在影響全球遊戲開發者的裁員危機中,一個令人沮喪的趨勢是:遊戲行業較爲發達的國家,遊戲公司和工作室正在被高昂的生活成本壓垮。這一點在美國體現得十分明顯。
這個趨勢對各個規模的遊戲公司都有沖擊。面對飙升的運營成本,EA、微軟和索尼等巨頭發行商紛紛縮減人員。由于無法獲得更多資金,Something Wicked Games(作品《Wyrdsong》已經發布預告片,尚未上線)、Thought Pennies(2020 年成立,目前還沒有作品發布)等初創工作室也突然開始裁員。當解釋爲何裁員時,幾乎所有遊戲公司的高管都會提到,嚴峻的經濟形勢導緻公司運營成本遠遠超過了收入。
但放眼全球,仍有新工作室不斷湧現。有些仍然位于美國,但越來越多的初創公司在波蘭、捷克、菲律賓等生活成本較低的國家或地區出現。随着時間推移,這些地方将會在遊戲行業扮演關鍵角色。
如果孤立地看待這種現象,世界各地的人才都有機會參與遊戲開發是件好事。過去很長一段時間裏,低成本地區團隊隻能作爲外包或合作方爲客戶提供服務,承擔遊戲開發的部分工作。然而這也引發了許多令人不安的問題:如果美國開發者在求職時一次又一次地因爲工資要求被招聘方認爲太高而遭到拒絕,他們還能找到工作嗎?在其他國家和地區,投資者是否會試圖以極低成本,要求開發團隊完成與老牌工作室同樣的工作量?這樣做是否公平?
爲了讓遊戲開發者的工作變得更加穩定,我們可以做些什麽?
對于這些問題,業内資深人士各有不同看法。部分從業者認爲,在疫情期間,現金充裕的公司瘋狂争搶人才,導緻開發者薪資飙升,進而推高了開發成本。某些開發者覺得遠程辦公有助于降低研發成本,但也有人提出完全相反的觀點。然而,所有人都無法回避一個更深層次的結構性缺陷:在遊戲行業,任何團隊都很難承受 " 失敗 " 的風險。在美國,遊戲工作室必須将賺到的大部分收入返還給投資方,并因此面臨着尤其嚴峻的問題。
爲什麽在美國開發遊戲如此燒錢?
遊戲行業究竟爲何會掀起裁員潮?某種程度上,這是因爲疫情期間的 " 宅經濟 " 推動遊戲行業經曆了巨大增長,導緻許多公司和投資者高估了産品銷量和玩家增長的速度,紛紛進行大規模招聘,擴張得太快了。如今,随着全球通貨膨脹加劇,各國中央銀行提高利率,借貸成本變得比過去更加昂貴。
債務上升對遊戲公司造成了沉重打擊。" 遊戲行業是一個受熱門産品驅動的産業,但誰都無法預測下一個爆款來自哪裏。" 前 Wargaming 和索尼互動娛樂高管斯科特 · 哈茨曼(Scott Hartsman)說。這意味着在産品發售的空檔期,很多遊戲公司必須尋求與發行商或投資方合作才能維持現金流。
現金流必不可少,因爲一家遊戲工作室的運營成本往往是固定的(甚至可能會升高),營收卻有可能經曆巨大波動。與大部分軟件公司一樣,遊戲開發的運營成本幾乎完全來自員工工資。在美國,一系列因素推動了遊戲開發者的薪資上漲。
在波蘭等國家,遊戲開發者的工資相對較低,公司雇傭員工的成本也不那麽高。CD Projeckt、11 — bit Studios 等公司的前員工創辦了很多工作室,發行商或投資者提供的資金能夠支撐他們運營更長時間,不必匆忙推出新遊戲,或者爲現有産品開發新内容。
2023 年底,波蘭就業人員的平均月工資接近 8000 波蘭茲羅提(約合 2000 美元,1.4 萬元人民币),年薪大約 2.4 萬美元(約合 17.1 萬元人民币)。在美國,就業人員同期平均月薪爲 4941 美元(約合 3.5 萬元人民币),年薪 59300 美元(約合 42.2 萬元人民币)。換句話說,與在美國相比,投資者和雇主可以用數額相同的資金在波蘭雇傭更多員工。
2022 年,美國人均醫療支出 12,555 美元,即便在高收入國家中,美國的人均醫療保健支出也遠遠高于其他國家
如果再算上員工福利和工資稅,美國和波蘭公司人力成本的差距甚至更大。爲了吸引人才,美國公司不得不承擔員工購買私人醫療保險和養老金計劃的費用。有研究表明,美國就業人員的醫保成本可能過于膨脹,原因是美國的私人醫療成本高于其他國家政府運營醫療機構的相關費用。因此,與美國相比,其他國家的就業人員花在醫保方面的支出要少得多。
另一個值得思考的問題是,究竟哪些原因導緻了遊戲開發人員的工資上漲?在美國,遊戲行業的員工通常集中在西雅圖、舊金山、洛杉矶等生活成本特别高的地區。即便在知名度相對較低,但依然彙聚了許多軟件開發人才的奧斯汀和洛利等城市,由于住房成本不斷增長,企業能夠向員工支付的薪資範圍也會受到限制。
這些地區的生活成本之所以變得越來越高,在某種程度上正是因爲拿着高薪的科技領域從業者需要住所,所以推動了住房成本上漲。獨立工作室 Outerloop Games 的首席執行官 Chandana Ekanayake 承認,遊戲公司很難爲員工提供能夠與微軟、亞馬遜等科技巨頭匹配的薪酬。爲了說服員工接受較低工資,小型工作室必須提供額外福利。Outerloop 擁有一項獨特優勢,那就是工作室由一支緊密團結的團隊運營,緻力于制作富有創意的有趣遊戲,工作環境很可能比亞馬遜之類的大廠更好。
然而,如果一家中型工作室想要制作一款主流的在線服務型遊戲,工作氛圍卻不是太好,那麽吸引人才就會困難得多。
微軟等科技巨頭之所以能夠爲員工提供極具競争力的高薪,是因爲它們的業務遍布全球,擁有雄厚的現金和資本儲備。如果從更宏觀的視角來看,當微軟決定爲工程師開多少工資時,不但需要與遊戲開發商競争,還得與世界各地所有軟件公司競争。畢竟,軟件工程師可以将專業技能運用于不同行業,在别的領域找到高薪工作。
在發展中國家和地區,軟件工程師也可以跨行找工作,但與在美國相比機會少得多。
Execution Labs(一家遊戲孵化公司,成立于 2012 年)的聯合創始人賈森 · 德拉—洛卡(Jason Della Rocca)談到了另一個現象。在美國,許多遊戲開發者擁有豐富經驗,在行業裏工作的時間超過 40 年,因此更有可能要求雇主提供更高的工資來還貸和養家糊口。作爲比較,在發展中國家和地區,由于遊戲行業起步較晚,開發者普遍更年輕。
包括 Outerloop,在内共有 9 家遊戲工作室在今年獲得了《Among Us》開發商所成立的獨立遊戲基金的資助
遠程辦公對遊戲開發的複雜影響
近年來,遠程辦公模式也對遊戲公司的運營成本帶來了影響。哈茨曼認爲,遠程辦公模式能夠降低開發成本。在爲索尼工作期間,哈茨曼不得不爲辦公室的房租操心,如果能将這筆租金省下來招募幾名工程師,他會非常高興。
然而,Hi — Rez Studios 首席執行官斯圖爾特 · 奇薩姆(Stewart Chisam)指出,遠程辦公模式擡高了旗下幾個子工作室的運營成本。" 随着遠程辦公變得流行,那些位于高成本地區的大公司開始在全國各地招人……這種模式本可以将員工薪資降低到一個适中的水平,但來自大公司的競争反而讓工資一路上漲。" 奇薩姆解釋。
許多開發者聲稱,遠程辦公提高了他們的工作效率,但奇薩姆和 Valued Cultures 聯合創始人、爲微軟等公司擔任領導力教練的達裏爾 · 奧格登(Daryl Ogden)對這種觀點提出了質疑。奇薩姆表示,Hi — Rez 研究過遠程辦公對公司的影響,發現會導緻員工效率下降。奧格登則指出,如果一支團隊完全采用遠程辦公模式,會很難像那些成員能夠迅速聚在一起、面對面交談的團隊那樣密切協作。
如今,希望留住 20 至 50 名(甚至更多)員工的美國公司正在資金重壓下苦苦掙紮。在遊戲行業,很多人知道如何制作和推銷優秀的遊戲,但給他們開工資的人卻不得不關心此前提到的各種挑戰。
Saber Interactive(代表作《僵屍世界大戰》等)首席執行官馬特 · 凱奇(Matt Karch)等資深人士表示,許多同行拒絕适應變化,仍然固執地采用在低成本、低利率時期可行的策略。" 我經常聽到一些大型發行商的高管說他們不想在(美國)開發遊戲,除非是加利福尼亞。"
有時候,遊戲公司需要願意爲 " 失敗 " 提供資金,而不再隻押注于那些被認爲成功率較高的項目
爲失敗投資
《星際拓荒》開發商 Mobius Games 的制作人傑基 · 克林特伯格(Jackie Kreitzberg)談到了她和同行都不得不面對的一個痛點:在遊戲開發中,開發者需要資金和資源來度過原型構建階段,并且很可能不得不抛棄大量 " 失敗 " 的原型。
克林特伯格透露,在過去的一年半裏,Mobius 一邊爲《星際拓荒》推出補丁,一邊爲新遊戲構建原型。許多原型相當有趣,卻都沒有進入制作階段。" 遊戲行業需要爲失敗提供資金,因爲我們所面臨的問題是,這些原型被認爲是‘失敗品’。"
按照克林特伯格的說法,Mobius 的投資合作夥伴(包括《星際拓荒》發行商安納布爾納互動)都爲工作室提供了支持,不過她也承認,他們對某些原型不感興趣。Mobius 是幸運的,因爲投資方很有耐心,但其他開發團隊就可能沒那麽走運了。" 在這個過程中,投資者幾乎總是想要看到成功的成果。"
與一般的商業軟件開發相比,遊戲開發更加注重叠代和産品導向,但叠代需要時間,可能會導緻項目成本激增。開發團隊需要爲構建原型和叠代留出時間,但它們本身卻無法帶來收入,所以不得不承受着向發行商或投資者尋求資金的巨大壓力。
2023 年,《燃燈者聯盟》開發商 Harebrained Schemes 與瑞典發行商 Paradox Interactive 分道揚镳,如今正在從困境中逐漸恢複元氣。執行制作人邁克 · 麥凱恩(Mike McCain)表示,Harebrained Schemes 并不擔心工作室下一款遊戲的研發周期會有多長,而是更加專注于如何盡快驗證想法和獲得反饋,并找到克服困難的解決方案。
哈茨曼表示,考慮到遊戲開發的特殊性,某些工作室需要探索 " 彈性招聘 " 的理念,即在遊戲開發的關鍵階段更有效率地雇傭和解聘合同工。但 Ekanayake 和《蟹蟹尋寶奇遇》開發商 Aggro Crab 的創始人尼克 · 卡曼(Nick Kaman)不贊成根據項目需求随時增加或減少團隊成員的做法。在他們看來,保留一支長期緊密合作的團隊,比培訓新人更有效率。" 你不能每次推出一款新遊戲後就解散團隊,那根本不是經營遊戲工作室的思維,更像是在做一堆項目。"
達裏爾 · 奧格登則指出,黑曜石的 " 交付文化 " 值得所有遊戲工作室學習。過去幾年間,他們制作了 4 款遊戲,包括《宣誓》《天外世界 2》《Pentiment》和《Grounded》。由于持續爲《Grounded》開發新内容,并用較短時間完成了《Pentiment》的開發,當大型遊戲距離發售遙遙無期時,這家工作室仍然能創造收益。
奧格登表示,3A 大廠和獨立工作室都需要考慮制作量級較小、成本更低的精品遊戲,并加快推出遊戲的節奏。" 我覺得爲了降低風險,遊戲工作室與其将生死存亡押注在某款産品上,倒不如制作一些量級雖小卻趣味十足,有潛力發展成爲品牌的遊戲。"
當然,也有工作室試圖通過與低成本地區的人才和團隊合作,降低自身的運營成本。Execution Labs 聯合創始人賈森 · 德拉—洛卡認爲,正在籌集資金的美國工作室應當尋找能夠參與遊戲開發的海外合作夥伴,從而降低運營成本。但這種策略無法幫助本土開發者,尤其是那些在一線城市生活的人。
另一個值得探讨的問題是:政府是否能夠以某種形式爲遊戲工作室提供幫助?
政府資助能否幫助美國開發者?
許多美國開發者認爲,與歐盟、澳大利亞以及一些其他國家或地區的同行相比,他們所得到的政府資助太少了。所有受訪者都希望獲得更好的補貼,但也知道這種想法并不現實。
在美國,政府爲遊戲開發者提供的激勵措施非常有限。奇薩姆贊揚了佐治亞州面向娛樂産品的稅收減免政策。Ekanayake 指出,在路易斯安那和科羅拉多等州,遊戲開發商也能享受類似的政策。但這些稅收減免的數額并不大,另外,很多州的政策随時可能因爲立法或監管機構的一時興起而發生改變。鑒于美國政府對爲藝術創作者提供資助積極性普遍不高,遊說政府制定惠及遊戲開發者的政策也是一項艱巨的任務。此外,考慮到動視暴雪、Take — Two 和 EA 等業内巨頭的總部都設在美國,很多人對遊戲行業究竟是否需要援助表示懷疑。
然而,遊戲開發者不能輕易放棄,仍然應當努力遊說地方政府爲遊戲行業做更多事情。奇薩姆和德拉—洛卡都曾與政府代表對話,講述推動遊戲行業發展的益處。德拉—洛卡透露,近幾個月,他花了很多時間與政府代表溝通,向他們介紹資助遊戲開發社區能夠帶來哪些好處。在談話過程中,他經常被問到遊戲工作室是否想要減稅,不過他認爲,這不應是政府的第一選擇。
科羅拉多州去年更新了針對影視以及遊戲行業的稅收抵免政策,退稅上限增加至 500 萬美元
德拉—洛卡解釋,在遊戲産業還不夠成熟的地區,稅收減稅政策作用不大。" 政府常常感到失望,因爲他們覺得隻需要制定一些減稅政策。我卻告訴他們:‘不,你必須先建立人才輸送渠道。’ " 他說," 政府需要讓學校教育、培養下一代程序員和藝術家,還需要設立一個原型基金,讓開發者有機會開始新項目,成功才會随之而來。" 随着時間推移,當地的獨立開發者和小型工作室獲得成功,像育碧這樣的大公司才會被稅收優惠政策吸引。
按照德拉—洛卡的說法,如今他已經成功地讓一些政府代表相信,爲遊戲工作室提供資助對當地的經濟有好處。這是因爲遊戲開發預算與勞動力成本挂鈎,用于設備和制造環節的支出很少——資金會直接流入公司和員工的口袋,進而推高工資稅。員工還會花錢租房子、逛酒吧、到餐館吃飯或聽音樂會。" 工資很快就重新流向了經濟循環,對吧?每個月領到薪水後,員工需要還房貸、買吃的喝的,給汽車加油,送孩子上學……這筆收入不會放進保險櫃裏。"
在巴西、波蘭或馬來西亞等将遊戲開發視爲淨出口産業的國家,這種論點同樣站得住腳。通過向海外市場出售遊戲,這些國家能夠以資源消耗相對較小的方式,将價值更高的外彙帶入本土經濟。遊戲開發者不必大興土木砍伐森林,隻需要資源來構建原型,然後制作并推出遊戲。
對各地政府來說,爲遊戲行業提供支持還将有助于遏制人才外流。此外,擁有成功 IP 的當地遊戲工作室将能吸引外來人才。
奇薩姆透露,他曾經告訴佐治亞州的立法機構,支持遊戲開發是比支持影視劇制作更好的選擇,因爲從本質上講,影視制作人員的流動性極大——一旦影視劇殺青,很多人才就會離開。" 我認爲将這筆錢投入遊戲行業意義更大,将創造更多的永久就業機會,還會對經濟産生積極影響。"
奇薩姆補充,他對沒有更多遊戲工作室在佐治亞州設立辦公室感到驚訝,尤其是考慮到薩凡納藝術與設計學院等當地高校培養了大量人才。從某種意義上講,這或許反映了德拉—洛卡描述的一種普遍現象:佐治亞州的稅收減免政策能夠讓當地公司受益,卻并不足以吸引外地公司搬家。
遊戲行業可以更具可持續性
對于遊戲行業何時才能走出危機,許多受訪者感到悲觀。一些受訪者指出,遊戲行業的輝煌時期已經過去,大型遊戲的開發不具備可持續性。還有人甚至認爲,在未來,隻有那些規模極小的團隊或巨頭公司才能活下去。
事實或許的确如此。然而,遊戲行業的領導者和政府機構都可以做一些事情,來讓遊戲開發者的工作變得更安全、更穩定,幫助工作室長期運營,開發一款又一款遊戲。那些尋求收益最大化的投資者會将目光轉向生活成本較低的國家和地區,但如果開發者努力在沒有投資者參與的情況下組建工作室,那麽當投資者回來想要分一杯羹時,他們就能夠掌握主動權。
麥凱恩表示,這也是他和搭檔決定讓 Harebrained Schemes 脫離 Paradox 的部分原因。" 在未來的某一天,那些有錢人或許會說:‘噢,我們确實需要新鮮内容。’我們必須主動适應變化,反複評估我們做事的方式,想方設法把工作室長期經營下去。無論如何,我認爲我們的故事不會到這裏就結束了。"
毫無疑問,開發遊戲成本高昂,風險也極大。然而,對希望以遊戲開發爲事業的人來說,克服悲觀情緒并逆流而上,比過去任何時候都更爲重要。
本文編譯自:gamedeveloper.com
原文标題:《Why is it so expensive to make games in the United States?》
原作者:Bryant Francis