20 年前,暴雪發布《魔獸争霸 3:冰封王座》。在這款主打 1V1 的 RTS 遊戲中,玩家自發的利用遊戲自帶編輯器,創造了一個名爲 DOTA 的遊戲玩法,從 1V1 式的個人對抗,演變爲了 5V5 的團隊競技。
20 年後,在《王者榮耀》這款主打 5V5 的 MOBA 遊戲 2023 共創之夜上,《星之破曉》(以下簡稱《破曉》)這款由王者 IP 所衍生的格鬥遊戲舉辦了一場玩家與媒體見面會,談了一下玩法,聊了一聊 IP 和世界觀。
給我的一種感覺是,玩家的需求,呈現了一個螺旋式上升的狀态,20 年前是不滿足于 1V1 式的玩法,從而自發的誕生了 5V5 的玩法,而在 20 年後,似乎又從主流的團隊玩法,誕生了對個體化的需求。
而這個個體化的需求,在我看來又分爲兩個方面,一個是遊戲玩法本身,側重于個體對遊戲結果的反饋,另一個則是跳出宏大的世界觀,落實到對 " 人 ",也就是某一個遊戲人物的關注上面。
根本的根本,其實還是在于,王者這個 IP,它太大了,它的玩家太多了,它的需求太多了。
從 MOBA 到格鬥 團隊遊戲下的個體化需求
先談談遊戲玩法,在我的預想當中,格鬥遊戲的潛在用戶群體似乎與喜歡團隊競技的玩家是天然對立的。這個對立的特性,就好像喜歡玩單機 3A 大作的和喜歡玩 MMO 網絡遊戲的人群,兩者會顯得格格不入。
但是,在我真正地體驗過《破曉》後,你又會誕生一種特别的體驗,就好像它滿足了另外一個你的需求一樣。而這種體驗會在你剛玩過王者之後體現的更加激烈。
爲什麽會誕生這樣一種特别的體驗 ? 爲什麽其它凸顯個體化的遊戲很難提供這樣的體驗反饋 ?
在和策劃溝通之後得到了兩個解答,一個答案。
第一個解答是因爲《破曉》本身就是王者 IP 的衍生,所以在設計一些人物的時候,和王者做了無縫對接。
在這次的分享會當中,策劃文森就分享了關于《破曉》當中李白的設計思路,一方面它保持了王者玩家印象當中的青蓮劍仙的形象,也就是從美術到部分的核心技能如招牌動作,招牌機制盡可能的與王者保持一緻。在保證這個思路的前提下,再通過一些新的遊戲内容對這個形象做補充。
由此帶來的是又熟悉又陌生的感覺,這種感覺恰好很好的幫你完成了一種遊戲需求上的過渡,這個過渡其它格鬥遊戲給予不了。
第二個解答是市場負責人星倫給出的,很多王者的用戶是需要有一對一的操作,一對一的匹配秀的空間,或者做一些比較動作類核心體驗。而恰好天美本身有這樣一個熱愛格鬥遊戲的工作室 ( 代表産品:《天天炫鬥》 ) ,從而誕生了《破曉》這款産品。
可以理解爲《破曉》是王者 IP 下的一個垂類,滿足于龐大的王者玩家各項細分需求中對極緻操作體驗的需求。在這個思路下,其它王者 IP 衍生的遊戲分别滿足了不同其它的需求。
而這兩個解答,其實指向的是一個答案,王者 IP 或者說王者榮耀是一棵樹的主杆部分,而這顆主杆會有很多的分枝誕生,《破曉》就是其中的一個分枝。
在這個分枝上,滿足的是玩家在團隊遊戲外,個體化的遊戲需求。在團隊遊戲當中,我們習慣了團隊協作,從而放棄差異化的個體,爲團隊的勝利所服務。
而格鬥遊戲則是盡最大可能地去突出個體化的差異,去滿足玩家極緻的個人秀、個人操作的願望。
直接點說好了,在你玩了一盤王者榮耀的過程當中,你感覺和你對線的對手不如你,你各種操作秀打的飛起,但最後一波團戰,你體會到了個體的乏力,這個時候你會想,玩一盤《破曉》挺好的。
更直接點的說法,我當然對于團隊運營獲取勝利這種 MOBA 主流的機制充滿尊重,但我同樣對于 KPL 曆史上那個少年一個韓信偷家的舉動熱血澎湃。
從宏大叙事到聚焦個人 補足王者的血與肉
從團隊協作到突出個體,這是遊戲行爲上的改變,同樣也是叙事結構或者說世界觀上的變化。
在 3 年前王者 5 周年慶上以《代号:破曉》對外宣布以來,我就一直有一個疑問。我們都知道基于王者 IP 所衍生的一些遊戲,它們一方面是爲了滿足龐大的王者玩家各項細分的遊戲需求,另外一方面是要和王者世界觀做互補的,是要爲王者 IP 添磚加料的。
但是格鬥類遊戲和 MOBA 遊戲一樣,在世界觀的設定上是存在一定缺陷的,它和王者的世界觀如何互補,是我這次想在交流會上探尋的一個方向。
基于遊戲的體驗,我當時所得出的答案是,《破曉》這款遊戲特别注重于對單個遊戲人物的内心塑造,比如特别受到玩家關注的 " 英雄小傳 " 就是這樣一個特征。
在李白的小傳《天下一劍》中就體現的特别明顯,這個小傳摘取了王者大陸加工世界下的李白二入長安的經曆,側重于對李白在蒙冤的摯友蘇烈和天下動亂上心之拷問的選擇。
這樣的人物心之特寫的細節,在王者這樣宏大的故事背景和世界觀當中很難照顧到,所以它被《破曉》給承接并呈現了出來。
制作人鴨鴨說,"我們自己在世界觀選擇的突破點,還是聚焦在英雄本身以及英雄和英雄之間的故事上。後續的一些英雄更新、小傳的更新、故事的更新可能都會基于這樣的邏輯去做。"
也就是說,《破曉》其實沒有想太多其它的事情,它想做的僅僅是滿足一些玩家對于英雄背後故事的一些探索與了解,去補足一些細膩化的人物内心。
而這些英雄故事,這些内心特寫,按照策劃馬師傅說的,它不是獨立于王者世界之外的自主設定,而是和王者團隊一起創造出來的,是完完全全與王者可以銜接的内容。
至于其它的世界觀的補足,《破曉》做不了,或者可以說任何一款單一的産品都做不了,因爲王者所講的故事,有不同的疆域,不同的故事,共同構成了一個龐大且複雜的王者大陸,它的世界觀太過于宏偉,它需要很多遊戲在不同的方向上去一起來補足這個宏偉的故事。
而《破曉》所做的就是抛開這些宏大的叙事,基于遊戲的特性,從而聚焦于個體的内心,給這個 IP 添加了血與肉和一絲絲生命的氣息。
王者宇宙下的《美國隊長》
其實,無論是滿足王者玩家對于個體化遊戲性的需求,還是滿足王者玩家對于個體化英雄背後故事與内心的探索,我都得到了一個共同的答案。
這個答案是,基于王者這個 IP,催生了太多的内容與需求。而恰好,有這麽一個曾做出了《天天炫鬥》且專注于格鬥遊戲的工作室,恰好,又趕上了王者開始構建 IP 矩陣去滿足玩家多元化需求的節點。
所以《破曉》應運而生,他以格鬥遊戲的形式承接了其中一個方向的玩家需求,這個方向是個體化上的競技和故事。
以這個視角去看,會得到一個更爲清晰的邏輯,《破曉》就是王者榮耀 IP 下的一個垂類産品,借助王者 IP 的輻射獲取玩家的同時,它也補足了王者的多元。
做一個不太恰當的比喻,漫威宇宙講述了一個宏偉的故事,而這個宏偉的故事中,會有《複仇者聯盟》,同樣也會有《神盾局特工》,會有《蜘蛛俠》和《蟻人》。
如果說王者所代表的就是漫威宇宙,那麽《破曉》就是其中的一部作品,它可以是《美國隊長》,也可以是《黑豹》。