做遊戲的第一步,怎麽就這麽難?
如果說虛幻和 Unity,這兩個各有所長的遊戲引擎誰是天下第一還不好下定論,那關于第三的寶座,當下大部分遊戲開發者可能都會提名開源引擎 Godot。
雖然還沒有權威統計機構給出數據,但在很多地方都能看到 Godot 的市場份額在近年顯著提升,已俨然成爲了全球使用率第三的遊戲引擎。
GTMK Game Jam 上參賽選手使用的引擎占比
開源社區 Ossinsight 統計的遊戲引擎使用情況
Godot 的迅猛崛起,很大程度上來源于 " 撿漏 "。
去年 9 月 23 日,原本全球使用率第一的引擎 Unity 突然宣布了全新的收費政策 "Unity Runtime Fee"。
這項幾乎是 " 人頭稅 " 的新政直接惹怒了大量開發者,以《殺戮尖塔 2》《沃斯托克之路》和《漫威:終極逆轉》等知名遊戲爲代表,衆多開發者選擇轉投原本隻是 " 平替 Unity" 的開源引擎 Godot 上。
Unity 去年推出的 " 人頭稅 " 政策
Godot 躺着迎來了一波潑天的富貴,相關人士曾透露其用戶數量在這一個月内就翻了一倍。然而就在一年後," 開發者大逃離 " 的戲碼,卻又在 Godot 身上重演了。
事情的起點,源自一條推文。Godot 的官方賬号突然發文支持覺醒文化,引來了大量開發者不滿。他們質疑官方爲什麽要下場站隊,而不是專注于引擎開發。
反對的聲音很快就招來了官方拉黑,就連每月定期捐款 100 美元的金主,也僅僅因爲一句 " 專注于引擎而不是政治 " 就被禁言。
而後續也和很多類似事件一樣:Godot 基金會的公告稱 " 員工受到騷擾 ",CEO 發文将反對者歸結爲 " 特朗普的支持者或是盯着動漫女孩頭像的人 "。一場已不再新鮮的公關災難,完全暴露出 Godot 團隊的不成熟。
Godot 是個開源引擎,能有如今發展離不開社區長久以來的支持。大家本來是互惠共利的平等關系,引擎的發展方向也基本由大家共同決定,這突然說幾句話就要被堵嘴,屬于動搖社區根基了。
于是,開發者們開始跑路了,而這次的逃難成本也要低得多。
Godot 作爲一款基于 MIT 開源許可的開源引擎,允許其他人自由修改、複制或發布。源自這個特性,開源軟件也有了另一個産物,分支(Fork)。顧名思義,分支就是在原有代碼基礎上讓它朝着另一條技術線繼續發展,成爲一個完全不同的軟件——就像科幻電影衍生出另一條平行時間線一樣。
分支名字就來自叉子的形狀
在這場風波剛起時,就有開發者開始制作 Godot 的 " 平行時空版本 "。在國外,Godot 本就有着 Redot 和 Blazium 這兩個最大的分支;在國内,也有開發者創建了 Wedot。
其中 Redot Engine 是目前最大的一個 Godot 分支。不到一個月時間裏,它的 X 帳号就已經快速積累了超兩萬的關注者,Discord 社區也已經來到了 1 萬左右的規模,發展勢頭絲毫不弱于此前的 Godot。
就連引擎圖标看上去也和 Godot 師出同門
和遷移到其他遊戲引擎相比,從 Godot 轉移到 Redot 這樣的分支引擎上基本沒有門檻。二者的代碼同源,教程、插件或是開發經驗,基本能無縫用在新分支上,真正做到無痛遷移。
不少遊戲剛剛從 Unity 挪到 Godot 上的小體量遊戲,屁股還沒坐熱就又果斷選擇逃到 Redot 引擎上。
在付出了這麽多來回折騰的時間和精力後,似乎一切都已塵埃落定,開發者們終于能安安心心做遊戲了。但事情遠沒這麽簡單。
同爲開源引擎,"Redot 們 " 既有 Godot 的優勢,也放大了它的短闆。
Godot 作爲一個興起不久的引擎,最缺的就是 " 積澱 "。不管是現有的教材、插件或是案例模版的數量和質量,都比 Unity 遜色不少,用戶社區也不在一個規模。這樣的問題放到 Redot 等分支引擎上就更加明顯。
更重要的是,開源軟件雖然不那麽看重商業化,但還是需要募集資金來維持運營,通常會設立基金會來輔助管理。
Godot 基金會旗下的商業化公司 W4 Games
簡單來說,基金會就是個開源軟件的外挂系統。除了做個軟件放在那兒給大家用,還需要提供其他專業工作來輔助軟件的運營。比如在 Godot 裏,幫助遊戲登陸主機平台就是他們的工作之一。
而像 Redot 這樣尚未能建立起基金會的開源引擎,面對迅速增漲的用戶量,日常運營能力就顯得捉襟見肘。在創立不到一個月的時間裏,他們就已經推送過錯誤版本,被指責竊取代碼,前兩天連 X 的官方賬号也被黑客盜了……草台班子本色盡顯。
這些不靠譜的表現,讓剛剛轉投 Redot 的部分開發者再次不安了起來。是逃向其他更不可預測的新分支,還是選擇再相信 Godot 一次,又或是再退一步重回幹 Unity?
而這群開發者的要求其實并不高——能用上順手的工具、在能令人安心的環境裏做遊戲,這樣就夠了。