文 / 手遊那點事 斯蒂芬
玩家會做出自己的選擇。
昨日晚上,索尼官方宣布從 9 月 6 日起自己的全新射擊遊戲《星鳴特工》将正式停服,并且将從全平台下線,并爲所有購買了遊戲的玩家全額退款。
值得一提的是,Firework Studio 遊戲總監 Ryan Ellis 在信件中稱:" 在遊戲下線後,我們會探索更多關于這款遊戲的可能性,包括那些能夠更好地吸引玩家的部分。在我們思考正确方向爲何的同時,遊戲的銷售會立刻停止。未來我們會随時向您通報最新情況,再次感謝所有加入我們康科德星系的 Freegunners。"
看樣子在這字裏行間似乎說明這款遊戲還有修改的空間,但先不論前景如何,至少從現在的表現來看,《星鳴特工》可以稱得上是一場災難級的事故了,目前官方在外網相關動态下的評論均已關閉,在其餘第三方媒體的評論區下,玩家們紛紛開起了香槟,都來吐槽起這款遊戲。
根據遊戲該遊戲開發團隊此前透露的信息來看,這款遊戲開發時長長達 8 年,作爲索尼第一方主推的産品,索尼爲其傾注了不少資源,除了在各大遊戲展的播片之外,甚至還專門爲該遊戲推出了一款 PS5 手柄,但最終卻落得個這樣的下場,這着實無法令人感到滿意。
不過在此前的遊戲展上看過《星鳴特工》的播片後,我對這款遊戲的未來早已有了預期,雖然能夠預料到這款遊戲難以俘獲玩家們的心,但是卻沒想到索尼居然如此殺伐果斷,立刻下線了這款遊戲。既然已經蓋棺定論了,我想也是時候說說《星鳴特工》所犯下的錯誤了。
一腳趟進了競争極爲激烈的賽道
近些年來,射擊遊戲的競争激烈程度可謂是有目共睹,各種新遊戲出現,但存活下來的卻沒有幾個,不僅新遊戲如此,各種老牌射擊遊戲也曾因爲自己的貿然嘗試付出過不小的代價。
說到射擊遊戲,做到最頂端的那一批真是屈指可數。比如《CS2》《無畏契約》《Apex》《使命召喚》系列《守望先鋒》等等,這些遊戲的生命力已經是非常旺盛的那一批了,長期都能保持充足的玩家活躍度,總體的運營的穩定性也較有保證。
尤其是《無畏契約》,今年更是讓人感覺到了一種極速擴張的趨勢,這想必和國服的上線有着非常直接的聯系。在 7 月份的時候,官方就宣布了國服的在線人數已經破百萬,這對于一款剛登錄一年的遊戲來說十分的可觀。在近期的首爾全球冠軍賽上,來自中國賽區的隊伍 EDG 還創造曆史拿下了首個世界冠軍,爲 CN《無畏契約》開啓了元年,未來發展成像《英雄聯盟》那樣在品類下雄霸一方的産品也不無可能。
但是當我們一眼掃過這些遊戲時,卻還是會發現,這些遊戲依然算是老遊戲,而不是剛走出來的新面孔。在射擊遊戲品類的新面孔中,大多也是旱的旱死,澇的澇死。比如說本文所述的《星鳴特工》,這就是最典型的案例。如果說近一兩年來曾給我留下了最深刻印象的,大概隻有《The Finals》以及《第一繼承者》了。
說來也是可惜,在去年年底時,這款由前 DICE 工作室成員制作,Nexon 參與發行的《The Finals》着實讓人眼前一亮,無論是射擊手感,遊戲内的身法操作等,在當時讓相當大一批的 Apex 玩家集體 " 叛變 ",跑去玩了這款遊戲。這款主打地形破壞的射擊遊戲也是紅極一時,非常可惜的是由于外挂,服務器質量,遊戲模式較少等等各種因素的作用下,後期表現較爲乏力,不少玩家甚至感歎:"S1 乃至測試時期,可能才是這款遊戲最好玩的時候。"
而在今年,射擊遊戲的競争也是異常激烈。以我們國内廠商舉例,網易有《Frag Punk》、《漫威争鋒》,騰訊手裏還有《三角洲行動》、《暗區突圍:無限》,這些個遊戲在幾次測試中積累下了不少好口碑,目前看來已經是蓄勢待發了。
而放眼國外,最近 Valve 的新作《Deadlock》也在火熱測試當中,在玩家社區當中頗受關注,作爲一款還在測試當中的遊戲,近期在 Steam 的在線人數居然能夠位居高位,最高峰值人數也來到了 17 萬之多。
再說回本文的《星鳴特工》,作爲一款要在這樣一個新産品競争激烈,老産品豪強林立且已經飽和的賽道下競争的遊戲,沒有新意是非常緻命的問題。
其玩法可以概括爲一套主打團隊競技 + 英雄射擊的玩法,雖說由于其團隊不少核心人員來自 Bungie,在射擊手感上看起來并沒有太大的問題,但是在玩法上着實談不上有多麽創新,正如 IGN 評價所述的那樣,這是一款看起來像是陳年 " 守望老先鋒 + 銀河護衛隊 " 組合而成的遊戲。當然,考慮到其開發時長長達 8 年,推算一下也就是 2016 年開始開發,這正是《守望先鋒》大火的時期,如果是在那時便已經立項開發選擇對标《守望先鋒》,那麽在 8 年後才端出來,着實不是什麽好選擇,在這個時間内,《守望先鋒》甚至都已經更新到 2 了。
更要命的是,作爲一款玩法并不怎麽出彩的遊戲,《星鳴特工》居然還采取了買斷制,要從玩家手裏收取三位數的門檻費,這一點就足夠把很多玩家拒之門外。最終的結果也不出意外,《星鳴特工》在 Steam 上的在線人數峰值甚至不如可以去競争史上最爛遊戲的《魔戒:咕噜》,而根據相關機構估算其銷量也僅僅隻有 2.5 萬份左右,這對于一款承諾要長線運營的遊戲來說顯然是不夠看的。
不得不說,《星鳴特工》在開發了 8 年後仍然能夠被索尼大力推動上線,估計和其轉向服務型遊戲的策略有關,但現在看來這似乎不是一條好走的路,包括世嘉、BioWare、水晶動力、SE 等多家工作室均在這上面失敗過。
不過要我說,真正給《星鳴特工》封上棺材蓋的,倒不是因爲其玩法沒特點,更多的還是因爲所謂的 " 多元化 "。
" 多元化 " 毫無意義
隻會招來罵名
近些年來,遊戲與 " 多元化 " 的話題鬧得沸沸揚揚。就在前段時間,我們國産的 3A《黑神話:悟空》也經曆了這樣的風波,起因是知名 " 多元化 " 公司 Sweetbaby 向遊戲科學索取 " 保護費 " 無果後,相關媒體發文指責其不夠 " 多元包容 "。這件事情後來的結果大家也都知道了,海内外無數的玩家都站出來爲《黑神話:悟空》發聲,甚至可以說它能夠在海外宣發階段能夠有如此高的影響力,與這起事件有着密不可分的關系。
前些陣子,就有玩家在 Steam 上自發的創建了抵制 " 多元化 " 入侵遊戲行業的群組,名爲 "Sweet Baby Inc detected"。目前該群組已有近 20 萬成員加入,其群組官方賬号有超過 40 萬的關注。
在該賬号上,有對于市面上各種遊戲的鑒賞評測,并着重對于那些被 Sweetbaby 幹預了的産品進行了不推薦的标記,以便于玩家們甄選。
此前就有不少遊戲因爲 " 多元化 " 内容被罵過,比如《戰神:諸神黃昏》裏的安格爾博達,《刺客信條:影》裏出現在日本的黑人武士等等,這些都是讓玩家們感到十分突兀且膈應的内容。
然而在《星鳴特工》上,這一方面簡直是發揮到了一種變态的地步,比如在角色的展示界面當中,明明應當是被用來介紹角色職業,技能的界面,卻非要強硬的加入第三人稱代詞來強調角色的自我性别認知,這種被稱爲 " 狗哨 " 的用詞自然會引發大量玩家的不滿,畢竟你可以把這些角色做成少數群體,這都沒什麽,非要強調一下是否有些太刻意了。
可以說就算在筆者近幾年來的遊戲閱曆裏,幾乎沒有見過如此誇張的 " 多元化 " 操作,仿佛整個遊戲就是爲此而生一般,在玩家們反對 " 多元化 " 的大趨勢下,《星鳴特工》的下線,幾乎是一種必然。
而反觀那些并沒有在遊戲當中刻意強調 " 多元化 " 的遊戲則是過的風生水起,《黑神話:悟空》近期的銷量根據相關機構的預估或許已經達到 2000 萬份了,而此前韓國廠商 Shift up 的單機作品《劍星》在 M 站的用戶評分甚至高達 9.2 分,在玩家中有着不錯的聲譽。而我們前文提到的《第一繼承者》自上線後由于其遊戲中存在的美型角色人氣也是一路飛升,在上線後也是一路沖到了近三十萬的同時在線峰值。
事實已經說明了,所謂的 " 多元化 " 在遊戲當中是不頂用的,玩家不會讓這些 " 多元化 " 内容成爲主流,玩家會做出自己的選擇。此前筆者曾經看到過一位玩家的評論,感覺說的十分有道理:" 多元化應該是求同存異,而不是一遍又一遍的反複強調,逼迫所有人接受。"
現在市面上已經有了這麽多的現成的案例了,希望未來的遊戲廠商們都能夠注意到這一點,最終遊戲應該是服務于玩家,并非是用來宣傳 " 多元化 " 的工具,再這樣下去,遊戲的發展前景隻會越來越差。
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