行業老兵複出作。
文 / 依光流
前不久,又一款國産遊戲引起了葡萄君的注意。
3 月 8 日剛發布 EA 版本,就有獨立遊戲圈的從業者感歎,新作《大俠立志傳》有望成爲今年國産單機遊戲的銷量冠軍。遊戲剛發售,就沖進 Steam 熱銷榜前三,在過去不到兩個星期裏,最高同時在線人數也已接近 3 萬。
同時遊戲的口碑也保持良好水平,目前 4000 多條玩家評價給出 84% 的特别好評,翻看評論區,盡管遊戲 EA 版本還有很多不完善的系統,需要優化的細節,但玩家普遍還是認可它的構思,并期待遊戲今後的全貌。
今年遊戲行業整體稍有回暖征兆,不過國産單機小年的論調也還沒有完全消退,這樣的環境下《大俠立志傳》有希望成爲新的頂梁柱嗎?
01
一套有趣的 ORPG 框架
客觀來說,雖然剛開放 EA 版本,但《大俠立志傳》呈現出來的産品構思、設計框架、内容量級,都是超出我預期的,與此前新品節上放出的 Demo 相比,可以說是誠意十足。這款産品構建了一個類似 ORPG(開放式 RPG)的框架,在次基礎上搭建了一個相對完整的武俠小世界,供玩家探索和冒險。
這款遊戲選擇的開放式式設計,與近幾年國内流行的開放、沙盒單機産品相似,首先允許玩家根據自定義加點、Roll 天賦、選擇早期武器和道具等 Roguelite 方式,構建一個初始角色;玩家再以角色探索半開放地圖,尋求成長;最終,玩家基于半開放的選擇和長時間的角色 / 隊伍養成,達成某些條件,觸發對應的結局。
與主流開放式、沙盒單機不同的地方有幾點。
一是局内設計爲戰棋玩法,延伸開來的武器系統、功法系統,也都圍繞戰棋玩法來制作。這使得,一方面戰鬥相關的系統更細化,武器不僅有刀槍劍棍匕首拳頭,還有筆扇琴蕭琵琶總計十一種,每種武器的戰鬥方式和特色都不相同。
另一方面,所有武器都有各自的成長特色,不同品級武器除了數值和詞綴上的增減,還具備相應品階在戰鬥中的作用範圍變化,與此同時,所有外功功法也都基于對應武器設計,除非特殊情況,否則外功與武器就不兼容。
這套戰鬥 - 武器 - 成長的體系,在很大程度上擴寬了玩家對戰鬥玩法的選擇面,其中的探索空間也非常可觀。
二是戰鬥之外的社交體系。遊戲中所有 NPC 都可以交互,且大部分 NPC 都具備獨立的多個交互選項,重要的 NPC 更是可以和玩家成爲生死之交,在這基礎上《大俠立志傳》除了戰鬥以外很大比重的系統,都與交互 - 社交系統綁定在了一起。
比如玩家的仁義禮智信勇六個屬性的成長,都與平時在事件中的選擇(比如行善還是行惡)、與其他 NPC 的交互結果(比如送禮還是偷竊),乃至平時與地圖物件交互的結果(比如順 NPC 家的東西)息息相關,決定了玩家是成爲行俠仗義的大俠、惡貫滿盈的壞蛋,還是偷雞摸狗的飛賊。
這套社交系統貫穿整個遊戲過程,其中大量的社交結果會反饋到自身成長之中。比如與人接下善緣就能順藤摸瓜加入對方勢力,獲得相應的功法武器,最終成長起來;又如路上救了土匪,雖然做出不理智的行爲,但會得知山寨地點甚至進一步觸發解救其中人質的支線;還比如多多送禮可以提升 NPC 好感,并有機會以物換物獲得對方身上的稀有寶物……
戰棋玩法與其分支系統擴寬了局内成長路線,而社交玩法與其分支系統擴寬了半開放世界的可探索空間。這兩者結合既保留了以 " 武 " 和 " 功 " 爲基礎的武俠世界觀和玩法,又很好地承接了 ORPG 的自由度。
第三點是海量的細節支撐。我比較喜歡《大俠立志傳》的一點,就是遊戲内融入了很多很經典的 RPG 細節要素,從像素美術(人物立繪和局内人物動作的完成度都特别高),到小型事件(比如對着英雄雕像磕頭 100 次震掉了雕像的石劍),到梗(名台詞、新老黑話、經典橋段俱全),再到各式各樣的交互動效、大量結局 CG。
這些細節讓我感受到很濃的老一派單機遊戲制作者風味,也是目前 EA 版哪怕劇情量不足,探索點卻十分充足的關鍵。
除了上述的幾個亮點,《大俠立志傳》其實還有很多已經成型的系統,比如生活技能系統、武道系統、宗門系統、晝夜系統、食物心情系統等等。在我看來,所有系統配合在一起,形成了一套非常完善且趣味性十足的 ORPG 架構,這對于熱衷多系統玩法的玩家而言,可以說如魚得水。
02
武到位了,俠還有多遠
與完善的系統架構相比,遊戲目前也存在很多引起玩家熱議的問題,而這些問題,基本都源于各個子系統的優化水平,以及各個系統内填充内容的量級。
比如社交系統下,送禮玩法帶來的收益過大,源于 NPC 好感沒有階段性限制,或者送禮收益遞減機制限制,導緻玩家有錢就能送到生死之交,而且進一步引發刷味過濃的問題。又如 NPC 形象不夠飽滿,源于 NPC 個人劇情量不足,與玩家之間缺乏信任感培養過程的問題。還有奇遇劇情缺乏的問題,導緻不少高級功法秘籍的獲取缺乏儀式感。
和上述問題相似,大量優化不足、填充内容不足的情況,使得當前版本遊戲體驗向經商傾斜,讓大部分問題都可以用刷錢、送禮解決。這導緻遊戲的武俠世界觀,也顯得空有 " 武 " 而缺少 " 俠 "。
不過《大俠立志傳》才剛剛推出 EA 版,填充内容和優化細節,正是接下來的主要工作,事實上有很多熱心玩家也頻繁爲遊戲提出優化和改進的建議,制作方也在聽取建議之後,表明将在送禮機制、夥伴任務、門派懸賞事件、後期挑戰目标等多個方面繼續改進。
所以從遊戲目前呈現出來的素質,已有框架具備的潛力,以及制作方的态度和玩家的熱情來看,今後《大俠立志傳》還有希望繼續蛻變,成爲一款真正意義上武俠味純正的優秀獨立遊戲。
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