觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
應有盡有(圖 / 小羅)
我曾聽過一個有趣的論點:日本輕小說中女性角色的形象反映了一個時代日本男性對于戀愛的自信程度。在《龍與虎》《笨蛋、測驗、召喚獸》誕生的時代,尚且是強勢的 " 傲嬌 " 角色當道之時,女主角在一定程度上反駁甚至違背男主角的意願都是可被容忍的。但随着時代變遷,輕小說中女性角色對于男主角的 " 初始好感度 " 越來越高,甚至于開局即綁定 " 女友 "" 伴侶 " 身份的也不在少數。盡管我們都知道,主角在最後一定會與其中的某一位女性角色喜結連理,但像某部 " 五人黨争 " 作品一樣直接在開篇告訴你這件事的依舊不多。在多年前某部 " 妹妹系 " 輕小說的開篇,妹妹對主角擺臭臉仍會被視作 " 可愛 ",但放在幾年前類似題材的作品中,這樣的行爲卻會遭人非議。而在近年流行的 " 異世界 " 類型的輕小說中,先把女主角的好感點滿,再随着旅行不斷發掘新的女性角色似乎已經成爲了常态。
如果把這些戀愛遊戲或是戀愛輕小說帶來的情感體驗看作是一種商品,它們的定價确實比現實中的戀愛要低得多,即便如此,依舊有越來越多的讀者想要花費更低的成本獲得更多的情感回饋—— " 開局點滿好感 " 即是表現之一。直接在女主角的設定文案中寫入 " 瘋狂地愛着男主角 " 确實可以省去很多 " 相戀,吵架,再相戀 " 的麻煩,同時将主動權緊握在男主角手中,獲得情感體驗的過程也變得越發快捷方便。
相比起動辄消耗你十餘個小時的老派戀愛遊戲或輕小說,如今市面上的美少女手遊則在方便快捷的層面上更進一步。如果單從卡面和角色人設帶來的情感價值來看,這類有着一大群美少女可供攻略的遊戲在數量與品類的豐富程度上取得了極大的飛躍。你再也不用糾結究竟該選東馬還是雪菜,你與這些美少女們發展的每一段關系既是 " 明媒正娶 ",可以光明正大地送她 " 契約之戒 ",又都是 " 地下戀情 ",不用考慮其他角色對此的反應——真是兩全其美。
不要詢問理由,她們喜歡你是理所應當的
但 " 量 " 的飛躍不可避免地遭遇了 " 質 " 的匮乏。對于大部分卡牌手遊而言,分在每個角色身上的戲份并不多。十幾句語音和互動、資料文檔,要用這些文字量撐起一個立體的角色對于文案而言并不輕松,短短幾幕的 " 好感劇情 " 相比起文字遊戲或是輕小說裏幾十萬字的分量更是微不足道。如何在更短的篇幅裏展現出更多的角色魅力?直接套用現有模闆是個便捷的選擇,角色立繪帶來的視覺刺激和标簽化的塑造都起到了至關重要的作用。
當我們談及立繪時,我們聊的并不隻是暴露的胸部或是大腿——誠然,這些也很重要,但更重要的是立繪所體現出的性格。文案塑造有限的當下,一張 " 把角色性格寫在臉上 " 的立繪異常重要。利用形狀構成體現角色性格的手法在美少女領域碰了壁:大多數情況下,這些角色承擔着 " 美麗 " 的基本職責,這意味着你不能通過誇張、變形的手法改變角色的外形(例如,過于強壯的手臂或是大嘴)以體現某種性格。道具和服裝成爲了 " 破型 " 的唯一手段,通過擺弄飛舞的絲帶或是機械臂體現出或輕盈或沉穩的特質,畫師們可謂絞盡腦汁。
看見這張插圖,你也差不多能理解這個角色承擔的特質
于是,标簽化的塑造手法應運而生。" 禦姐 "" 蘿莉 " 或許已經有些老套,但 " 冷嬌 "" 弱氣 "" 小惡魔 "" 大小姐 " 這些特質依舊不過時,甚至是來源于情色同人本的 " 雌小鬼 " 最近也紅極一時。通過這些标簽化的特質,玩家在短時間内回想起同類型的角色,以此降低玩家了解角色的成本。隻要随意選取幾個不沖突的特質調配在一起,再加上立繪、聲優配音、戰鬥技能與數值,經過一番打包,一份精緻的 " 罐裝美少女 " 就送到了玩家的手裏。定價不貴,隻需一個 " 保底 "。
" 美少女罐頭 " 到手之後," 開罐 " 自然也不是難事。省去了重複讀檔、存檔刷選項的麻煩,不少遊戲都能通過贈送禮物直接提升好感度。隻要花費一些遊戲道具,你就可以輕松地解鎖與她們發生的故事。于是故事即刻走向了終點,你與她像是童話裏的公主與王子,在卡池開啓的那一天迅速成婚,排除萬難、互訴心意之後就是永無止境的愛意與打情罵俏,直至遊戲關服,她都會一直陪伴在你的身旁。
方便的愛
我依舊喜歡這些漂亮的 " 罐頭 " 們,我曾花錢給喜愛的角色們一個個戴上戒指,也曾爲開荒時勞苦功高的 " 功臣 " 買來漂亮的時裝。但當我意識到自己喜歡的這些角色在數以百計的美少女中不過數百分之一,而她們的劇情大概率不會再有後續時,說不上來的失落感在我的心中蔓延。她們的故事并不完整,但你已經沒有辦法看見她們的一生了。我曾因心愛的角色強化而激動不已,因某個皮膚的實裝而歡欣雀躍,但随着時間推進,我不得不面對這個殘忍的事實:" 罐頭 " 已經見底了。
噢……空蕩蕩的 " 罐頭 " 裏,裝着我失落的心。