位于上海國家會展中心附近的麥當勞(綠地控股全球商品貿易港店)的忙碌是周期性的,在沒有展會的時候,這裏門可羅雀,但一旦展會開起來,這裏又會門庭若市。
8 月 10 日到 13 日,這裏則變成了臨時化妝間,化妝師在這裏等待來自全國各地的原神玩家 Coser,給他們化好妝容之後,這些 Coser 會步行前往數百米之外的會展中心,參加屬于他們的節日:2023 原神嘉年華。
2023 原神嘉年華的熱鬧,又遠勝門庭若市的麥當勞,宛如百川歸流,在線上轟轟烈烈的原神遊戲和原神玩家,在這裏相會。但與數千萬的原神月活玩家相比,每天來到嘉年華的上萬玩家,也不過
原神遊戲的背景設定在一個名叫「提瓦特大陸」的架空世界,因而,這次嘉年華活動的口号也變成了:跨越塵世 于此相聚。
數據,記錄,和海外成績
原神于 2020 年 9 月 28 日開啓公測,覆蓋了 PlayStation,GeForce Now,Android,Windows,iOS 數個平台,至今還不到 3 年的時間,但現在已經可以定義它是最成功的國産遊戲之一了。
數據能夠說明一切:
數據分析機構 Sensor Tower 統計,自公測到 2023 年 1 月,原神遊戲創收 41 億美元,按這兩年平均彙率計算,即超 280 億人民币。
即便在 2021 年第三季度才上線,原神也是史上首年營收最高的遊戲,在 2022 年,這款遊戲的總收入位列全球第三,排在前面的是常青樹《王者榮耀》和《PUBGM》。
2021 年和 2022 年,原神都是國産遊戲出海收入第一名。
原神最高月活數據超過 7000 萬,最高同時在線人數超 300 萬。單以 Windows PC 平台計算,其月活用戶已經超過了 DOTA2 和《魔獸世界》。
兩度以巨大優勢成爲 2021 年、2022 年推特話題度最高遊戲,熱度超過《最終幻想 14》和《艾爾登法環》。
從收入,玩家數量和讨論度多個角度衡量,原神毫無疑問是一款現象級的國産遊戲。
▲ 2023 原神嘉年華現場
更關鍵的是,原神的成功,是全球意義上的,而非在中國範圍内的火爆,依舊是來自 Sensor Tower 的數據,在去年,中國玩家貢獻了原神總收入的 34.3%(約 13.7 億美元);在海外,日本是《原神》收入規模最大的市場,這裏的玩家貢獻了原神全球總收入的 23.3%;第三名的美國和第四名的韓國市場,分别貢獻了 16.5% 和 6.2% 的營收比例。
對于國産遊戲而言,國内海外齊齊火爆是一件極難的事情,這裏面涉及到諸多因素,比如文化隔閡。比如《王者榮耀》在國内毫無疑問是手遊老大,但它選擇出海是另外的版本《Arena Of Valor,傳說對決》,其中的英雄角色設計進行了幾乎全盤的改版,更貼合海外用戶的文化習慣,同時 IP 合作對象也多是蝙蝠俠之類的 DC 漫畫人物。
但是原神在各地區上線的版本除了配音之外幾乎一緻,不會這個地區的中國風角色,到了另外的國家,就變成了歐美風。其中或許有二次元風格形象設計更能跳脫出文化審美隔閡的原因,但是其中的探索卻是有益的。如果鋼鐵俠蜘蛛俠蝙蝠俠,路飛鳴人這些角色能夠達成全球認知,那爲什麽原神裏的刻晴、甘雨等角色不能夠俘獲全球範圍内玩家的歡心呢?
二創,Cosplay,與聯名
如果去 bilibili 或者 YouTube 等視頻網站的遊戲頻道,無論是直播還是二次創作,都有巨量的熱度。
在此,玩原神遊戲便衍生出了看原神遊戲,以原神遊戲爲素材進行創作。
實際上,衡量一款遊戲的熱度,看遊戲的人數多寡,變得和玩遊戲人數一樣重要了。比如老牌電子競技遊戲《英雄聯盟》的活躍玩家數量遠不如巅峰期,但是每逢大型賽事的決賽,其觀看人數就能遠超 NBA 總決賽觀看人數。
同樣,與上面所說的推特熱度了一脈相承的,還有對于遊戲的二創,人們讨論遊戲,以及遊戲衍生出來的視頻、同人小說,同人漫畫,Cosplay,梗圖等等。
這些紛繁多樣的内容,在另外的層面,共創了遊戲的成功和熱度,謂之爲遊戲的生态。
有不少在營收上成功遊戲依靠極少數大佬氪金玩家支撐,遠的有《征途》,近的有《三國志:戰略版》,這類遊戲能夠跻身收入排行榜前列,但遊戲之外,鮮有讨論和二創。
遊戲生态的繁茂,與之聯系的内容豐富度息息相關,來自日本的遊戲《命運:冠位指定》(FGO)是日本最成功的手遊之一,這種成功的土壤,則是依托于背後巨量的型月世界内容:數十部動漫、遊戲和小說。
原神則是相反,先有遊戲,然後再有動漫作品的計劃。
▲ 《HoYoFair 2023 春季 原神同人特别節目「春日驚奇樂園」》截圖
現在幫助原神填充遊戲生态内容的,主要還是原神玩家們。在時長近 1 個半小時的原神同人視頻《HoYoFair 2023 春季 原神同人特别節目「春日驚奇樂園」》裏,數百名創作者制作了風格各異的近 30 個單元劇組成這部電影長度的同人視頻。
▲ 《誓使的萬神殿 : 賽諾 vs 阿諾比斯和埃及諸神》章節截圖
這些單元劇中不乏風格成熟,制作精良的部分,比如《當原神變成像素複古 RPG》 用像素風重構了原神遊戲,而《誓使的萬神殿 : 賽諾 vs 阿諾比斯和埃及諸神》部分的動作場面,已經不輸專業水平的動畫制作了。
這個同人二創視頻,隻是原神在二創領域的一次集中展示。
諸如以原神遊戲角色優菈爲主角的二創視頻《反抗之舞》在上個月登上了 bilibili 必看榜,制作質量之高讓不少人以爲是官方專業制作,實際上這部短片也是由數十位愛好者曆時 3 個多月制作而成。
隻以 bilibili 平台爲例,原神主題視頻當中,觀看超 1000 萬的視頻已有數十個,其中觀看最高的已達 5000 萬,而原神官方賬号的粉絲也位居 bilibili 所有 up 主當中的前五,是遊戲領域粉絲最多的賬号。
原神二創的火爆邏輯鏈條非常清晰,一個二次元開放世界主題的遊戲,加之衆多形象美型人設各異的角色,還有架空且宏大的世界觀以及背景故事架構,留給了創作者足夠大的創作空間。
同時,玩家們 Cosplay 的空間和選擇也非常巨大。
這就是爲什麽 2023 原神嘉年華展館附近的麥當勞,能迎來絡繹不絕的 Coser,因爲原神角色實在太适合 Cosplay 了。
Bilibili 上觀看最多的原神相關視頻,是關于遊戲角色「鍾離」的介紹,同時他也是現實中 Coser 最喜歡去 Cosplay 的角色之一。
在 2023 原神嘉年華期間,點進微博話題「# 原神 fes#」,就會發現似乎是無窮無盡的現場 Coser,并且還能找到幾乎所有原神角色的 Cosplay。
把視線回歸到線上和海外的話,在 YouTube 和推特等平台上,搜索「Genshin Cosplay」關鍵詞,也會發現無窮無盡的,來自世界各地的原神 Cosplay ,有精緻的,有粗糙的,有準備充分的,也有臨時興起的 ......
參差多态的二創和 Cosplay,成就了原神在遊戲之外線上線下的影響力,另外能夠讓原神影響力頻頻破圈的,還有聯名。
▲ 喜茶和原神的聯名
自 2020 年公測以來,原神就成了聯名市場上的熱門對象,比如當下和喜茶的第二次聯名,就讓不少喜茶門店爆單了。
更早之前原神和必勝客,原神和肯德基的聯名更是讓原神玩家把不少門店擠得水洩不通。
▲ 一加和原神聯名
餐飲是原神聯名的重心,不過原神聯名的範圍早已覆蓋了衣食住行用,比如做電腦以及電腦外設的雷蛇,做油漆的立邦,數碼領域的索尼 PlayStation、一加,紅米,天貓精靈,汽車領域的凱迪拉克,此外還有招商銀行信用卡,海外的 Primaniacs 香水,運動健身應用 Keep,護膚品牌科顔氏,文具品牌晨光等等。
其實除了這些消費品牌之外,原神還有一種特别的聯名。
在原神遊戲背景設定的提瓦特大陸中,有名爲「璃月」的區域,通常被認爲是取材于中國,這塊區域地圖當中,有不少景色則取材于中國的名勝風景,比如張家界、桂林和黃龍。
恰好,在原神公測之初,原神就和這三個風景區進行了聯名宣傳。
遊戲的魅力,吸引力和影響力,并不局限于遊戲之内,也在遊戲之外,未必上升到一種生活方式的地步,但隻要能夠貢獻出成就感,滿足感,快樂和美感,遊戲内外的價值,不分高下。
相反,在二次元碰撞三次元的過程中,未嘗不是一種相互理解相互認知相互改變的過程?
比如在原神和支付寶聯名的「天朗風清 綠色出行」活動中,有超過 2000 萬用戶參加,在真實的三次元世界裏實現了碳減排 2 萬噸的成績,而二次元世界裏參與活動的玩家也獲得了相關的遊戲道具獎勵。
文化,與文化輸出
在以中國爲參考依據的「璃月」地圖當中,有一位遊戲角色名叫「雲堇」,其配音和戲曲部分内容由專業配音演員賀文潇,和國家一級戲曲表演家楊揚演繹,還在角色動畫中融合了戲曲特技動作與傳統武術的特點。
▲ 原神遊戲角色雲堇
雲堇相關的《原神》劇情預告片 -《神女劈觀》,在 bilibili 上則是原神相關視頻播放量的第二位,單平台播放量超過了 3000 萬。在 YouTube 平台上,這個視頻也獲得了近 1000 萬的播放。
麥克盧漢給出的媒介即訊息論斷,在此便有所證明。
戲曲藝術有千百年的曆史,在娛樂方式過載的當下,戲曲從流行文化變成了傳統文化,面臨着傳承和傳播的壓力。
2023 年蘋果新年短片《過五關》講的就是沒落的京劇劇團,在更新潮通俗的流行文化沖擊下日漸沒落,但依舊有年輕的京劇演員勤學苦練,堅持堅守。
不管是 1905 年中國拍攝的國内第一部電影《定軍山》,還是一百多年後通過 iPhone 拍攝的《過五關》,其實都是傳統文化,通過媒介轉變,來獲得傳承的故事。
這種傳統文化,可以是小說形式存在的《三國演義》,也可以是曾經隻在戲台上演出的京劇唱段。
戲曲經過改編成爲遊戲的劇情預告片,也是搭上了新的媒介形式,也獲得了新的生命力,傳統文化和流行文化的合流,最終能夠更加奔湧,奔流到海内外的原神玩家腦海中。
在 bilibili 平台《神女劈觀》視頻下面,有不少評論是在科普戲曲相關的背景知識,比如戲曲和戲歌有何聯系和區别,「爛柯樵」的文化典故等等。
而在 YouTube 平台上,更多的則是海外受衆對于來自中國傳統文化的贊歎和欣賞,不少高贊評論并非視頻發布之初就寫下,而是在數月或者一年之後寫下的:
哪怕是快一年之後再聽,還是讓人起雞皮疙瘩。
幾個月之後再聽,依舊讓人熱淚盈眶,不知道爲什麽,它就是如此扣人心弦。
我見過最好的遊戲過場動畫,唱腔讓動畫魅力提升千倍。
這些用英文寫下的評論背後,很可能是此前并不了解中國戲曲的人,但藝術自然具有超越語言的穿透力,也正如《神女劈觀》裏面的唱詞所說那樣:曲高未必人不識,自有知音和清詞。
至此,傳統文化,文化傳承,文化輸出,文化共鳴,和文化本身想傳達的東西,完成了一次難得的正向閉環。
也許,不必總是想着去教育教化,也不一定是「按頭安利」的态度,順其自然地,把傳統文化以恰當的方式融進去新的媒介形式,便有意想不到的效果。
李子柒不是拿着王羲之《蘭亭集序》對 YouTube 觀衆講什麽天下第一行書,而是做一個「曲水流觞桌」來展現這種意象和場景。
《卧虎藏龍》電影拍武俠拍江湖拍竹林拍功夫武術,拍好了,自然引人入勝,自然就能兼顧文化和文化輸出。
文化輸出的悖論就在這裏:如果總是想着輸出,那就很難真正輸出,如果着眼點在于文化本身,不拘泥于文化的媒介和形式,那反而就好輸出了。
玩家,與沒有去成的嘉年華
雲堇這個角色,《神女劈觀》這段戲曲,細究下來,其實也隻是原神當中很小很細節的部分,即便其背後能夠延伸出足夠多的文化話題。
當我們讨論原神和原神文化的時候,遊戲本身,玩家二創,用愛發電的 Coser,商業味兒濃厚的聯名,還有對于傳統文化的革新和傳承,都是各種剖面。
歡樂的,刺激的,好看的,膚淺的,關于錢的,有深度的,有意義的,都是原神制造的一種文化。
2023 原神嘉年華是這種原神文化的具象,以原神玩家爲主體的每天上萬參展者,證明了這種文化的吸引力。
在屏幕上以 2D 形式展示的遊戲場景,建築,道具,角色,突然一下在現實世界具象化,以 3D 的形式出現,是一種快閃式的速生速朽,也是一種煙花式的瞬間美好。
很多旁觀二次元文化的評論者會認爲,二次元文化受衆往往避世,對現實世界缺乏認同和參與。
事實并非如此刻闆,擁有數千萬月活玩家的原神,反過來講,背後有數千萬鮮活的各種人,「原神玩家」隻不過是他們共同的一個标簽。
雷七七(化名)是一名原神的重氪玩家(指爲一款遊戲投入大量金錢的玩家),他給這款遊戲充值的金額超過 50 萬元,即便這款遊戲免費下載遊玩,不充值也不太會影響遊戲進度。
如果不提原神,他就是深圳寫字樓裏常見的高知高薪白領,有穩定的工作,和同樣穩定的情緒,但提到原神,他就會變身「人形自走推廣機器」,給身邊所有的朋友推薦這款遊戲,然後包圓後續的遊戲安裝,以及難關代打。
他甚至會切換不同的 bilibili 賬号去觀看原神官網的音樂會視頻,用來幫助增加視頻的 UV,每一個原神音樂會視頻,他都看了 10 遍以上。
蘭利遮(化名)則是一名原神的微氪玩家(指爲一款遊戲投入很少量金錢的玩家),同時他也會玩其他手遊,是衆多路人玩家的一員。
雷七七和蘭利遮兩個人有許多共同點,比如都是從原神遊戲上線之初就開始玩,并且一直沒有棄遊,在玩過大量主機端遊和手遊的前提下,都對原神的遊戲質量相當認可。
▲ 蘭利遮認爲原神遊戲中森林書劇情任務非常優秀
但細究之下,他們認可的點又不太一樣,蘭利遮認爲原神吸引他的點在于「開放世界探索和優秀的劇情文本,以及優秀的配音」,而雷七七認爲,原神的優秀是全方位的,包括但不限于遊戲的「操作手感、Z 軸設定、人物美術設計、遊戲引導」,以及他認爲的「天花闆級别的配樂」。
另外,遊戲的制作進度和運營也讓他頗爲滿意:更新速度快,且活動豐富,同時大版本有序推進,讓我很心安,知道制作組不會跑路。
他們喜愛的點雖然不一樣,但又給了類似的結論:
原神的開放世界體驗是我在手遊中(主機 & 端遊選擇就太多了)沒有過的。(蘭利遮)
能在手遊平台上玩到如此還原主機平台的開放世界太 NB 了!(雷七七)
作爲現充玩家(指擁有豐富現實生活,并不依靠遊戲避世的玩家),他們都非常想參加 2023 原神嘉年華,但都因爲各種原因未能參加,對于他們而言,金錢和時間成本都不是最重要的,主要是搶不到門票,以及知道有這麽個活動已經是活動結束之後了。
雖然是原神的第一次大型線下嘉年華活動,但對于現充玩家來說,在遊戲之外注意到這個活動其實有點困難,在他們的認知中,米哈遊并未投入大量資源去做宣傳。
能現場打卡活動,像遊戲裏面一樣,接 NPC 給出的任務,然後在嘉年華完成,集齊印章,然後兌換最終禮物,見遊戲角色的配音演員,以及知名的遊戲博主,看起來是屬于萬人規模的快樂,其實也是少數人的幸運。
海量玩家在巨大的場館裏度過大半天的時間,抽取喜歡的角色,和 Coser 合影,演奏遊戲裏的音樂,買肯德基必勝客喜茶和原神的聯名産品,與同好一起交流,看起來和遊戲日常沒有什麽不同,但因爲距離的拉進,又大不一樣。
無論是官媒的定調,還是玩家的共識,原神都是文化輸出的典型案例。
但具體輸出了哪種文化,其實又很難說清,不是所有人都知曉《神女劈觀》唱詞背後的典故,國外玩家也未必都知道中國有張家界黃龍桂林美景,零星的,碎片化的,大量的文化因子,因人而異地進行觸達,
談原神遊戲制造的文化,就像石子扔進水池蕩起的漣漪,不是單方面襲來的巨浪,而是綿長輕柔多樣的力量。
談原神遊戲制造的文化,也不需要站在文化的高地進行俯視,它隻是制造了一些快樂,和足夠多的快樂衍生品。