在 IP 運營領域,一直有一種說法,叫做「樂園是 IP 的頂級形态」。如今在遊戲行業内,我們也能看到越來越多的 IP 開始沖擊這一頂級形态。
例如《王者榮耀》去年就在北京三裏屯太古裏組織過王者榮耀主題互動展,各種藝術裝置、線下遊戲,俨然在向小型主題樂園的方向前進。
到了今年,五一的明日方舟嘉年華,八月的原神 FES,它們對 IP 的還原度、對氛圍的打造,也都已經接近于主題樂園。
而除了線下樂園,線上樂園也是許多遊戲、尤其是 MMO 品類努力發展的領域。今年《天涯明月刀》八周年慶時,就在遊戲内設置了一座主題遊樂場「浮光樂園」。《蛋仔派對》在今年的流行,更是因爲他們本身樂園化的遊戲設計定位。
廠商們在這一領域的嘗試,都取得了相當不錯的效果。但相對來說,目前國内還沒有落成真正長期運營的遊戲 IP 主題公園。大部分遊戲更樂于選擇在特殊時間節點集中發力,讓樂園作爲一種服務玩家的線下活動模式存在。
那麽,建立一座真正的 IP 主題樂園是否有必要?
現在就有一款遊戲打算試試看,那就是《迷你世界》。9 月 19 日,他們與國内連鎖主題公園品牌「歡樂谷」共同打造的全球首個迷你世界 IP 潮玩主題區「迷你世界 · 冒險山」在歡樂谷内舉行開園發布會。深圳歡樂谷将在園區内建設新的場地主題區,作爲《迷你世界》主題樂園,并且明日(9 月 28 日)就會對外開放,進行至少長達十年的運營。
發布會當日,葡萄君前往歡樂谷參與了活動,并在會後與迷你創想聯合創始人、IP 負責人楊智勇進行了交流。在這次活動與交流中,我們也得以窺見迷你創想 IP 計劃的全貌。
01 太「樂園」的主題樂園
置身歡樂谷中,我對于這個項目的核心印象,是太過「樂園」了。
從公開的信息中,我們得知,整個「迷你世界 · 冒險山」占地 35000 平方米,擁有迷萌小鎮、探險部落、尖叫密林和幽幽花境 4 個主題分區。其中按照《迷你世界》的 IP 内容,打造了包括全景高空觀光設施「星空塔」、彈射過山車「密林探險」、主題音樂旋轉木馬「卡洛兒八音盒」等 13 種主題娛樂項目,以及多家主題餐廳和商店。除此之外,遊客還可以在主題樂園中看到多種情景劇、互動秀等節目。
在這次線下活動展開的同時,《迷你世界》也将在線上同步開啓對應的地圖和活動,玩家可以在線上體驗到遊樂園的樂趣。
除了線上線下的活動之外,我們也看到了很多其他的小細節。例如《迷你世界》針對這次活動,還制作了一個非常精緻的宣傳動畫。
楊智勇告訴我們,這個樂園并不是簡單的 IP 授權,迷你創想團隊全程深度參與了開發和宣傳工作。除了遊戲團隊以外,他們 IP 團隊也動用了設計、動畫、衍生品開發、運營,以及市場社交媒體的資源。甚至很多設備設施,也由迷你創想的設計師參與設計。
說實話,我是第一次見到國産遊戲 IP 進行這種大手筆的樂園建設。旋轉木馬、旋轉茶杯、碰碰車、過山車,甚至還有一個小型動物園……在看過國内大部分遊戲 IP 的線下活動之後,我甚至下意識地覺得,這是不是有點太「樂園」了?
而更大手筆的一點,在于這個主題樂園的時間跨度。它并不是一個短期活動,而是一個長達十年的合作,并且有可能在未來獲得進一步的延長和擴展。在未來十年内,你來到深圳歡樂谷,都可以玩到「迷你世界 · 冒險山」中的内容。而且除了深圳歡樂谷以外,他們也開始與其他城市的歡樂谷進行合作洽談。
這當然激起了我的好奇和擔憂。就如剛才提到的,目前大部分遊戲 IP 所組織的線下活動,主要是面向玩家的封閉式短期活動。這一方面是爲了給玩家們提供線下社交的氛圍,另一方面,也是因爲遊戲 IP 本身存在一定的認知門檻,很難直接面向不了解 IP 的大衆。而且遊戲作爲一種線上娛樂,玩家來自五湖四海,很難總是聚在一起。因此如果 IP 沒有一定的影響力,長期舉辦的後果很有可能是玩家體驗之後沒空再來,一般路人不了解 IP,沒興趣參與的尴尬情況。
那麽《迷你世界》又爲什麽如此堅定地花這麽大手筆,做這個面向所有人的主題樂園?而且這座樂園将作爲一個長達十年的合作展開,那是否說明在他們看來,已經運營了七年的《迷你世界》,在接下來十年仍然會活躍下去?
02 《迷你世界》的 IP 四大布局
針對我們的擔憂,迷你世界也給出了他們的答案。
首先,他們作爲一款沙盒品類遊戲,在做樂園方面本身就有得天獨厚的優勢。
和其他遊戲的 IP 線下聯動方式相比,《迷你世界》能夠達成一種雙向的聯動:遊戲除了向線下提供授權形象之外,還能夠很方便地在遊戲中還原線下樂園裏的各種玩法,讓玩家在線上也可以沉浸式地體驗這些内容。這是非沙盒玩法遊戲很難做到的。
不僅如此,沙盒遊戲重視 UGC 的特性,也讓他們的遊戲可以更加靈活地進行更新。線上的樂園可以讓更多的用戶參與創作,共同延展這個主題樂園的價值,甚至優秀的玩家作品也有可能反哺線下,爲樂園實體建設帶來一些啓發。這樣一來,線上線下雙端都可以針對主題樂園這個點展開一系列活動,并且互相促進和結合。
楊智勇就提到了一個例子。他們在一開始,爲樂園中的過山車軌道設計了好幾種不同的配色方案,但一直拿不定主意。于是他們将這些方案的決定權交給用戶,讓他們進行投票。最終,他們也參考玩家意見,選擇了粉色。
從用戶角度,《迷你世界》的玩家基數也足夠多。他們擁有全球 1.3 億月活,數億下載量,且其中玩家主要來自國内。
此外,他們 IP 的認知度也比較高。作爲一款運營了七年的 IP,遊戲中的核心 IP 内容都有足夠的辨識度,比如角色「兔美美」、「熊孩子」、「迷斯拉」、「胖哒」,都是從一開始就出現在遊戲中,因此所有玩家都對于以這些角色爲代表的 IP 元素有所了解。
過去兩年,他們建立了一支專業的 IP 團隊,從動畫、漫畫、廣播劇、圖書雜志到周邊玩具,無所不包。而且這些産品的成績一直都還不錯,比如說他們創辦的校園雜志,曾經一度創下少兒雜志征訂記錄。而在 20 年的時候,他們的盲盒玩具也排到了雙十一高端盲盒排行榜第二名。此外,他們推出的自制動畫《花語程行》,也擁有約 15 億的播放量。由于動畫中的角色花小樓受到大量玩家喜愛,他們還因此将她作爲虛拟偶像推出。這些舉措,都讓他們積攢了一大批對 IP 有所耳聞的泛用戶。《迷你世界》目前已經擁有超過 300 個角色形象,且有着不同的内容和風格,足夠滿足各類内容消費者的喜好。
而對于非 IP 用戶來說,首先是歡樂谷本身的影響力,足以激發他們對于 IP 的好奇心。另一方面,隻要這個新園區的設施足夠有趣,其實也就能夠吸引到他們的關注。
聊到這裏,我雖然明白了他們對于做樂園的底氣,可是他們做樂園的動機又是什麽?通過交流與思考,我總結出三條理由:
一、線下樂園與遊戲相比,能夠給玩家帶來更高的情感價值。樂園可以讓玩家将 IP 更好地介紹給身邊的人,對于《迷你世界》這種用戶群相當年輕的 IP 來說,遊戲、動畫、故事可能很難讓家人理解,但樂園就是一個讓他們與家人能夠共同體驗 IP 樂趣的機會,這也會給用戶群體留下更有價值的記憶。
二、樂園能夠更好地促進遊戲中的共創氛圍。《迷你世界》每年都會爲開發者玩家舉辦「全民創造節」,這是一個玩家共創活動。如果能夠基于歡樂谷,引導玩家一起來共創相關主題内容,他們甚至可以考慮将歡樂谷遊戲地圖作爲遊戲一個重要的标志性入口。
而第三點也是最重要的一點,就是他們對于《迷你世界》一直都有着明确的 IP 拓展計劃,而樂園是其中的一部分。楊智勇告訴我們,他們在最初對 IP 進行設計時,樂園的建設一直都在他們的規劃當中。他們早在 2019 年左右,就已經構思了樂園的設計稿。
具體來說,他們的 IP 拓展按照四大布局展開,分别是遊戲平台、動畫和電影、衍生品以及樂園。他們此前的 IP 建設,一直專注于前三個方向,而這次合作,也讓他們完成了四大布局的最後一塊拼圖。
「這對我們有着裏程碑意義。我們四大布局中可能投入最大、運營成本最高、周期最長的可能就是樂園,但是歡樂谷幫我們提前實現了。這也意味着我們整個的 IP 的戰略布局完成了,後續我們各個闆塊的垂類都可以發展,而且可以相互影響,相互促進。」
03 《迷你世界》,終成綜合性 IP
實際上,過去兩年,我們也多次與《迷你世界》就 IP 搭建的話題展開過對話。但這次樂園的建成,才真正讓我意識到,《迷你世界》已經不僅僅是一個遊戲,而是真正走了出去,成爲了一個綜合性内容 IP。
他們的影視、衍生品和樂園,與遊戲并不僅僅是依附關系,而是一種并列關系。如果真按照迷你創想的規劃,四大垂類能同步發展,那我們不光會看到他們的 IP 給遊戲帶來的影響,或許還會看到他們的樂園反哺動畫,動畫反哺衍生品等等現象發生。
而如果四大布局能不斷交織,形成的影響力或許會在未來産生更加明顯的滾雪球效應。這會使得他們任何 IP 内容的更新,都會自帶 IP 勢能,觸及到更多的用戶或潛在用戶。這樣一來,有了穩固的根系,即使是預期十年的發展,也同樣具備可能。
這讓我覺得,或許對于很多遊戲廠商而言,雖然沒必要都去做樂園,但在當下跳出遊戲産業,打造綜合性 IP,确實會成爲一件值得考慮的事情。
對于一些影響力尚不足以與頭部競争的産品來說,借助 IP 的力量,用遊戲外的内容一步步構建自己的内容影響力,不僅有益于未來的長線發展,也能夠在如今存量競争的遊戲市場中留下更多的用戶,同時或許也能夠帶來一部分收入,爲之後的逆襲創造機會。
另一方面,國内已經有一部分長線遊戲越過了常規遊戲的壽命,朝着文化影響力産品的方向發展。對于這類産品來說,他們也有着一種其他産品無法觸及的煩惱:當你吃下整個賽道,甚至大部分遊戲受衆的盤子時,再怎麽從遊戲内想辦法,也會遇到難以突破的瓶頸——那也就是遊戲本身的天花闆。産品在此時進入了一個全新的階段,也就需要全新的目标。或許跳出遊戲的框架,開辟新的業态,才是一個更優的方式。