菇菇巢穴》的模拟經營遊戲,玩家在家裏、基地裏制作材料,出門戰鬥,回來繼續養成基地。當時,他們沒有想到會有特别多的玩家被這類内容吸引。" 獲客成本特别低,測試小半年,平均每個付費玩家才 8 塊錢,我們都十分驚訝。"
不管是以前還是現在,李嘉燦做的都是國内市場上比較少見的玩法。通常來說,人們會擔心新玩法産品難以打開市場,畢竟沒有數據證明它們能賺錢。
" 在大部分人的固有思維裏,做創新的玩法和美術風格或許是件不可預期的事,尤其是所在地區沒有相關參考競品時。" 李嘉燦說," 結合過往的經曆和主觀的判斷,我認爲有 2 點是我們驗證過的:一是風格化的同時要符合主流審美,過于追求标新立異很可能會變得小衆;二是不管立項什麽玩法,都要基于商業化的角度去考量,不同玩法意味着不同的付費結構和運營策略,最終通過版本調優,至少能保證産品可以回本。"
遊戲中也加入了一些商業化運營活動和日常運營玩法
不斷适應這種思路,也讓 JoyJoy 的成員打開了視野。這是一種結合市場數據的創作風格,意味着不斷去學習和接觸新事物。
實際上,爲商業化、或者說爲泛用戶口味所作的考量絕不意味着着要做的事情更簡單,或者随意降低質量标準。相反,這要求開發者們去适應另一套行事方式和邏輯。
比如說,因爲遊戲要上線多平台,其中包括微信小遊戲。爲了适應這些平台,JoyJoy 爲《Colours Story》選擇了 Cocos Creator 引擎。這個引擎是單線程的,在處理一些 2D 的、邏輯簡單的戰鬥時不會有任何問題。
但《Colours Story》的棋盤是六邊形,幾十個角色移動和攻擊都在獨立運算,運算邏輯比常見的正方形格子要複雜很多;在方向之外,還涉及到索敵、技能範圍等等。如果是 Unity 等 3D 引擎,因爲可以做碰撞體,實現起這些功能來會很容易,但在 2D 項目裏,對計算的優化要求會比較高。然而,團隊不想放棄六邊形設計——要做就要往最好的表現去做,如果爲了縮短開發周期改成四邊形棋盤,整個戰鬥表現都會大打折扣。
此後,主程序花了大量的時間去解決這個問題,包括給每個棋盤上的每個格子編号、優化每幀刷新角色的目标判定邏輯等等,最終還是把這套體驗都做了出來。
" 總之,做這類國内市場比較少見的遊戲,終究是機遇和風險并存的一個東西," 李嘉燦決定在這個方向上堅持下去," 這也是結合實際情況說的。我們這麽小的團隊,沒法去和其他人拼遊戲的完成度和品質,所以還是要從風格化美術和創新玩法的角度去切入。" 何況,這些品類在海外已經證明有比較廣大的受衆基礎,他們相信,遊戲的海外成績不會差。
結語
進行了各種考量之後,團隊希望爲《Colours Story》的玩家群體保證兩個體驗:複玩性與新鮮感。爲了,遊戲也會不斷随着戰鬥推進出現新的地圖和新的敵人。5 月,《Colours Story》會在微信小程序完成第一次測試,先驗證預期,再根據玩家們的反饋進行調整。後續,團隊的精力會更多地放在叠代版本上,同時開始籌備明年的新作——圍繞模拟經營和卡牌 Roguelike 構建玩法的《Colours Story2》。
JoyJoy 預計在 2025 年推出第二代産品
" 像我們這種遊戲的從業者,很多時候缺的不是能力,而是一些機會。" 李嘉燦總結," 而要能抓住所謂的機會,首先需要團隊有一定量級的商業化項目經驗的沉澱,其次是産品要結合團隊每個人的優勢去做研發,并把目光瞄準到未來的市場。"
有時候,一款産品的成功與否可能不在于個人,而在于大方向的決策。這種 " 順勢而爲 " 的生存之道,大概就是 JoyJoy 這類由興趣與眼光凝聚而成的小團隊能夠帶來的啓示。