今天的 TapTap2023 開發者沙龍,心動 CEO 黃一孟,TapTap 負責人戴雲傑、TapTap 開發者服務(TDS) 負責人江宏等業務負責人,給聽衆留下的最深印象是:實在,且依舊保持真誠。
在昔日市場預期普遍高企時,心動是那一波中,最敢于卷的廠商之一。這體現在很多方面:引入類 Netflix 式的企業文化、在市場提供相當具有競争力的薪酬水平、公司一度犧牲利潤,大膽投資……黃一孟也多次公開表達,對于公司未來發展的豪情壯志。
去年和今年上半年,對遊戲從業者,并不是輕松的年份,市場告别狂飙猛進。黃一孟的公開表達,也變少了。與此同時,市場對于心動、TapTap 的疑問多了起來,比如:「TapTap 還是當年的那股清流嗎?」
在今天這場開發者沙龍上,黃一孟說:TapTap 不但仍應是清流,甚至心動的價值觀不應弱化,而要更明确地堅持下去。他坦承:一度,心動價值觀「品味、良心、共情、理想主義」,這些詞,有點羞于啓齒。但你會發現,越是在當前的環境和公司現況下,他越希望把這些詞,透亮地喊出來。
今年他們要做的最大改變,就是要收斂自己的雄心壯志,不再放「衛星」,而是與開發者面對面去聊一些具體的、尖銳的、且持續困擾着開發者的問題。
比如說大家對于 TapTap 商業化的抱怨,以及諸如「不在 TapTap 上投放就基本沒有自然量」這樣的傳言。
這場沙龍上,他針對這些議題一一回應:TapTap 人工推薦機制即将以新的形式回歸、流量商業化策略也将變得更公開透明。他也強調,目前 TapTap 全站遊戲分發量中,仍有八成是沒有被商業化的自然量。
過去四年,心動很像行業的一個垂直切片:高歌猛進過,也優化調整過。在起起伏伏後,他們想清楚的是,要如何面向未來,答案恰是如何總結過去。
按照黃一孟的說法是:當年做 VeryCD,後來做 TapTap 和自研遊戲,都并不是靠眼光、氣魄、領導力、執行力和狼性文化,而是價值觀。
以下爲經删減與整理後的沙龍内容(文末附開發者 QA 環節):
首先感謝線下的朋友遠道而來,以及線上開發者朋友們關注 TapTap 開發者沙龍。
無論是我自己,還是心動,還是 TapTap,這段時間以來也都在遇到各種各樣的問題和挑戰,所以我覺得非常需要有這樣一個機會來和大家做這樣面對面的交流,分享我們最近的一些思考、想法。
01 收起雄心壯志
我想先從 TapTap 今年的目标開始。
其實在去年底,我和合夥人聊到這樣一個問題:從數據上來看,整個 TapTap 過去幾年有着巨大增長,包括日均分發量、DAU 和 MAU。但不管是第一方遊戲團隊,第三方開發者,還是作爲經營者的我們,都沒有變得開心和輕松,這是爲什麽?
反思下來,這和我們當初設立的目标有一定關系。說句實話,雖然我們已經做得很不錯了,但是相較于過去,在幾年開發者沙龍上立下的目标,包括對更多玩家、開發者、投資人立下的目标,離預期還是有很大的差距。
所以今年我們做得最大的一個改變,就是要收斂自己的雄心壯志,今年的 TapTap 沙龍上也不會放什麽「衛星」,說什麽今年要做偉大的産品和偉大的設計,DAU 要做到多少的話,我們把這些放一放。
我們希望花更多的時間來傾聽,來自于開發者和玩家的問題和需求。我們對内部的同事也是一樣的要求,希望把 大家把 KPI 放一放,更多的從自己主觀的角度出發,去和玩家、開發者聊天,和大家一起探讨和思考目前所面臨的問題,以及我們應該怎樣去解決。
我們希望所有的行爲都不要被短期指标影響變形,也希望控制一下所有人的預期,包括我自己的。
我從 2003 年開始創業至今正好 20 年,也有 40 多歲了,我去年最大的感慨是在玩《戰神》時産生的。因爲奎托斯變老了,他的兒子變大了,這和我自己面臨的問題非常像。我帶娃的時候也會想,我将來死了怎麽辦?這是《戰神》給我帶來的最大的感觸。
我已經進入下半生,能爲這個世界留下了什麽?我的一個好朋友問我,十年、二十年以後 TapTap 是什麽樣子?你的公司應該是什麽樣子?
我們之前立下過很多的雄心壯志,但事實并不如意。如果 TapTap 十年、二十年後沒有我們想象中的那麽偉大,我會不快樂嗎?我覺得這是我最大的思考。
我當然希望自己未來不斷地往偉大這個方向努力,哪怕過去幾年直到現在,TapTap 做到的事情,已經爲我們的遊戲行業和很多的開發者帶來很多東西。
但是看 Steam 過去十年的發展,好像也沒有什麽雄偉的目标。可回過頭來看它的每一點變革和積累,最終都爲遊戲行業和開發者帶來了新的東西,這是我們需要學習和思考的。
02 放低預期,認清方向
我覺得我們未來的目标是放低預期,但認清方向。不要内卷和浪費資源,但是也不會選擇躺平,放棄自己的理想。
最近我們也在想,公司也好,TapTap 也好,我們的核心價值和競争力到底是來自哪裏?在前幾天公司的季度會議中,還有一位同事問管理層,心動的文化到底是什麽?過去這麽多年它有沒有被很好地堅守?
而我認爲所謂的企業文化就是一個公司的生存之道,我們創業二十年能夠生存到現在,到今天還在經營和努力地去做一些新的東西,一定是說明我們有自己獨特的核心價值、競争力以及文化。
我們自己嘗試總結了一下,我們一直以來擁有的、驕傲的東西,其實就是品味、良心、能共情玩家和開發者,以及理想主義。
這幾個詞今天來說很俗,過去一直羞于說這些詞。但現在我發現,這些詞依然是這個行業中所稀缺的東西。雖然被說爛了,但真正能堅守這幾個點的公司并不是很多。
我們二十年創業以來,無論是做 VeryCD、做遊戲、做 TapTap,并不是靠什麽眼光、氣魄、什麽領導力、狼性文化、執行力,其實這些都不是我們具備的。
我們是靠這幾個詞堅持下去的,而且我相信這些詞是有價值的,而這些價值也能夠被玩家、開發者領會到。這幾個詞總結一下就是我們的 Slogan:聚匠人心、動玩家情。
這是我們的堅守,我們希望放大它,圍繞它做更多的産品和服務,這也是爲什麽我們需要把 KPI 放一放,把一些 DAU、留存率放一放的原因。因爲當所有人都圍繞這些東西轉的時候,你就會發現屬于我們獨特的東西沒有了。
我們确定今天的 TapTap 有很多的問題和不足,有很多做得不好的地方,我們不介意把這些問題提出來。我們願意和大家共同思考、面對這些問題,解決這些問題。
03 關于 TapTap 的商業化
首先是 TapTap 的商業化。
過去這段時間,我們聽到了很多開發者對于商業化的抱怨,甚至是一些傳言。我們相信之所以有這樣的問題存在,正是說明我們本身工作中存在問題和不足,所以我還是想更仔細地與大家說明一下。
我們希望 TapTap 能與開發者一起,建立公平、透明的商業化與推薦機制,通過更多的溝通、更多的服務上的調整和改進,去幫開發者們解決實際問題,并減少不實的傳言的流動。
TapTap 首頁推薦的商業化我們一直比較克制。雖然過去幾年,首頁商業化的位置,因爲一些商業合作的關系,推薦流上廣告的頻率越來越高,但即使這樣,我們整個首頁的商業化分發占比也沒有超過 20%,80% 的下載依然是自然量和完全免費的推薦量。
不過過去我們在廣告和非廣告之間,可能有時候分得不那麽清楚,這是未來非常重要的改進點。對于開發者來說,我們必須要讓大家很明确地意識到,有非常固定的自然流量在 TapTap 上,可以供大家以公開的方式自由競争。
另外對于額外的推薦,不管是來自于編輯推薦還是商務合作的推薦,我們希望這些推薦都能夠定量。我們非常不希望有加權這一概念。因爲加權這一概念,容易導緻不同的想法和不透明的存在,會有人認爲是我的展現不夠,是因爲其它遊戲的加權,甚至還有說遊戲展現不夠是因爲被降權等。
我們希望這些流量都透明,所有額外的推薦量,都是固定的。就是類似于流量包的方式,統一給到一定的展現量,供開發者自行調劑。
我們也不希望有隐性的降權概念的出現,即便未來可能有降權,也是針對特别低質量,不符合 TapTap 标準的遊戲。我們會以公開的方式,給予指引和原因,類似于 YouTube 的黃标機制。
我們商業化的原則是,收益隻針對我們額外創造出來的價值,但不會對遊戲和開發者自然的流量去收費,這也是我們創立以來的初衷,也是 TapTap 和傳統的渠道、App Store、Google Play 的差别。
今天你去看排行榜上的遊戲,絕大多數他們的流量都是來自于自有流量,包括米哈遊《原神》那麽大的量,都不是廣告投放,我們還是希望這套機制給到大家的信心。
站在我的角度,我不希望聽到有人說 TapTap 不投廣告就無法獲量,我不希望給大家造成這樣的的印象,這件事也不可能成爲事實。
同時,我們也在努力去提高商業化帶給開發者的正向體驗。雖然在站内,我們對商業化率有非常嚴苛的上限,但是在站外還是有更大的空間可以給到商業化的客戶,給到對 TapTap 向外的推廣有更大貢獻的開發者,這件事我們今天開始嘗試了。
開發者不需要管更多的東西,我們會有一套機制在站外,例如抖音、頭條以及騰訊系的池中尋找用戶,我們的算法會對它進行介入。這些用戶絕大多數本來就是 TapTap 的用戶,隻是通過國内的流量系統、廣告系統在站外激活,并轉爲廣告用戶和商業化流量。
如果開發者有預算,能夠和 TapTap 一起進行站外投放,吸引更多的用戶,既影響到站内自然流量,還可以收獲更多增量。
04 關于 TapTap 的推薦機制
最受大家關注的另一個點是,TapTap 的推薦機制。
對于 TapTap 的編輯推薦,我們一直是引以爲傲的。因爲創立之初,我們的推薦機制和當時所謂的傳統渠道有很大的區别,我們對自己的品味驕傲,在那時候我們得到了很多開發者和玩家的認同和贊譽。
爲什麽很多人覺得 TapTap 良心、與衆不同,很大程度上來自于我們推薦的品味和方式,和别人不一樣,我們不聯運,推薦的時候不會隻考慮遊戲的收入。
但是人工推薦過去幾年遇到了很多的挑戰,最顯而易見的是,新遊戲供給不足,我們每天推薦的遊戲很有限。過去每天都能發一款新遊戲,但這個條件今天不具備了。包括我們的玩家也越來越多,每個玩家的喜好不同,上線頻率也不同,因此人工每天推薦一款遊戲的方式不再适用。
所以我們引入了算法,然後做機器學習,在這塊我們投入了很多,算法推薦也确實是非常給力和厲害。
因爲無論是以任何一種可量化的标準去做對比,我們都會發現隻要給到明确的目标,不管這個目标是遊戲的分發和下載,甚至是用戶的留存,算法推薦都會優于編輯推薦。
但是算法推薦真的就那麽好嗎?算法推薦永遠是迎合玩家的喜好,而無法引導玩家的喜好。這樣很難讓我們的推薦變得那麽與衆不同,也很難得到玩家的認可和熱愛。
這件事哪怕是到現在,我們還是會有困擾,因爲從數據上來看,确實是算法推薦比傳統的人工推薦好很多,但我始終覺得至少要爲人工推薦留一個位置。
所以我們未來會保留甚至是強化人工推薦,在 TapTap 留一個入口給編輯推薦,讓編輯有更多的機會去挖掘值得推薦的内容,哪怕短期内在數據上有一定影響,但是我們也希望要去堅持自己的理想。
做人工推薦當然有很多難的地方,因爲人工幹預很多東西你說不清,你會面臨公平的問題,會面臨腐敗的問題。但既然要下這個決定,我們就要承擔起這樣的責任。
05 關于 TapTap 的開發者服務
三年前我們推出 TDS(TapTap 開發者服務)時,我給出了很多雄偉的目标和規劃,但是現在回過頭來看,感覺這些目标一個都沒有實現。
我們确實犯了很多的錯誤,其中有一個較大的問題是目标給得太大了,我們希望 TDS 盡可能多地給開發者解決問題和提供服務。但最終回過頭來看,投入很大,但效果一般。
所以我們要收斂目标,專注服務。我們回過頭看 Steam 所提供的這些功能,真正對開發者有用,幫助到開發者和玩家的就那麽幾樣。
所以我希望 TDS 更聚焦,至少今年希望更聚焦在好友和成就這塊。我們希望接入這些服務的遊戲,對于 TapTap 上面的玩家來說,他的賬号登陸體系也好、好友體系也好、成就也好,都能夠真正體現到 TapTap 和其他平台的不同,能夠像 Steam 一樣呈現這樣的狀态。
同時,今年 TDS 也沒有接入率 KPI, 不會強迫開發者接入,而是希望做出最佳實踐,當然最終目标仍是希望更多遊戲能主動接入 TDS。
TapTap 的開發者服務會是老闆負責制。我們将進行更多的主動拜訪與接待,歡迎所有開發者積極反饋、吐槽。
以下爲篩選整理後的開發者 QA 環節:
Q:TapPlay 沙盒對于開發者來說能帶來什麽收益,存在的意義是什麽?
A:國内一級廠商對于用戶安裝第三方 APK 的封殺是很嚴重,而且越來越嚴重。沙盒最大的好處是隻要裝上 TapTap,後續裝其他産品不會再有系統的跳轉影響,所以它轉化率高很多。另外沙盒是跑在 TapTap 裏面的,對于需要通過 SDK 解決的問題,通過沙盒會簡化很多。包括開發者 SDK 接入 TapTap 自身的一些功能,包括登錄、實名驗證等都會容易很多。
Q:想了解 TapTap 在社區氛圍方面的處理原則及努力方向。對惡意評論玩家,TapTap 是否有相應的處置公布及惡意行爲糾正?
A:随着用戶群的擴大,在社群方面的玩家友善程度确實有一定的降低。各種相對來說參差不齊的評論也好,或者是一些辱罵性的言論都會有發生。說實話,在社區氛圍方面,我們過去幾年做得相對不是特别多。因爲它本身也是有一定的兩面性,一方面是給到玩家一些表達的自由,另一方面又要對社區氛圍有一定控制。
一些明顯的人身攻擊或者是惡意語言的東西,我們很快就會處理,但是還會有一些負評和陰陽怪氣的東西我們處理起來并不是那麽容易。
其實今天 TapTap 對于評分的算法是有調整的,對于很多無意義和無關的評價,我們也是會對它進行降權處理,但你很難說要對這個東西進行公布和糾正。
不過随着 TapTap 賬号價值的提高,比如說玩家總共在 TapTap 中玩了多少款遊戲,總共的遊戲時長以及獲取多少遊戲成就等,玩家也會珍惜自己賬号對外的表現。他也會覺得賬号會被其他的玩家和開發者點進去看。那這種東西的價值越來越大,對玩家也是引導。
甚至是未來在評分的計算上,針對開發者需要關注的評價排序上也會考量這樣一些因素,我覺得對改善這種惡意行爲是有所幫助的。
Q:TapTap 買量成本在上升,有些産品在付費收益不好的情況下,一時間不知道如何選擇買量策略。
A:可以試一下創作者扶持,在國外和海外已經有一大批視頻作者制作案例、評測,産出相關的内容。他們在全網收集素材,也可以全網發布,給開發者在外部投放都是可以的。這方面相對來說 ROI 最高,但是需要一定的精力。
雖然可能很多開發者覺得 TapTap 的廣告單價越來越貴。但就我們的橫向比較和理解來看,TapTap 廣告投放的 ROI 仍然是比較高的。當然,它有一個前提,就是你本身是一個适合 TapTap、适合投放的遊戲。