老兵不死。
可能連 Relic 都沒能想到,那個發售時隻有區區兩個陣營,而且其中一個陣營還慘遭其原型國後人抵制的《英雄連 2》,居然走到了自己的第十個年頭。這個發迹于 2006 年的傳奇系列,見證了整個即時戰略遊戲類型的輝煌和衰落。
直到今天,它依然是史上最受好評的 RTS 王牌。
即便《拯救大兵瑞恩》掀起的二戰熱潮早已褪去,但人們并沒有忘記轟鳴的戰争引擎所帶來的震撼。正當所有人都以爲這個系列已經彈盡糧絕時,《英雄連 3》迎着各個遊戲類型交織的死亡火力網,再一次奪下了二戰 RTS 的曆史高地。
一種褪色的懷舊美感
現在的玩家很難想象,在那個畫面技術尚不發達的年代,橫空出世的初代《英雄連》能帶給一個男孩怎樣的沖擊。它比你以前玩過的任何一個 RTS 都要真實,漫天炮火雨點般落下,機槍火舌掃過掩體後的頭盔,士兵奔跑、士兵倒下,斑駁的履帶呼嘯前進。
用競技性上的些許犧牲,換取無與倫比的戰場體驗,是 " 英雄連 " 系列的長壽秘訣。它不像《星際争霸》般锱铢必較,又遠比《帝國時代》緊張刺激,玩家被它的背景題材所吸引,又爲它的玩法設計而駐足。
盡管規模不大,但《英雄連 2》憑借其獨一無二的魅力,在國内外都維持了相當數量的忠實玩家社區。遊戲的線上對戰服務器目前依然活躍,甚至直到最近幾年,都還有實質上的内容更新。
雖然隔三岔五就被更新補丁 " 擊穿 " 漢化,但依然有不少國内玩家在對戰中樂此不疲。也正因有着極爲忠實,同時又極爲 " 挑剔 " 的玩家基礎,《英雄連 3》才選擇了最爲保守的新作路線。這既是對玩家社區的尊重,也是對《戰錘 40K:戰争黎明 3》的反省。
《英雄連 3》繼承了大部分的系列傳統,不僅保留了占點控圖的博弈框架,也沒有對小隊作戰式的寫實戰鬥,做出大方向上的調整,而僅僅是在原先的基礎上敲敲打打,拓展出更大的可玩空間,或者是向更爲現代的遊戲習慣靠攏。
最爲底層也最爲顯著的變化,是《英雄連 3》的對局節奏。遊戲中的勝利點消耗得比以前更快了一些,從占領一個勝利點 4 秒一跳,加快到了每個勝利點 3 秒一跳。也就是說,如果先忽略雙方的拉鋸時間,那麽遊戲的整體節奏會加快近四分之一。
這項改動可能會影響玩家的具體決策,導緻一些不可預測的局勢變化。打個比方,《英雄連 2》的反坦克步兵組,普遍比輕型坦克的性價比高,而且前者成規模之後,可以輕易摧毀後者。這使得先憋出輕坦的玩家,隻能在前期的步兵戰中獲得相對優勢。
一旦對方避其鋒芒,針對性地囤積反坦克部隊後,就可以在之後扳回一局,甚至利用海量的步兵進行反推。但在《英雄連 3》的對局節奏加速後,很可能防守方根本就撐不到反推的時候,遊戲就已經接近尾聲了。
同樣的,對局節奏的變化也可能對國防軍、英國這樣的防禦派系造成負面影響,反之利好步兵和機動專精的美國跟非洲軍團。
沒錯,這次的《英雄連 3》首發自帶了四個完整的陣營,不再需要玩家通過 " 氪金 " 或者肝點數進行換取。原先作爲可解鎖内容的指揮官系統全面取消,和《英雄連》初代的指揮官戰術一起,并入到了新的戰鬥群中。
每局遊戲開始前,玩家可以裝備三個不同的戰鬥群,并在開戰後根據情勢自行擇一發展。每個戰鬥群包含兩個較短的戰術學說,雖然比起初代《英雄連》要來得 " 精悍 ",但《英雄連 3》的指揮官技能勝在功能性與靈活度,也順應了加快遊戲節奏的整體思路。
這種多技能、多選擇的設計思路,滲透進了整個《英雄連 3》的設計思路裏,影響了幾乎所有陣營的大部分單位。像是國防軍的擲彈兵可以轉職成更高級的坦克獵兵或裝甲擲彈兵,又或者美國佬的所有單位都有兩種可選的老兵技能,等等。
原來很少有人會出的單位,比如一些脆得跟紙一樣的輕型運兵棺材,現在有了新的用途。大部分輕型載具有了多種武器升級,而且擁有不錯的後勤補給能力。不僅如此,有補員能力的車輛還可以直接指派人員拾取班組武器,避免拆分掉高級小隊的尴尬情況。
引擎傷害的機制改動也是輕型載具得以登場的基礎之一。在《英雄連 3》中,反坦克投擲物的 " 斷腿 " 觸發血量從 75% 下調到了 50%,原先 75% 的觸發效果從停滞改成了減速。也就是說,輕裝甲被滿血擊毀引擎,然後一波帶走的可能性大大降低。
以上是遊戲在戰略層面上的整體變化,由于沒有足夠的網戰經驗,所以這些改動的具體影響還猶未可知。Relic 也在更新日志中提到,後續會根據網戰玩家的反饋,對遊戲進行基礎性的數值調整。
轉進到更加細節的戰術層面,《英雄連 3》有兩個大方向上的明顯進步。比之 2013 年的《英雄連 2》,本作的戰場細節自然是更上一層樓,老舊的 RTS 操作模式也得到了一些小翻新。
垂直高差地形是本作着重強調的戰術屬性。在原先的輕重掩體和負掩體的基礎上,《英雄連 3》加入了高打低的戰術優勢。從高處射擊低處的敵軍,不僅可以提供高額的命中加成,而且能破除掩體效果。
雖然聽起來像是那種對地形條件特别苛刻的戰術,比如要找高台或者懸崖之類,但實際上,高地優勢在《英雄連 3》裏是一種很容易觸發的戰術狀态,甚至一條坡度不算太大的上坡路都能觸發高地優勢。很多時候,遊戲的地圖設計會圍繞各個控制點做地形上的文章,讓玩家在不知不覺中開始學習新的垂直作戰機制。
可以明顯感覺到,Relic 在竭力地營造一種 " 新事如舊 " 的體感效果,有很多改動都融入了系列一貫的寫實體驗裏,不去主動發現的話,可能并不能引起玩家的注意。然而,一旦你體驗一段時間的《英雄連 3》之後,這種低調的現代性就可能讓你産生 " 由奢入簡難 " 的心态。
體感最爲顯著的,就是操作上的自動化。《英雄連 3》中的所有補員來源,包括建築、卡車等,都增加了自動部員按鈕;步兵單位現在可以自動翻越障礙物,不會像以前一樣,一道籬笆繞半天,還得玩家親自手點了。
改動雖小,但這些基礎細節上的優化是會通過無數次的機械操作百倍放大的,細微之處往往就是真章。像多重編隊、快速選中等等的便利操作也起到了類似的作用。總之,《英雄連 3》的操作體驗是全面優于前作的,至少不會出現沒有倒車鍵這樣的返祖情況。
跟這些相對正面且有效的改動相比,《英雄連 3》在一些戰場細節上的展示就顯得有些低調了。尤其是很多畫面上的進步,光靠視頻或者圖片真的很難察覺。
比如,各類裝甲都有着實時的戰損,着彈的位置會出現明顯的彈坑,飛揚的沙塵會沾染金屬外殼,讓坦克變得風塵仆仆。這也是爲什麽,《英雄連 3》的坦克在剛出廠時會顯得比前幾代更新、更有玩具感,因爲它們真正的質感是要在戰場洗禮下練就的。
說到坦克,《英雄連 3》中的裝甲系統回歸了一代的三面設計,也就是前、中、後三種裝甲厚度。
這也會在一定程度上影響玩家的坦克戰策略。比如,非洲軍團的虎式坦克有着 200 毫米的側面裝甲厚度,比大部分盟軍坦克的正面裝甲還要厚,玩家可以肆無忌憚地把側翼暴露給敵人,實現一些戰術機動。
比起《英雄連 2》從坦克側面強行劃一道前後甲分界線,《英雄連 3》的側甲運用顯然更加可控,因爲你不用擔心着彈點的随機性問題。
關于坦克,還有一個兼顧玩法機制和戰場演出的搭乘系統。現在,步兵小隊可以攀爬到中大型坦克的後緣,像很多二戰老照片裏的裝甲師一樣,進行長距離的機動。雖說在大部分情況下,重型坦克的速度還不一定有步兵來得快,但快是一回事,帥就是另一回事了。
在擺弄坦克的時候,你還能發現一些有趣的細節,比如履帶會在柔軟的沙土地質留下非常真實的軌迹,被謝爾曼推土機鏟碎的環境物體會散落到坦克的前裝甲上。這些都是 Essence 引擎加持下的強大畫面表現力。
但不得不說,relic 選擇了一個最吃力不讨好的畫面升級形式——放着簡單粗暴的模型貼圖和光影不動,跑去搗鼓物理和粒子效果的邊際效益。确實有誠意,但觀感提升上的性價比是比較低的。
最後,是我原先寄予厚望,但現在不太想提的戰役部分。
在經曆過《英雄連 2》的劇情風波之後,《英雄連 3》明顯收斂了許多叙事上的野心。你可以客觀地體驗到西西裏登陸和北非軍事行動的曆史過程,僅此而已。對于一些玩家來說,這可以算作客觀嚴謹的曆史态度;但對另一些玩家而言,本作的戰役劇情可能會稍顯平淡。
至少《英雄連 3》的戰役劇情缺乏一種共鳴主題,沒有西線的英雄主義,也沒有東線的泥濘殘酷。大家普遍對盟軍登陸意大利半島沒有一個清晰的概念,總以爲有點像郊遊,意大利僞軍吃冰淇淋之類的。加上叙事重頭的意大利遊擊隊隻是戰場上的輔助機制,更是加重了這種出離感。
更爲緻命的是,大地圖模式的完成度非常感人,模型重疊、動畫丢失等問題層出不窮,經曆多個版本的更新仍未解決。這很難不令人覺得,其實大地圖戰役隻是 Relic 的一次試水,很難說會有多少拓展空間。至少目前,這個模式依然隻是一個框架,你确實可以在半島上玩指揮扮演,但其深度和交互性遠沒有 " 全面戰争 " 系列的水準。
目前看來,relic 應該是想用大戰役地圖來分流遭遇戰的 PVE 玩家,讓 PVE 玩家有更豐富的養成與扮演體驗。本意是好的,但仍然缺乏對抗策略上的打磨。
你當然可以說《英雄連 3》是換湯不換藥,或者說 Relic 是在吃老本。但傷筋動骨一百天,人要是哪兒折了尚且如此,更何況大量數據規則耦合而成的戰争模拟器呢?事實上,一個威力加強版的《英雄連 2》,本來就應該是《英雄連 3》最好的樣子。
我不希望它變成那種隻控制一輛坦克,或者隻手操一個小隊的類 MOBA 遊戲,所以在找到更好的框架之前,RTS 就該是現在這個樣子。而且,就像之前提到的那樣,基于現實的戰争臨場感是支撐《英雄連 3》玩法體驗的重要一環,我從不指望,也不希望它像那些更抽象的 RTS 一樣,對遊戲的基本盤做出颠覆性的更改。
如果你确實足夠優秀而且特别,那麽做好自己就是最好的創新。
3DM評分:7.9
優點
尊重傳統、尊重玩家
更爲靈活的策略空間
恰到好處的 RTS 現代化改進
沉浸感十足的戰場環境模拟
不足
大地圖戰役打磨不足
一些細枝末節的小毛糙