" 我很喜歡搭房子,但老會有喪屍過來打你,拆你的家。那會兒還有個 Bug,可以把喪屍引過來,圈在房子裏養,我還這樣養過幾天熊。但這個 Bug 沒幾天就被修了——我當時還說這個策劃不行啊,是我就直接做成寵物系統。"
這個月早些時候在 IEM 卡托維茲《星際争霸 2》總決賽中奪冠的李培楠正在聊另一款遊戲——剛剛宣布達到 2 億累計玩家的《明日之後》,這段訪談視頻也算是達到 2 億裏程碑的紀念視頻。項目組請了一些《明日之後》老玩家,談談他們的遊戲記憶。
李培楠的記憶有點兒獨特——在一款廢土生存遊戲裏 " 養喪屍 ",而且還是利用遊戲的 Bug。仔細想想,這樣的玩法也确實有種不同尋常的樂趣。喪屍遊戲常常有較強的壓迫感,甚至直接以恐怖爲賣點,氣氛大多凝重。可随着時間推移,這種套路也逐漸廣爲人知,人們開始渴望來點兒不一樣的東西,最常見的自然是從轉身就跑變成猛男打喪屍,不那麽常見的就是和喪屍發展一些特殊關系……
" 養喪屍 " 這個點子雖然還算小衆,但也早就有了。光是以 " × 在 ×× 養喪屍 " 爲名的網絡小說都有一大把,二次元一點的也有類似題材的漫畫或動畫。遊戲當然也有,大多都是小體量制作的獨立遊戲或手機遊戲,而且不知道爲什麽基本上都是 " 喪屍男(女)友 " 的題材,有的看上去還不太正經。不過,稍大規模一些的遊戲便沒有專門以此題材制作的了。有的喪屍遊戲中涉及了類似的内容,比如《腐爛國度 2》中便有養喪屍的 NPC。
總而言之,養喪屍這事兒少見,但也算不上罕見。如果細想的話,絕大多數故事中的喪屍不都是被人類 " 圈養 " 的嗎?《生化危機》中的安布雷拉公司就挺典型,不止養,還研發新品種。
一個技術實力高度發達但居心叵測的大科技公司,也算得上是這個題材中的标配了。《明日之後》也是這樣,一家名爲海姆達爾的公司便是這個世界中的安布雷拉。
這個題材的作品都需要類似的開始,災難常常來自于這些極具實力的大公司。這就像許多經典故事中關于末日的預言:人類之所以會完蛋,在于他們有這個能力讓自己完蛋……
事情就是這樣,喪屍題材中最直觀的是 " 人與喪屍 ",但往深裏追究,讨論的主題依舊是人與人。人類創造了喪屍,并且嘗試控制喪屍——結果控制了,但沒有完全控制。于是故事發生了。我們當然可以說,安布雷拉或者海姆達爾公司就是在圈養喪屍,而且 " 養喪屍 " 這件事從一開始就伴随着這個題材。
讓一個整出了喪屍危機的公司來養,當然與一個人小打小鬧地養上一隻不一樣。在此前《明日之後》官方發布的一條潛入海姆達爾的視頻中,玩家們發現了該公司的内部資料,一項名爲 "HOPE" 的龐大計劃。
借助玩家的視角,我們可以了解到海姆達爾公司的總計劃
準确來說,"HOPE" 是 4 個系列的計劃,每個字母分别代表一個感染者類型。它們都不是一般的感染者——遊戲中随處可見的普通的感染者都沒有列入該項編号内。具體來說,"H" 是海姆達爾發現或研發出的具有殘存意識、高智力的感染者。顯然,它們和通常設定的喪屍不一樣,堪稱生化兵器。
"O" 類型則更多注重産量,數量更多,它們沒有 "H" 那麽獨特,但更加可控,也适合用于大規模行動。在此前的《植物危機》版本中,密斯卡鎮的城郊突生藤蔓與花巢,這便是海姆達爾公司派出 "O" 系列捕獵者的成果。"P""E" 在目前的劇情中講述得不多,暫時很難有個确切定義,想來更多是留給未來的空間。
能把 " 養喪屍 " 整出這麽多花樣,海姆達爾公司的實力自然不容小觑。不過,作爲對抗方,玩家一方的勢力也開始獲得了新的能力,例如,在密斯卡鎮的危機中,再生者也獲得了能夠利用植物之力的能力,在玩家間擁有極高人氣的青蛇小姐便是其中的佼佼者。這樣的劇情除了設計出人類和再生者合作的遊戲玩法外,或許在故事背景上也暗示了再生者和 "O" 類型具有某種類似的本源,這或許也是未來将會繼續講述的故事。
再生者版本登場的青蛇人氣頗高
再生者與感染者的聯系緊密,但不是一種邪惡的大公司計劃那樣的聯系。從世界觀上說,《明日之後》沒有劃分一條粗暴的善惡線,采取人與喪屍絕對對立的爽片設定。在這個世界中,無論是反派還是玩家,整個世界都在摸索與這種 " 異能 " 共生并共同攀附前進的過程。" 異能 " 由人創造,給人帶來災難并被人利用。随後,更多人嘗試了解這種 " 異能 " 的力量,再生者在其中獲益良多,他們不止是與異能共存,甚至主動利用異能改造自身。
這片大陸上自然有光怪陸離的場景,和普通世界中見不到的物種。是的,給人最鮮明印象的當然是 " 感染者 ",可細究之下,一些感染者之間的差異或許比人與感染者之間的差異還大,這讓許多獨特的故事得以展開。此外,《明日之後》還嘗試讨論一些傳統題材中不曾探讨的問題,例如上面聊過的怪物與植物,又或者是海洋生物受到感染後的樣貌。更有趣,也更神秘的是一些外來 " 怪物勢力 ",比如哥斯拉、黑鹫感染體。他們在一些聯動活動中登場,有着尋常感染者比不了的魄力。這一切構成了《明日之後》世界中 " 人 " 之外的要素,也是人們将要面對的挑戰。
巨獸總能給人以最直接的視覺沖擊
說回李培楠的 " 養喪屍 " 願望。看完《明日之後》的怪物設定,或許你已經意識到了,《明日之後》或許還真能提供 " 養喪屍 " 的可能性。從設定上看,感染者或許并非如野獸一般的存在,而是存在某種希望能夠與之交流和溝通,這是目前遊戲中已經存在的内容。其次,對感染者的控制和利用,更多還是集中于反派(海姆達爾公司),但諸如再生者的版本中,已經展現了玩家一方勢力嘗試利用這種能量的可能性,如果要進一步探索這種可能性," 養喪屍 " 說不定還真是個可行的方案。
當然,遊戲未來能夠發掘的空間還遠不止是養喪屍。像《明日之後》這樣的廢土生存遊戲,人們的第一印象往往就是喪屍,也很容易過分聚焦于喪屍,從而忽略遊戲中還有許多其他要素。
但實際上,《明日之後》具有極爲豐富的怪物體系,"HOPE" 計劃本質上已經和傳統的喪屍形象大不相同。此前遊戲探讨的異能與植物的關系、受感染海洋生物之後的樣貌,這些也是喪屍題材鮮有涉獵的新東西。至于哥斯拉這樣的巨獸,更是有傳統特攝片題材的魅力,如果能對這些神秘的存在進行詳細設定,詳細解釋這個世界爲什麽會有巨獸存在,甚至讨論巨獸感染病毒後的形态,也很容易讓故事變得極具吸引力,同時還能做出配套的玩法。
這種體系也呈現出《明日之後》反套路的一部分。它描繪了人們面對災難時的恐懼,以及積極求生的努力,但它又沒有像傳統喪屍題材一樣止步于這些内容,而是更全面地描繪人類如何在災難之後發展和複蘇。也因此,遊戲裏這片大陸不止有電影中常見的廢墟與喪屍,還有許多生物(開頭提到的李培楠不止養喪屍,也養過熊),還有植物危機、海洋感染,甚至還有神秘巨獸。某種意義上來說,主題從 " 人與喪屍 " 轉變到 " 人與自然 " 讓這個世界變得更加豐富和真實。