本文來自微信公衆号:爛梗島,作者:AriaNio,原文标題:《黑神話崛起的土壤:青年文化與反抗精神》,題圖來源:視覺中國
自 8 月 20 日《黑神話:悟空》發售以來,我在 PS5 版的遊戲裏玩了 70 小時,目前還在一周目,剛進第六回的花果山。自認玩得非常深度,全收集 + 全文本查閱。談遊戲性、美術、關卡、開發事項,自然是不配的,但聊聊故事、角色、文化和精神内核,大抵是 OK 的。
大概從以下幾個角度看:
西遊記與悟空傳,青年文化的火種
遊戲本身的故事設定
社會現狀下,黑神話戳中的大衆情緒
對開發團隊的一點捕風捉影
這款遊戲的爆火背後,除了過硬(當然也有些地方不太硬)的遊戲質量,它在 IP,或者說文化屬性上,到底做了什麽。
注意,不是它做對了什麽,而是做了什麽。彼之砒霜,吾之蜜糖。
一、西遊記與悟空傳,青年文化的火種
我沒有看完西遊記原著,隻看過完整的央視版的動畫、電視劇,以及上美的電影與悟空傳,外加對遊科團隊在騰訊的作品《鬥戰神》,有一點點遊玩經驗與耳聞。
讨論聚焦在遊戲内文本、劇情,和 " 大衆認知 " 的西遊,而不是引經據典,甚至搬出佛法道術。
《悟空傳》是黑神話繞不開的故事原型
雖說西遊記原著、電視劇、動畫所構築的 " 大衆共識 " 裏,悟空是個極具反抗意識、反封建、正直果敢的英雄角色;諸天神佛和凡間人妖精怪,則是 " 魑魅魍魉 "" 蠅營狗苟 ",他們有善有惡,但更多的,還是利字當頭,沒有哪幾個角色不是爲了權與利。
在這個構築裏,利他精神、個人主義是被約束、打壓的。
西天路上,隻有取經團隊(或許)在路見不平,而道路的盡頭,也是從 " 大鬧天宮 " 到 " 修成正果 " ——即:挑戰權力,理解權力,加入權力。
《悟空傳》是一個典型的 " 青年文化 "" 反抗精神 "
悟空傳中,悟空、三藏、八戒都是走完西天路,但沒有六根清淨,他們都有對天規的不服,與對情愛的不舍,要自由。
最後則是再次舉起反抗的旗幟," 我要這天,再遮不住我眼,要這地,再埋不了我心, 要這衆生,都明白我意, 要那諸佛,都煙消雲散!" ——既:挑戰權力,理解權力,加入權力,仍要挑戰權力。
" 青年文化 " 與 " 反抗精神 " 帶來的機會
在許久前,是不存在 " 青年文化 " 的,社會的區分是:未成年、成年。
這也是老一輩人經常說 " 你根本就沒長大 " 的那種東西,即未成年人可以被當作小孩看待,被優待但不平等;而當你成年了,立馬就需要承擔 " 成年人 " 的責任、社會化、做大人該做的事,比如結婚生子掙錢養家,少搞事多養生。
青年文化的崛起,則發生在物質與文化娛樂的豐富後,即大學生爲代表的群體、口袋裏有錢、也有東西可去消費的時代。在中國,或許就是這十幾年吧 ……
青年文化的崛起,不是變得 " 存在 ",而是成爲一種 " 亞主流 ",ACG、二次元這些,我們當下都可以很 " 自我認同 " 地去消費、去表達,但同時又包含着一種 " 非主流 "、" 小衆 " 帶來的優越感與凝聚力。
豆瓣文青、米衛兵、魂學家等等 ……
青年群體有足夠的消費力,同時又有足夠的行動力與 " 文化自我認同 ",是很好的傳播種子。
而《悟空傳》式的作品,又給到青年群體一個充滿吸引力的叙事模闆:我想愛,我想自由,我不想被壓迫,我不想 " 成年 "/" 成正果 ",而且我不逃避,我有能力去挑戰,去反抗,我就是悟空。
毫無疑問的,黑神話裏的故事,就是成佛後的悟空(亞主流),仍要與天(主流)鬥的叙事。
以 86 版西遊的大衆共識爲土壤,黑神話再次點燃精神共鳴
做遊戲的人都知道,三國、西遊是最好用也用爛了的 IP,因爲原著和衍生作品(特别是電視劇)構築了太多的大衆共識。
你如果講一個新故事,世界觀都要說好久,但三國和西遊,就 " 諸葛 "" 悟空 " 足矣,不懂不是中國人了。
在足夠精美的美術基礎上,這份 " 能看見 " 的 " 文化自信 " 讓大衆願意接受黑神話作爲 " 遊戲藝術 " 的方面,又因西遊記本身的共識基礎,玩家、觀衆都有了更好的遊戲理解能力。
《悟空傳》式的故事演繹,是 " 青年版西遊 " 與 " 反抗精神 " 的首次點火,悟空傳的火爆珠玉在前,而 2024 年的當下,青年群體文化更加旺盛,網絡傳播能力也遠大于過去。(大話西遊其實也算珠玉在前,此次忽略)
《黑神話》足以再次點火,并然出燎原之勢。
當然,打鐵還需自身硬 …… 不是誰都能點這個火
比起我說的這些叙事、意識,那些真金白銀心血鑄就的角色、建築、雕刻、佛像,更能直接地戳中玩家、觀衆。
每年一兩次的 pv 視頻,也用高質量的試聽和遐想空間拉滿了用戶預期。
二、遊戲本身的故事設定
西遊記作爲神魔小說,對中華文化的道教、佛教的神魔世界,打下了世界觀基礎。而悟空傳,算是個精神内核。
切實的故事設定,我們還是從遊戲本體和原著經典段落來解讀。
人、妖皆可修仙佛,但法門黑深殘,結果爲先
黑神話則基本在這個叙事裏:東方諸神與西天諸佛,以及凡間大地上的人妖精怪。
是人是妖皆可修道、修佛,至于成不成,怎麽成,那便是另說了。
比如黃毛貂鼠即黃風大聖,是修佛的;百目魔君是蜈蚣修道;黑熊精是先修道,後歸服南海觀音。
這些在原著、遊戲裏皆是,但遊戲裏給修仙佛加了更多的 " 克系 " 要素,即比較不可名狀且黑深殘。
如第二回風起黃昏,黃毛貂鼠爲了煉化悟空殒身後的根器:耳聽怒,是割下靈吉菩薩的頭顱來煉化。
第三回夜生白露,動畫裏,黃眉爲了辯經,下屆引誘衆人貪欲,來證明人貪欲無窮盡,人性本欲;而後他再建小西天和雷音寺,自立一個 " 放情縱欲 " 的法門,讓來修佛的弟子們鍛煉、跟随自己的欲望,以求成佛 …… 欲 …… 對應就很多殺戮、貪嗔了。
第四回曲度紫鴛,鶴道人代表的東方天庭勢力,以盤絲洞、紫雲山爲妖魔養殖基地 …… 讓妖怪們以自身血肉爲爐鼎,煉制金丹。四妹的故事,最後就是鶴道人說,已抓了四妹去煉丹,還說天命人不要壞了上面的好事(即這個養殖基地 ……);百目魔君不辭辛苦要誅天命人,也是爲了 " 擺脫昆侖山 " 的控制,如果他成了,蜘蛛精們留下,他可以走。而他們煉丹用的琴螂仙,就是從西王母(昆侖)那邊帶到凡塵的。
故事裏挺明顯的了," 玲珑内丹 ",說明就是 " 以血肉爲爐鼎 "。
以上種種,揭示了一個規則:神佛人妖都能修,但方法不僅僅是什麽吸日月之精華,還包括害人利己。
第六回的天兵天将影神圖,也寫明了一個故事:一個活着時害人修道的人,死後在地獄被天庭選爲了天兵天将,帶到了天上,雖然天上也不是什麽好事 ……
東方天庭西方靈山,兩派争奪凡間權力,且視生靈爲刍狗
以原著作背景,黑神話裏的東西兩方神佛,通過取經事件,完成了一次 " 利益分割 "。
如本信道教的車遲國,裏面是三個道士精怪作國師,悟空去後,清退了妖精國師們,車遲國轉信佛教。
遊戲裏,這種 " 解讀 " 則更是明面上的 " 規則 "。
第二回,流沙國被佛祖賜鼓,從此他們不再被日落的海水沸騰傷害到。流沙國因此信佛,可後面政教争權,在國王禁佛後,靈吉就安排大蟲蝮蝂禍害此國。
黃毛貂鼠路見不平,幫流沙國除了大蟲,從此國王敬鼠,引得鼠妖入住百姓之間,後面佛門(沒明說但暗示)又降下詛咒,讓流沙國民全都變了老鼠。
第四回,昴日星君(在天庭任職)是毗藍婆菩薩(西方菩薩)的孩子,被天庭一派設計,由百目魔君打倒,并埋下琴螂仙的卵,成了遊戲裏的晦月魔君。
文本裏有言,是天庭一派,在取經那會兒虧了,這次要連本帶利拿回來。
不僅昴日星君被害,他的母親毗藍婆菩薩也大概率被害,我們在遊戲裏打的右手蟲,即是佛手所孵化。
如上述,這個世界裏,東西兩派神佛争鬥不休,凡間隻是他們的棋盤,衆生皆爲棋子。
天命,就是苦命,鬥不過,逃不得
在故事的開始,我們被稱爲 " 天命人 " 時,大抵都是 " 天授權柄 "" 替天行道 " 的感覺,天命是一種 " 正義性 "。
但當我們走進故事,闖蕩許久,會發現有好多猴子都是天命人,一次次找大聖根器,又一次次命喪身隕。
直到第五回,通過牛魔王的話,我們才被一語點破:哪有什麽天命,都是苦命,逃不掉,鬥不過。
第五回的故事,梗概起來,是西方佛屠了夜叉族,東方天庭特意留了夜叉王的血脈,讓鐵扇公主借子母河的水來生育紅孩兒(新夜叉王)。牛魔王知道,他沒辦法。
鐵扇公主是羅刹公主,即是佛門降服羅刹族後,十個羅刹入佛門的表率,而後她又入太上老君門下,是爲東西兩派共同的 " 政治均衡 "。
後面鐵扇被安排賜婚牛魔王,牛魔王卻更寵玉面狐狸,可見這更多是一個政治聯姻,别有目的。
至于牛魔王,他過去和大聖一起鬥天庭,敗了;取經時被八戒殺妻,被悟空送走了孩子,他再次一戰,又敗了,這次敗給了托塔天王和哪吒。再後來,他被安排助二郎神共鬥成佛後歸隐的孫悟空,這次他勝了,還分得根器 " 身本憂 "。但大聖身死前囑咐他,這東西用不得。他隻能藏在自己胃袋裏,還備受其苦。
遊戲裏,這些都是回憶,而在主線裏,紅孩兒得知自己的身世,想要殺上靈山,爲夜叉族複仇,紅孩兒想要牛魔王藏起來的根器,但牛魔王不給,紅孩兒就囚了老牛,等天命人來後又趁機偷取。
此間,随鐵扇一同下界到火焰山的道童成了土地,他一直在幫太上老君做髒活,火焰山裏紅孩兒一派的兵将也是他準備的,或許,紅孩兒的身世也是他透露的吧。
而鐵扇公主,知道大難臨頭,四處求援,從天庭到靈山,可是無一人有意。她也明白了,這都是安排。
自此," 天命 " 是什麽就很明顯了。
天命,就是神佛的安排、設計,是他們的棋局。
悟空、牛魔,都是想反抗而不得成。悟空後面取經,以爲自己走這個被安排的路,或許可掙得自由,可是沒有。
一旦他想脫離神佛擺布,哪怕是歸隐,也得死了才行。
這種種一切,可以說是 " 黑西遊 "" 陰謀論西遊 " 的一次豐富擴寫。
這個世界透露着什麽信息?衆生結被統治,衆生皆反抗不得。
這份壓迫和反壓迫的叙事,是不是像極了反封建?
是的,這還是革命精神,隻是更 " 小我 " 的革命精神,以你我本身情感意願而起 " 革命精神 "。
所以,我很喜愛。有大義,也有小我,有愛恨有覺悟。
還有我們最真實的那份:不由己。
三、社會現狀下,黑神話戳中的大衆情緒
結合一、二,大衆的需求和黑神話給到的是什麽,已明了。
文化自信的再添新火
在當下國際局勢相對緊繃,經濟發展相對放緩,階級流動性相對降低的情況下,大衆對 " 自信 " 的需求是釋放出來了的。
一方面是過去幾年的自信爆棚,另一方面是最近的失落。
黑神話仿佛劉秀再起漢室一樣(當然非常誇張的比喻)…… 再次樹立了一份 " 文化自信 "。
遊戲裏大家熟悉但又陌生的美術、故事、角色,還有一直渲染的海外玩家喜歡卻不甚理解的感覺,讓大家很爽。
還有就是,玩家圈子的正名意識,在當下遊戲玩家圈子裏,單機遊戲 3A 類和網遊手遊,雖然玩家群體衆多,但始終缺乏 3A 領域的标杆作品。玩家圈子也希望有這樣一個 made in China 的作品出世,證明 CN Gamer。
再另一方面,是大家對現實的不滿與壓抑。
對無奈環境,對身不由己的反抗
畢業就失業,35 歲也失業,沒房的買不起,有房的在跌價 …… 大環境沒那麽向上,大家自然少了些樂觀。
相對的,是咖啡店員被無理客人欺負後的強烈反擊,還有更多無奈的矛盾。
以及每個人都在面對的 " 不想做,但還得做 " 的這份苟且。
這些 " 不爽 ",帶來了化身悟空的 " 爽 "。
我們一路看遍人妖神佛的冷暖,自己感同身受有共鳴,又能一棒子将其打翻。
這是互動加強版的,文化自信版的 " 戲劇價值 "。
即觀衆可以安全快速的體驗一次人生。
再其他的,就是網絡傳播的力量了。
若不是自媒體的熱度追逐,玩家看客的故事、玩法分享,是無法讓這樣一個 " 受苦 " 遊戲,有如此多維體驗的。
若不是當下,誰又會那麽仔細的分析故事,還提供那麽多元的逃課打法。
破圈的起點和圈的邊界,都被 " 分享 " 所做強。
四、對開發團隊的捕風捉影
就不觸雷區了,每個人都有其時代背景。
隻能說在 " 招聘信息 " 裏的性暗示,還有一些過去式、刻闆的言論,其實也在 " 青年 " 這個意向裏。
隻是,是男青年吧。
我相信,這個遊戲如今 " 修成正果 ",甚至作爲官方文化輸出案例,也是戴上了箍兒。
那麽問題來了,嘻嘻,你還鬥不?