我不是默神
在今年的 "2024 WePlay 文化展 " 上,我遇到了被網民稱爲 " 默神二世 " 和 " 富二貸 " 的遊戲開發者 " 君神 "。這位宣稱 19 歲貸款 150 萬做遊戲,要做就做國産香草社的開發者,如今正處在輿論的風口浪尖——放棄高考,貸款 150 萬,豪賭一場,一切的一切都讓人回想起那個如今已歸于沉寂的舊神 "Silence 默不作聲 "。
2022 年末,中國獨立遊戲開發界迎來了一次地震——一位名爲 "Silence 默不作聲 ",在今後被人尊稱爲 " 默神 " 的遊戲領域大神,開始了他的獨立遊戲開發之旅。此時的默神年方 16,他以 " 高一學生開發遊戲 " 的噱頭在 B 站堂堂出道,宣布要開發一款還原母校生活,在遊戲中體現 " 同學偏見、學業壓力、家長封建、人性險惡、教育失敗 " 的遊戲,在那個國産獨遊大爆發的時代斬獲了百萬播放,還吸納了無數和他一樣的青少年加入了他的 " 默紀工作室 "。
不必說,視頻中的默神根本沒有拿出任何能被稱爲 " 成品 " 的東西,唯一被他拿出來展示的,隻是一個用 Word 藝術字拼貼出來的菜單畫面。明眼人都能看出,這遊戲不可能成功,他也根本沒有做出完整遊戲的技術——與其說他想做遊戲,不如說他隻是不想上學。當時的評論區中,有不少人也勸他以學業爲重,可默神的回答卻是 "16 歲辍學做遊戲,我要玩一票大的 "。
果不其然,默神在不到半年的時間裏燒光了預算,卻始終無法做出 " 走路模拟器 " 之外的作品,以至于到了想複學的時候都交不上學費," 工作室 " 也以草草關閉收場。默神的遊戲成了一場徹頭徹尾的鬧劇,除了毀滅了他的學業和提供了一個爛梗外,幾乎沒留下什麽東西。
事實上,這類宣稱自己要做遊戲的 B 站主播并不在少數。他們中的大多數,在技術力和閱曆上,與默神不在一個次元,卻始終默默無聞。他們隻是悶頭開發,拿出一個個在懂哥眼中并不鮮亮的成品,然後繼續悶頭開發,直至默默走向寂滅——與此同時,嘩衆取寵的默神卻能在一夜間擁有屬于自己的粉絲群和無數年輕擁趸,不待遊戲發售,甚至連開發都不用就找到 " 流量密碼 ",這或許就是默神 " 成神的理由 "。
在默神事件後,類似的 " 我宣布個事,我要開發遊戲 " 型故事層出不窮,甚至連小學生也參與其中——雖然義務教育沒念完,遊戲沒玩多少,Steam 開發者賬戶不會注冊,但遊戲是要開發的,視頻也是要扔到 B 站引流的。這樣的人,被網友統稱爲 " 默神二世 "。
文章開頭的這位 " 君神 " 也因其與 " 默神 " 過于相近的生涯曲線,而飽受調侃——他在今年四月,距離高考不足 2 個月的時間點甩出了 " 不顧一切,放棄高考 " 的标語,幹懵了一衆網友的腦神經。
可俗話說,青出于藍勝于藍," 君神 " 勝過 " 默神 " 的地方,就在于他對遊戲開發的熱情——他真的利用高考以來的這段時間組建了團隊,找到了可堪一用的美術外包與脫發的程序員,他們還在前不久于 B 站放出了 Demo 視頻,并宣布将要攜遊戲參與 "2024 WePlay 文化展 "。
當然,他也沒有忘記 " 噱頭 "。正是在這個視頻中,他提出了繼 " 放棄高考 " 後的兩大噱頭——其一,是 19 歲貸款 150 萬,負債做遊戲," 富二貸 " 的稱号便來源于此;第二大噱頭,則立足于遊戲質量之上,他聲稱如今市面上充斥了太多 Spine(一種 2D 骨骼動畫工具)制作的垃圾遊戲,自己将用高質量的手繪動畫改變這一現狀,目标是對标香草社和 " 蒼翼默示錄 ",其野心不可謂不大。
但與野心并不相稱的,是視頻中遊戲 Demo 的質量——遊戲的背景美術确實出彩,充滿霓虹燈光的賽博朋克風格都市,即便放在美術資源溢出的獨立遊戲界,也能夠算得上第一梯隊。但角色僵硬的動作、缺失的打擊感與受擊反饋、不存在的過渡幀、簡陋的 UI 等硬傷,都讓 " 中國版香草社 " 的豪言聽起來甚是諷刺。
評論區有好事者發問,作者在開發遊戲前,玩過同類的多少優秀遊戲呢?面對這個顯然在嘲諷的問題,君神的回答也盡顯 " 米線山精神 " —— " 原崩絕 " 的小米三連。這下,君神身上又多了一個 " 衛兵 " 的 Buff。
當然,後來我當面問過,這個回答是純純的反串,隻是因爲 " 太過逼真 ",而被誤認爲是真心話罷了。
但往好處想,他們目前在網上發布的 Demo 視頻隻是一個明顯欠缺打磨的早期版本,既然他們已經決定參加線下展會,并在現場提供試玩,想必屆時遊戲的實際運行效果,會比視頻中的 " 雲效果 " 好得多吧?
以上,是我走進 "2024 WePlay 文化展 "《上傳》站台前的心路曆程。實話實說,内心想法一半是求真,一半是獵奇——我确實被 19 歲貸款 150 萬做遊戲的噱頭所吸引,好奇作者是否真的像網友口中的那般冥頑魔怔,更想看看 " 中國版的香草社 " 遊戲的真面目究竟如何。
視頻底部的紅字報錯,悄然埋下了伏筆
在進入遊戲不到半分鍾後,我對的 Demo 視頻印象就被徹底颠覆了——不,不是褒義的颠覆,是能讓我覺得視頻中的《上傳》還算不錯的 " 颠覆 "。
進入遊戲不到五秒,我就遇到了角色卡進場景物體的 Bug,狠狠給我來了個下馬威,我吓得連按跳躍,才堪堪從 Bug 中脫身。
和視頻中表現的一樣,主角的動作仍然那樣僵硬,可與此同時,移動的手感卻像是在地上漂移——不對,是真的飄起來了,角色在閃避後不可控地持續滑行,直到滑出了地面,卡在半空中抽搐。
視頻中的攻擊動畫,也根本無法在遊戲中重現。因爲某種奇異的 Bug,角色隻能重複使出輕攻擊的第一招,而這一招還會随機導緻攻擊鍵卡死,使角色成爲無法反擊的木樁。與此同時,沖刺重攻擊的判定也會随機消失,讓遊戲本就單調的戰鬥變得像猜謎一般。
敵人 " 彩虹貓 " 的攻擊
當然,敵人也仍舊沒有受擊反饋,全程霸體的敵人和腳滑的主角一同在地上滑來滑去,玩起來像是有人在格鬥遊戲裏反複擇你正逆,令人煩躁無比。
關底的 Boss 敵人也延續了渾身 Bug 的優良傳統,出生自帶判定點的顯示錯誤,還會在戰鬥中因 Bug 随機消失,讓遊戲永久卡死在某一階段。而主角也不遑多讓,一旦在戰鬥中走到了場景中的門附近,就會立刻被門吸入,與 Boss 雙雙消失,令遊戲場景中隻剩下霓虹閃爍的背景。
背景的 ERROR 很是應景,整個場地裏空無一人
就連平台跳躍遊戲最基礎的 " 下 + 跳躍鍵跳下平台 " 這一簡單操作,他們都能做出幺蛾子——且不說下蹲動作要耗時将近兩秒,一旦按下 " 下 + 跳躍 " 的組合鍵,主角就會直接卡在平台上無法動彈。
圖中共有三個 Bug ——主角卡死,攻擊判定消失,Boss 頭上的錯誤高亮
雖然這個 Demo 隻有不到五個場景,全程出現的敵人數量更是兩隻手就能數過來,但多如牛毛的 Bug 卻讓在座的玩家們難以通關,我的前三次嘗試也都以遊戲卡死而告終。
就在這時,我身後旁觀的一位戴着工作牌的小夥,走上來幫我重啓了遊戲。看上去,他的表情頗爲局促——畢竟,在場的每一名玩家,幾乎都完整經曆了一次上述的災難體驗。他向我解釋,這個版本是他們的程序員熬了兩天夜趕出來的,就是爲了趕在 "2024 WePlay 文化展 " 上展示自己的作品,程序員已經在昏睡中,Bug 大概得等之後才能修複了。
背影并非君神,隻是試玩玩家
經過簡單的溝通,我得知這位小夥就是 " 君神 ",也就是那位放棄了高考,貸款 150 萬的遊戲制作人。說實話,他比我預想中的真誠得多——他承認了《上傳》Demo 極度糟糕的現狀。而在我表明身份,詢問能否提一些比較尖銳的問題時,他不假思索地當場答應了。
我首先提出的,也是諸多看熱鬧不嫌事大的網友們最關心的問題——放棄高考,貸款 150 萬是真的嗎?
君神的回答很坦誠,他說自己确實隻有 19 歲,貸款 150 萬也是确有其事,在網上以這個噱頭出道,也确實出于吸引關注的目的。但對開發一款規格較高的獨立遊戲而言,150 萬的預算其實不算高——考慮到團隊工資、動畫與美術外包、辦公場所租用等開支,他預計這款《上傳》将會燒掉 500 萬人民币,對一個高規格的獨立遊戲而言,這不算是多麽超額的開銷。
從 Demo 目前高規格的背景美術來看,君神所言非虛。不論是賽博都市中升騰的層層雲霧,還是霓虹溢彩在水面上的倒映,或是人物身上随着背景圖層變化的打光,以及背景細膩的體積光照,都毫無疑問地寫滿了 " 昂貴 ",與堪稱粗濫的遊戲玩體驗,形成了極度顯著的對比。
然而,對這款即将踏入銀河惡魔城紅海,與無數成熟作品互卷的遊戲而言,背景美術的優秀并不足以令其吸引到玩家——于是,我抛出了下一個問題:爲什麽要選擇這樣一個被卷爛的領域?
" 因爲國内雖然有很多人在做銀河惡魔城,卻沒有人能做好。"
君神的回答很幹脆。但很明顯,現在的《上傳》完全沒能達到 " 做好 " 的地步,甚至縱觀整個 Demo,除了還算拿得出手的美術,幾乎沒有任何驚喜——不如說,全是驚吓。這樣的遊戲,要如何才能吸引到玩家?對此,君神解釋道,這是一個極爲早期的版本,遊戲的主要賣點還未實裝。
在君神的構想中,完全體的《上傳》将擁有即時的多角色切換玩法,每名角色都擁有獨立的普攻模組和專屬技能樹;在角色切換時還會附帶類似《仁王》紫電的額外特效,鼓勵玩家根據具體情況靈活切換角色進行戰鬥;遊戲中還會加入類似 " 蒼翼默示錄 " 系列的連招系統,在地圖探索的同時兼顧動作性;爲了體現賽博朋克的背景世界觀,他還想要加入駭客等額外玩法,遊戲的體量将起碼在十小時以上。
然而,和豐滿的理想形成對比的,是現實的巨大落差。目前的遊戲中隻有一名可控角色,整個 Demo 僅有五個被 Bug 填滿的一本道場景,地圖探索元素幾乎爲 0,角色的攻擊完全稱不上 " 連招 " ——普通攻擊的連段會因爲 Bug 中斷,甚至連攻擊按鍵都會因 Bug 徹底失,至于 " 駭客玩法 " 更是隻存在于按鍵提示中。
毫無疑問,比起君神預想中的成品,現在的遊戲連 " 雛形 " 都算不上,但不知出于何種原因,它還是被倉促地推了出來,搬到了 "2024 WePlay 文化展 " 的展台上。糟糕的成品,外加此前過于露骨的噱頭式宣傳,《上傳》在玩家們心目中的形象恐怕已積重難返。
那麽,遊戲的現狀爲什麽會如此糟糕呢?
答案或許很簡單——缺乏經驗。如果說得殘酷一些,就是菜。
現場前來試玩的玩家,除了像我一樣被獵奇心吸引來的好事者外,也有諸多的獨立遊戲開發者。其中有不少開發者,能一眼看出《上傳》中 Bug 的原因,并給出修改建議——例如 " 按鍵失效 " 的 Bug 可能是觸發扳機卡住,角色卡進門裏是碰撞箱沒有被正确移除,哪怕是在 "24 小時制作遊戲 " 的比賽中,這類 Bug 都極少出現。
對經驗豐富的開發者而言,上述問題可能是基礎中的基礎,是 " 刻在 DNA 裏 " 的東西,但對過于年輕的君神團隊而言,遊戲開發過程中的每一步都是名爲 " 經驗不足 " 的天塹。
因爲欠缺開發經驗,災難性的 Bug 和詭異的操作手感層出不窮;因爲缺乏人脈,找不到合适的外包美術導緻開發進度被耽誤;因爲缺乏項目管理,選擇了将資源優先投入到畫面效果而非玩法;因爲缺乏宣發經驗,選擇了最招人厭的 " 噱頭式宣發 ",還過于急躁地放出了 Demo,将遊戲最難看的階段在不恰當的時機公之于衆,讓風評一落千丈……
是的,這個一眼想走黑紅路線,當默神二世的 " 噱頭式宣發 ",實際也并不是君神的本意——最起碼,他沒想到自己如今的輿論環境會如此兇險,幾乎所有人都等着看他的笑話。
甚至,當我問到 " 爲什麽要在缺乏經驗時就 ALLIN 開發這樣一款大體量遊戲 " 時,君神給出的回答也令人哭笑不得—— " 我認爲大體量遊戲更容易回本 "。但他未曾考慮到的是,大體量遊戲的開發難度與成本極高,和小型作品不是一個級别,而過于自信,也是經驗缺乏的表現。
在如今這個遊戲過飽和的時代,一款缺乏賣點遊戲的死相會超乎想象的難看,哪怕是 PlayStation,今年也連栽了兩次——七百在線的《星鳴特攻》和六百在線的《樂高:地平線》,顯然對不起它們巨大的投入。而名不見經傳的獨立遊戲,隻會死得更加默默無聞。對此,君神幾乎一無所知,他覺得 " 隻要遊戲質量好,就能夠回本 "。
有時候,與其說君神玩 " 虛的 ",我反而覺得他有點太實在了——如果他隻是想玩票騙流量,他完全可以像隔壁《浩劫前夕》那樣放個精心制作的假宣傳片,也可以像《幻》那樣吹一堆看不見摸不着的牛逼,或者幹脆學習默神将一切放到噱頭炒作上,可他卻偏偏要在輿論最風口浪尖的時候,放一個反映了遊戲最真實情況的 Demo 出來,然後撞得頭破血流。
和默神相比,君神無疑是認真的——認真到足以讓自己陷入一場真正的失敗中。與開發全靠免費素材庫,能夠随時抽手走人的默神不同,君神 150 萬的貸款和美術資源,已然作爲沉沒成本被投入。因此,當我詢問 " 會不會跑路時 ",君神給出的回答是堅決的 " 不可能 "。
那麽,答案也就很明确了——在接受了現場無數觀衆的拷打和建議後,君神表示接下來要根據試玩的反饋對遊戲進行改進,争取在明年二月拿出一個實現了基本功能的可玩版本。他說," 到頭來還是要看遊戲質量。"
這個道理淺顯易懂,但實現起來絕非易事——如果隻是打嘴炮就能讓遊戲質量變好,超級小陶的遊戲早就拿下去年的 TGA 年度遊戲了。但遊戲開發就是這樣一場明知不可爲而爲之的西西弗斯推石頭,沒有捷徑可走。
我不清楚沉澱後的君神是否會抛去如今纏繞于自身的噱頭,也不知道《上傳》的命運将會如何,但唯一能确定的是,這場災難般的開發啓航對他來說,或許并不全是壞事——前提是,君神真的能堅持下來,用作品向所有玩家證明 " 我不是默神 "。
祝他們成功吧。