今天(12 月 2 日),備受關注的派對遊戲新品《元夢之星》舉行了發布會,宣布遊戲将于 12 月 15 日正式不删檔上線,并宣布首期規劃 14 億專項投入,用于全民電競賽事體系打造、内容生态創作者激勵、UGC 地圖創作者激勵等專項發展,而長線投入上不封頂。
發布會的整體色調也和遊戲風格非常相似
我們或許不用花費太多筆墨介紹《元夢之星》——早在上線之前,這款遊戲就已經吸引了不少注意,許多玩家都很熟悉它了。
在對遊戲本身的了解外,你或許還發現了,派對遊戲、尤其是移動端派對遊戲正變得越來越熱門。許多廠商都在這一領域進行投入與布局,越來越多這一類型的産品上線,并且它們都被擺在了相當顯眼的推薦位——可見廠商們對此有多麽重視。
這一切是如何發生的?當派對遊戲來到了國内廠商更擅長的移動端領域,事情又會有什麽變化?
派對遊戲,更适合手機的遊戲?
時下這輪派對遊戲的熱潮或許得追溯到 2020 年《糖豆人:終極淘汰賽》的流行,這是一款 PC 與主機平台的遊戲。很大程度上,這延續了派對遊戲的傳統——最富盛名的派對遊戲 " 馬力歐派對 " 系列最早誕生于 1998 年的 N64 上。再往前追溯,西木工作室在 1995 年發布的《強手棋》則源自更早的一系列桌遊,它們或多或少也能歸入 " 派對遊戲 " 的行列。
" 糖豆人 " 再次引發了人們對這個類型的關注
" 派對遊戲 " 來到移動平台其實是最近幾年的事情,也是一件相當符合邏輯的事情——仔細想想,幾乎沒有比移動端更适合派對遊戲的平台了。
顧名思義," 派對遊戲 " 主打人與人的交互,需要許多人一起玩,最好是線下一起玩。很多時候,這是一個 " 合家歡 " 的遊戲類型,幾乎是最适合和家人一起分享的遊戲。這種特性決定了,相比其他類型,派對遊戲要求的完全是另一類東西。
它并不需要 3A 遊戲那樣燒爆顯卡的畫面、RPG 那種幾十小時的精彩劇情、動作遊戲那種複雜的操作上限……它對畫面的要求更多是具有親和力,遊戲表達則是能讓所有人都能一眼理解後快速參與、操作上則需要盡可能簡單以便新玩家随時加入。
發現了嗎?人們不時抱怨的 " 手機作爲遊戲平台的缺點 " 在派對遊戲這裏統統不存在,可以說,移動平台在這方面毫無疑問能夠做到和其他平台同等的表現效果。
不僅如此,在另一些方面,移動平台甚至是 " 更好 "。
傳統的派對遊戲常常是主機遊戲,因爲它的應用場景大多是客廳,有電視機和遊戲主機的地方。多人合作常常通過同屏或者分屏完成,在許多時候,這其實是一種限制——和朋友一起玩 " 馬力歐派對 " 的時候,我時常覺得電視屏幕不夠大,以至于這麽多人隻能聚焦于某一個角落。而事實上," 馬力歐派對 " 已經是在這方面做得相當好的範例了,許多橫版卷軸遊戲采取的方案是強行将不同玩家框在一個屏幕内,你甚至會被同伴 " 拖着走 "。
相比之下,移動端能夠在任何場合下提供 " 一人一個屏幕 ",每個屏幕上都顯示着最合适的内容。這也在事實上讓 " 派對遊戲 " 可以脫離客廳,來到任何一個有網絡的場所中。
可以走出家門這件事或許很重要,派對遊戲或許是最能體現傳播上的 " 馬太效應 " 的類型。人們會關注朋友們在玩的其他遊戲,如果這種遊戲是易于參與的,它擴散起來将非常快速。對于主機和 PC 來說,這是一種天然的屏障,手機卻是人人都有的設備。
一個最顯而易見的改變是,來到移動端将讓派對遊戲變得唾手可得。任何移動端遊戲都有這樣的特點,但這一點對派對遊戲來說尤其關鍵,畢竟它的根基就在于人與人的連結," 能夠參與 " 是壓倒其他所有設計的最關鍵因素。
移動端将爲派對遊戲帶來怎樣的改變?
實際上,說 " 派對遊戲來到移動端 " 并不準确。移動端派對遊戲不止是把一個類型搬到了另一個平台,更是這個遊戲類型根據硬件變化進行了新的發展。
讓我們拿即将上線的《元夢之星》來舉例。和 PC、主機的派對遊戲一樣,《元夢之星》的遊戲内容大多簡單直接、更易上手,但它也有許多對比以往更加特别的設計。
雖然隻是剛剛上線,《元夢之星》已經有了不少玩法,可以想象未來會更多——此類遊戲的豐富度相當重要
對比 " 馬力歐派對 " 這樣同屏或分屏的派對遊戲,每個人都擁有一台設備意味着更多的設計空間。在當前正在進行的内測中,《元夢之星》推出了不止一個射擊玩法,它們比起專門的射擊手遊要簡單一些,但仍然是不同槍械、換彈、計分搶點功能一應俱全。這對傳統的客廳派對遊戲來說就是一個完全無法實現的功能——你幾乎想不到什麽方案能在一台電視上把遊戲做到這個程度。
但像《元夢之星》這樣的移動端遊戲,則可以确保所有的遊戲設計都不受屏幕數量的限制。此外,每個玩家的屏幕是獨享的,這同樣意味着一些客廳大屏無法實現的設計變得可能。一個典型的例子就是《元夢之星》附帶的狼人殺玩法,每個玩家都有自己才知道的身份,這種信息的不對稱也能創造許多樂趣。
至于能夠容納更多玩家,每個人擁有不同的視角……這些優勢都是顯而易見的,在此就不必多說了。
在發布會中,玩家的差異化體驗(不同角色、裝扮、地圖)也被着重強調,這些内容的基礎也是人手一台設備
或許你已經注意到了,這些改變并不獨屬于移動端的派對遊戲。實際上,對比傳統的客廳派對遊戲,《糖豆人:終極淘汰賽》就已經颠覆了衆多傳統。它同樣可以容納更多玩家、可以讓人們擁有專屬的屏幕、可以基于同步操作做一切設計……
但是,這一切是舍棄了客廳派對遊戲中的 " 客廳 " 換來的。爲了實現上述所有要素,《糖豆人:終極淘汰賽》甚至不再支持本地多人遊戲,所有的合作都基于互聯網。一些時候,人們會疑惑 " 糖豆人 " 是否應該歸類爲 " 派對遊戲 " ——這完全是個線上遊戲。
如今,像《元夢之星》這樣的遊戲從 " 糖豆人 " 等近年來火熱的作品中吸納了經驗,提供的卻是另一種不同的體驗。從這個意義上,也可以說這些移動端派對遊戲是在向傳統派對遊戲回歸、向線下社交回歸。
這次發布會中 " 情感鏈接 " 與 " 合家歡 " 被當作重要主題
移動端派對遊戲的未來将會如何?
由此,不難理解移動端派對遊戲所具有的想象空間了:它同時繼承了老派客廳派對遊戲和更新一點兒的 " 糖豆人 " 式大亂鬥遊戲的長處,并且還處在一片尚未被充分開發的市場中。
基于這種想象空間,廠商們再怎麽重視也不爲過。由此你能看到一個奇景,遊戲還沒正式上線,《元夢之星》就宣布了一大堆的聯動和合作計劃,這是一個相當長的列表:
《王者榮耀》聯動
" 人類一敗塗地 " 正版授權
" 蠟筆小新 " 聯動
《功夫熊貓》聯動
與奧飛娛樂合作推出的主題卡牌、微章和盲盒等實物衍生品
派對遊戲也的确适合做不同的聯動
除此之外,《元夢之星》還宣布将進行一系列的生态激勵計劃。具體來說,這些計劃覆蓋了 UGC 創作者、遊戲玩家與電競選手、遊戲的視頻或圖文内容創作者。
《元夢之星》原創的 " 造夢空間 " 地圖編輯器允許玩家打造的自己的 UGC 遊戲關卡。針對 UGC 創作者,天美表示将推出 "10 億造夢計劃 ",通過創作賽事全平台征集優質創作者簽約合作,簽約者将會獲得官方的專業指導和長線支持。正如它的名字所說,第一期計劃就提供了高達 10 億的獎金以激勵創作者。
在這些計劃中,"100 萬 " 等級的獎金都有相當多的數量
" 高校共創計劃 " 也讓更多大學生參與到了《元夢之星》的創作行列
線下賽事方面,《元夢之星》計劃在 2024 年舉辦首屆 " 元夢之星冠軍杯 ",下設 3 個不同級别的賽事,爲獎金與辦賽投入攻擊投入 1 億元。在賽事組織方面,天美表示希望能擴大玩家的參與範圍," 人人可參與,參與即有獎 "。
在激勵内容創作者方面,《元夢之星》提出了 " 星夢合夥人 " 計劃,打算提供超過 3 億的獎金,在 B 站、抖音、鬥魚、虎牙、快手、QQ、微博、視頻号、小紅書等 9 大平台提供長期的流量激勵、官方推薦和現金獎勵,希望 " 鼓勵對内容創作有熱愛、有想法、有實力的創作者們 "。
這些獎金分别屬于完全不同的計劃,但每個的金額都以 " 億 " 計算。值得注意的是,根據發布會的說法,這樣的數字還隻是第一期的投入,而長期投入都是 " 上不封頂 "。
一些時候,數字本身就極具說服力
這是件很有意思的事情。一般遊戲上線時,開發者的打算通常是 " 我們要掙 ×× 這麽多的錢!",《元夢之星》的選擇則是在遊戲上線之前向外界宣告 " 我們現在準備先投入 ×× 這麽多的錢!"
是的,這是一種宣告——我不是指的财大氣粗的宣告,雖然事情的确是這樣。我的意思是,這更像是一種想要全力以赴、做好一款遊戲的體驗和服務的宣告。他們決定在一款遊戲收獲什麽之前,先談談自己會付出什麽——這種付出會讓人們确信他們的決心。
而這一切的基礎是《元夢之星》這款遊戲。我們之前已經專門寫文章介紹過它了,它有着讓人開心的氛圍、簡單但快樂的玩法,一句話概括的話,相當契合 " 合家歡 " 的主題與場景——你完全可以和不玩遊戲的家人朋友們在一次随性的聚會中分享它。
一款打磨成熟、投入巨大的遊戲意味着天美已經做好了準備。不過,這種準備對中小廠商來說未必是好消息。在評論 2015 年前後手遊市場的變革時,我們常說大廠的入場往往意味着中小型制作商時日無多……在移動端派對遊戲的領域中,現在的事情看上去也有點兒類似。
我不認爲這是件壞事。實際上,2015 年的那些改變發生後,國内的手機遊戲的确在世界範圍内日漸占據更重要的地位。更多地投入與參與意味着專業程度的上升,節奏将加快,競争也會更加激烈。在此前,我們談論 " 移動端派對遊戲 " 的種種前景時是一種展望,不久之後這種展望就會轉化爲現實。
人們也不必擔心大廠的加入會讓市場變得過于風平浪靜——如人們在這些年所見的那樣,這個行業當然會有起伏,但始終有新東西,會以某種方式向前邁進。現在一個遊戲類型會感受到《元夢之星》這樣新遊戲帶來的沖擊和改變,這樣的事情在過去就有,在未來也将不斷地發生,這些都是值得期待的。