《射雕》真有點武俠版《原神》的味兒了。
不說别的,昨天他們剛發的穆念慈角色 PV,其中 Live2D 立繪、各種角色插畫來回變換,加上體現角色性格的一些台詞,如果不是畫風不同,可能真會讓一些人以爲這是一款二次元遊戲。
那麽問題也就來了:既然角色 PV 是二遊才做的事兒,那《射雕》一個武俠遊戲來湊什麽熱鬧?
他們還真不是瞎湊熱鬧。如果你了解過《射雕》對于内容的重視程度,你就知道,他們做角色 PV 完全是意料之中。
葡萄君在幾天前就聊過《射雕》做内容的能力。但在上一篇文章中,我們的闡述還比較泛,這次我們就從穆念慈這一個角色入手,看看他們到底能把内容做到什麽程度。
01 一個「活的」穆念慈?
《射雕》對穆念慈的刻畫到底有多細?
還是先說說這次的 PV。視頻第一句話,「自認識你開始,我隻做三件事,尋你、等你、護你」可以說,一上來就點明了小說原作中穆念慈對楊康的情感。
在後續台詞中,「世人如何看、如何說,那是世人的事」哪怕對于不那麽了解射雕三部曲的受衆來說,也能感受到這句話中穆念慈在追尋真愛的過程中會遇到的阻力。但她仍願堅定地和楊康站在一起的态度,也讓角色的複雜度就這樣展開了。
如果放在射雕 IP 這個範圍内來看,光是這個 PV 對于角色的情感描寫,就幾乎是其他遊戲中見不到的。
當然一個 PV 并不能說明全部,那我們來看遊戲裏面他們怎麽刻畫穆念慈相關的内容。
首先在劇情層面,在主線故事第三章,就已經講到了《射雕英雄傳》中的「比武招親」章節,楊鐵心和穆念慈首度登場。
在原著中,前來參加比武招親的人絡繹不絕,其中形形色色的人等接連登場。就比如:
「……原來東邊進來的是個肥胖老者,滿臉濃髯,胡子大半斑白,年紀少說也有五十來歲。西邊來的更是好笑,竟是個光頭和尚。那胖子對衆人喝道:" 笑什麽?他比武招親,我尚未娶妻,難道我比不得?" 那和尚嬉皮笑臉地道:" 老公公,你就算勝了,這花一般的閨女,叫她一過門就做寡婦麽?" 那胖子怒道:" 那你來幹什麽?" 和尚道:" 得了這樣美貌娘子,我和尚馬上還俗。" 衆人更轟然大笑。」
而在「衆人轟笑聲中,忽聽得銮鈴響動,數十名健仆擁着一個少年公子馳馬而來。」楊康也在此時出現。
起初的楊康,語氣相當輕浮。「" 切磋武藝,點到爲止,你放心,我絕不打傷打痛你姑娘便是。" 轉頭對那少女笑道:" 姑娘隻消打到我一拳,便算是你赢了,好不好?"」
從截圖就可以看出來,《射雕》在故事情節方面幾乎都貼合原著,很多台詞甚至與原著小說完全一緻。
但在穆念慈與楊康比武之前,《射雕》還穿插了一個小段落,穆念慈和穆易(楊鐵心)先私下交流了一番。在交流中,穆念慈表達了自己對于楊康的不屑态度。
這裏顯然是爲了放大後面的反差:畢竟依照原著,在比武之後,穆念慈對楊康就此傾心。
這個事兒有多難?從外在視角看,一場比武就讓穆念慈的态度從不屑到動心,這當中主要的變化都來源于心理活動。一旦讓這段劇情具象化,就很容易顯得沒有說服力。
《射雕》必須采用更細膩的内容處理方法,把穆念慈的感情變化循序漸進地表現出來,才能把角色立住。
于是,遊戲選擇直接給比武劇情做了一段動畫演出。
從動畫内容來看,這不僅僅是爲了表達打鬥的精彩。二人整體的動作設計與其說是比武,更像是跳了一段雙人舞,尤其是其中穆念慈摘走楊康錢包的段落,更是把她作爲少女的可愛之處,以及此時對楊康的不在乎表現了出來。
但随着楊康認真起來,穆念慈的内心情感也在這時候開始變化。穆念慈此時的面部表情從之前的輕松寫意,變爲意外,再感到佩服。
而動畫實際的核心 ,則是在穆念慈意外跌落時刻,楊康并未乘勝追擊,而是選擇去扶了她一把。直到這裏,遊戲才通過動畫的感染力,表達出穆念慈對楊康動情的原因所在:楊康參加比武的動機或許是頑劣的性格,但本身卻仍有憐香惜玉的品行。
說了這麽多,都還隻是《射雕》在劇情還原上的較真,可遊戲在對角色的描寫上,并不止于此。
例如在角色頁面,我們可以看到,遊戲也會角色的物品做了細緻描寫,不僅和小說一緻,也将小說中沒有詳寫的部分做了闡述。比方說在故事中起到劇情推動作用的繡鞋,《射雕》就對于其外形,來曆和結果做了描寫,說明了這雙鞋的不同之處。
再比如紅線。穆念慈總是一襲紅裝,遊戲也在這裏做出了解釋:她喜歡紅色,因而紅線對她來說也是重要物品。紅線在她手上不僅可以在衣服上繡些花草,還能綁住衣袖,緊急時刻甚至可以用于防身。
目前還已知的是,在「人物紀傳」玩法中,玩家可以與穆念慈産生更多的交流對話。從《射雕》對于其他角色的内容設計來看,顯然她不僅會有專屬角色故事劇情,在平時的遊戲過程中,玩家還能在不同時辰看到她做不同的事情,了解更多和她有關的細節。
但這些内容并不完全是《射雕》毫無根據的創造,而基本上相當于對小說中略寫的部分做了再拓展,因此也并不會讓人覺得脫離原著角色形象。
劇情、演出、物件、對話……通過《射雕》這麽多内容細節刻畫,穆念慈在遊戲中的形象也就很自然地立了起來。
02 一個配角,有那麽重要嗎?
那爲什麽《射雕》要費這麽大勁刻畫穆念慈?我們都知道《射雕》重視内容,但「濫鋪内容」并不是這件事的答案。他們重視穆念慈,我認爲有三方面原因。
首先是劇情需要。
劇情是内容的主要構成部分。穆念慈雖然在原著中屬于配角,但這并不等于她隻是一個平凡路人。穆念慈在劇情中先後與很多關鍵人物都有交集,就如同一根引線的針,在各個重要角色之間,把所有的劇情碎片都串聯起來。因此,刻畫好穆念慈,才能刻畫好楊鐵心、楊康,甚至郭靖和黃蓉。
就比方說剛才舉例的「比武招親」。如果穆念慈不讨人喜歡,那楊康對她産生興趣、郭靖出來打抱不平的劇情就都沒有了說服力。
《射雕》的目标既然是想做「最重視内容」的武俠遊戲,那刻畫好穆念慈這種配角也就是理所當然的。
其次,這也是目前武俠遊戲框架下,《射雕》同樣值得細耕的内容空間。
從系統的角度來看,穆念慈這個角色在遊戲玩法中的定位叫做「俠侍」,有點類似于傳統武俠遊戲中的「傭兵」。和武器裝備、或者其他各種養成系統比起來,角色人物顯然是非常有内容塑造潛力的一個系統。
而從内容層面來看,和其他 NPC 比起來,像穆念慈這樣的俠侍角色也最适合做深度刻畫。因爲他們不僅會一直跟随玩家,還會陪伴玩家一起打副本等等,玩家最容易對他們産生感情。傭兵還有自己的養成頁面,這也爲這些角色提供了更多的内容塑造空間。
所以想做好内容,做好俠侍的刻畫是最重要的。
第三,塑造好角色,這件事本身就是内容型遊戲的通用邏輯。
熟悉二次元遊戲的讀者應該會發現,《射雕》對角色的重視程度,和二遊是很相似的。
我們之前就講過二遊「爲愛付費」的特點。它們會以角色作爲錨點,玩家「愛上」角色,也就會更好地消化遊戲中的世界觀設定等其他内容,并進一步愛上遊戲所塑造的世界。
但實際上,這套邏輯并不是二遊專屬的内容塑造方法,而是在所有題材的内容型遊戲中都适用。現在所謂二遊中的不少産品,實際上已經脫離了曾經的題材範疇,但依然受到玩家的歡迎。
就比方說國風内容,這也是目前二次元遊戲流行的大趨勢之一。而《射雕》所做的,無非就是反過來,讓本就走國風路線的武俠遊戲在角色塑造能力上向二遊靠攏。
03 武俠,如何在年輕玩家中不缺位
講到這裏,《射雕》費這麽大勁做好穆念慈的動機就已經水落石出了——内容、内容,還是特麽内容。
他們所關注顯然的并不僅僅是穆念慈,而是未來會在遊戲中出現的每一個「俠侍」角色。如果他們能做好這些角色,也就有可能吸引來現在重視内容的這一批年輕玩家。
我們曾在一場行業交流會上見過《射雕》制作人小官,他就表示,爲了塑造好這些角色,他們對于内容品質和數量的要求很高:「一個相同水平的文案,絕對産出可能隻有之前的 1/5 到 1/10 ……比如想做一個郭靖的行爲玩法,那我們需要随時匹配他的劇情狀态,這個設計的廣度和質量,要比過去高太多了。」
做好内容是現在很多遊戲廠商的共識。放眼望去,無論何種題材、何種玩法類型的遊戲,想要讓年輕玩家對遊戲産生粘性,内容品質是不可缺少的要素。
但做好内容到底有多重要?這麽說吧,在目前最受年輕玩家關注的二遊賽道,這些産品在各方面的投入都不低,但經過過去一年的大浪淘沙,最後的赢家隻剩内容做得最好的那一兩個。
因此,這些看起來虛無缥缈、無法量化展現的内容,現在已經有着直接決定遊戲生死的能力。
而随着二次元遊戲的題材泛化,實際上也培養了一大批願意嘗試其他内容遊戲的玩家。對内容的高要求,早就溢出了二次元賽道,逐漸成爲年輕玩家的共同屬性。
這當然是一種壓力,但它同時也是機會,尤其是對于武俠遊戲來說。直白地講,武俠題材在如今的年輕群體中已經有點退潮,很多人可能從未看過武俠小說。但實際上,武俠和二次元一樣,都用天馬行空的故事爲玩家描繪了一個缤紛的幻想世界。
以前,玩家對于武俠世界的向往,都來自于小說的塑造。因爲人人心中都有一個武俠的概念,因此就算遊戲有皮無魂,玩家也能靠自己腦補出武俠世界的氛圍。但如今,描繪一個動人武俠世界的任務,已經落到了這批遊戲身上——誰能先把武俠世界的魅力在遊戲中展現出來,誰就能抓住這一代年輕玩家對武俠的認知。
《射雕》或許是意識到了這一點,所以才做出了這樣的嘗試。如果他們的判斷是正确的,那麽他們或許會讓武俠題材在年輕玩家中獲得與二次元題材同等的歡迎,讓武俠能夠更久遠地發展下去。