今年的騰訊發布會上,最讓我好奇的産品叫《矽基宇宙》——這是一款雙端開放世界遊戲,背後沒有什麽大 IP,畫面看起來也其貌不揚。但是 3 分鍾的視頻看完,相信很多人反應和我是一樣的:這遊戲是認真的嗎?
爲什麽這麽說呢,因爲它要實現的玩法和設計框架,有點太 " 極端 " 了。
像是最基礎的角色方面,市面上的開放世界大多是多角色組隊,但《矽基宇宙》中,玩家可以作爲數字生命,将意識載入不同種族的 NPC/ 怪物 / 角色——狗、鳥、外星人……并且能自由切換,以自适應的動作模組和第一 / 第三視角戰鬥。
這個設計極端在,研發團隊不僅要研究不同種族的骨骼形态、爲每個種族研發至少一套 3C 和戰鬥模組,還要适配不同的武器、裝備……這個難以想象的工程量,恐怕沒幾個團隊敢嘗試。
更極端的是,這遊戲幾乎是在方方面面,都展現出了這種不計成本的高配置。比如玩家既能持槍械鬥,又能乘載具、開星艦打星際集群戰争,甚至連高達那樣的機甲也能開……能在 3D 遊戲中,做出這麽多套不同維度的玩法載體,《矽基宇宙》在戰鬥和競技方面的複雜度,可能已經超過了市面上大部分做單一維度的産品。
戰鬥之外,視頻裏還提到了一些核心玩法,比如可以在太空中造空間站、星際家園的建造玩法,去不同星球開采資源的采集玩法,還有多星系文明共存的未來世界背景下,在外星都市中探險、和各種 NPC 交互的内容。總之,幾乎是把和宇宙相關的那些事兒,一股腦地都做了出來。
而承載這些玩法、内容的場景,看上去也是遊戲中最極端的一個形态—— " 無邊界 + 無縫 " 的開放世界。無邊界,是指遊戲中的宇宙在體感上幾乎無邊無際,部分星球會由系統自動生成;而無縫,則是指遊戲中沒有空氣牆、場景切換時的加載。玩家可以像《星際拓荒》裏那樣,直接從星球表面起飛,穿過大氣層飛到另一個星球,所見即所得。
捋完這些信息,我的 CPU 已經被幹燒了。因爲我很難相信,2024 年,會有廠商做出這麽一款規模極大、開放度和複雜度極高的遊戲。換句話說,這些設計在玩家心裏或許是最瘋狂的想象——想要什麽就有什麽嘛;但是對廠商來說,它的每個方面要落地,都有點不切實際,更别說全合在一起了。
所以在評論區和彈幕,也有不少人直言,這産品不像是正經要做出來的,更像是某個未經社會毒打的新手策劃,把自己的異想天開寫成了一份策劃案,展現出這麽個幻想形态。
能推出這樣一款産品的團隊,到底是何方神聖?關鍵是,他們真能做出來嗎?在打探過一些研發信息後,葡萄君發現,這家公司還真不像是在畫大餅。
01 做過 " 開放宇宙 " 之後,他們又進化了一次
如果你了解過《矽基宇宙》的研發商像素軟件,可能就會像我一樣,突然釋懷地笑——對其他團隊來說,這樣的産品可能連立項都難;但如果是像素來做,那它就是意料之外、情理之中。
在研發上,像素确實有足夠的底子,來實現這些看上去極端的内容。最直接的證明,是他們研發的上一款産品《妄想山海》。
近幾年,開放世界雖然有過一陣熱潮,但真正做到高度開放的寥寥無幾。而《妄想山海》看似小衆,實則在賽道中做到了獨一檔的開放程度,《矽基宇宙》就是在前者取得一定成績後,像素另外擴展出新團隊,試圖在 " 開放宇宙 " 的基礎上再升級進化一次。
如果熟悉《妄想山海》,就能很明顯地看出一些進化思路:
第一,在角色方面,像素特别想突出多種選擇和差異化。
在《妄想山海》中,他們允許玩家選擇多個不同種族、捏出各種造型誇張的生物,并且搭配不同的肢體。當然,這些在手遊中罕見的奇特造型,大部分仍然是建立在人型母體的基礎上。
相比之下,《矽基宇宙》則更進一步,在二足人類骨骼結構之外,已經歸納了 10 餘種骨骼結構的母體,包括狗、鳥、八爪魚、機械形态等等。在賽博味兒的背景下,角色還能改造義體,甚至是大腦、心髒等器官,豐富程度又上了一個台階。
相應地,在對這些特性的利用上,像素也想得更清楚了——在《妄想山海》中,玩家可以捕捉所有見到的異獸、怪物;而在《矽基宇宙》中,玩家則可以将意識載入所有可見的 NPC、敵方單位。
關鍵在于,這些母體分别都有适配的第一、第三人稱視角,在操作上有差異化的運動感,且全部配置了标準 3C 和全套戰鬥系統。也就是說,這個玩法不是單純地改變形象、換個模型走路,而是能讓玩家利用不同的骨骼架構、特長、劇情背景,衍生出各種不同的操作方式、玩法體驗。
這種規格的體驗,在市面上可能是獨一檔的。不過,它的代價也很大:據說光是适配不同種族的視角和戰鬥,工作量就相當于同時做好幾款遊戲。好在有了《妄想山海》等産品的積累,加上更高的預算标準,像素對于 " 母體人 " 的制作技巧已經比較有心得。
第二,在戰鬥方面,像素主打的是自由和豐富兩個關鍵詞。
《妄想山海》中沒有傳統 MMO 的門派設計,一個武器就是一個職業,一個器魂就是一個技能,這讓玩家可以通過各種搭配,實現相當多的變種方案,這叫自由;除了自己上陣戰鬥,玩家也能捉寵、吞噬異獸,讓異獸繼承不同的身體部位或進化,甚至把神獸作爲移動堡壘,當成航空母艦用……這叫豐富。
《妄想山海》能做好這兩點,本質上是做出了足夠紮實的玩法和内容量,以及激進創新且跨維度的體驗——換句話說,就是量大管飽、又新又好,别人不敢想但我敢做。而《矽基宇宙》面對這兩點,又有了不同的理解。
最有趣的一個例子,是視頻中提到的 " 全軸模塊化戰鬥 ",這個概念看上去很吓唬人,實際上分開來就不難理解:
全軸,指的是在太空中,本來就沒有固定的重力方向,所以角色的局部 Z 軸往往是自由多變的。也就是說,玩家在《矽基宇宙》中可能會轉體 720 度接後空翻式地打架……在特定情況下,這也會引出很多有趣的關卡體驗,比如在太空空間站内,你可以倒着站在天花闆上戰鬥;在大型離心力空間站裏,所有人各自站在大滾筒内壁的不同方向上活動……
模塊化,指的則是 " 不同系統能夠跨維度耦合 "。舉個例子:在《矽基宇宙》中,槍械上會帶有一些特定的屬性特征,同樣的特征,在不同角色的手裏會發揮出完全不同的效果——比如一把武器由機甲裝備時可能是槍,拿在人型角色手裏,就變成了火炮。
我本來以爲,這兩個概念已經非常激進了,沒想到像素還在多維度戰鬥上藏了一手大的。
前面提到過,《矽基宇宙》中有各種賽博格、機甲、飛船星艦,這些内容都會是遊戲裏主要的收集和玩法載體之一,同時也能形成不同維度的戰鬥體驗,比如艦隊交火、機甲對戰。
但據了解,除了這種同等維度的對抗,《矽基宇宙》裏還能實現更複雜的跨維度戰鬥——比如你僅僅操控着一具賽博格肉身,不可能直接在火力上壓制一艘星艦,但是卻可以悄悄潛入星艦,幹掉駕駛員、奪取控制權,在數值差距巨大的情況下,用策略取得跨維度對抗的勝利。這種差異化體驗若能做好,那真的會相當新奇。
第三,在場景方面,像素對大和開放非常執着。
這一點在《妄想山海》裏就很明顯—— 4000 平方公裏、沒有空氣牆和過場加載的大球形地圖,真正能繞一圈走回原點的設定,再加上全動态天氣、幾十種地貌、幾百種異獸特産,《妄想山海》已經做出了手遊中最大的無縫地圖,同時在世界觀加持下,内容也相當豐富。很多玩家覺得它唯一的遺憾,就是宇宙場景相對有些空曠。
而《矽基宇宙》算是在繼承《妄想山海》特點的基礎上,一定程度上彌補了這個遺憾:首先是同樣無縫的大世界——據說《矽基宇宙》的場景,相當于上千個《魔獸世界》的大小,在體感上幾乎沒有邊界。
同時,在多星際争霸的背景之下,《矽基宇宙》還應用了星球自動生成技術,在宇宙中鋪設了各種分地區生态、地圖随機事件等内容,再加上玩家的 UGC 創造,這個宇宙想必不會顯得荒涼。
那開放體現在哪兒呢?《矽基宇宙》的一個關鍵突破,在于全區全服互通,直接讓所有玩家在同一個世界交互。這一點并非沒有手遊嘗試過,但在有無縫世界、豐富交互的基礎上,《矽基宇宙》或許能把這一項技術利用得更充分。
另外,據說《矽基宇宙》中的建造玩法,也叠代出了相當開放的設計。除了《妄想山海》中就實現的世界内随處可建之外,玩家還能選擇更自由的建築規模,比如小到營地房車、大到空間站,乃至一整個星球。這些建築也會承載更多玩法,比如移動堡壘、家園攻防……
總的來說,《矽基宇宙》進化的本質有兩點:一方面,他們結合科幻題材背景,做了更大膽、更讓人眼前一亮的嘗試,甚至是部分主機遊戲都不一定嘗試的設計;另一方面,他們更多地把工作量留給自己,盡量讓玩家在不負擔額外選擇成本的前提下,擁有更多體驗空間。
我猜,除了喜歡放飛自我之外,這些變化也是爲了解決一些固有的産品問題,讓玩家更舒适地遊戲。據相關人士透露,在《矽基宇宙》立項時,制作組内部就有一個一緻的目标—— " 輕體驗門檻,重體驗過程 "。
02 開放世界賽道,迎來一個真正的挑戰者
在研發之外,像素做《矽基宇宙》之所以不讓我意外,也是因爲在選型方面,他們一直是一家不太安分、敢創新和冒險的公司。從此前的《刀劍封魔錄》《尋仙》等産品到《妄想山海》,他們已經做了太多叛逆的選擇。
像素 CEO 劉坤,也曾在遊戲茶館的采訪中說過:" 不管是失敗還是成功,都會往這個方向走。隻是說,如果《妄想山海》成功了的話,我會更有把握一些,我可以撬動更大的力量和資源,把這個事情做到更極緻。我其實還有很多想法,在做準備。如果最後成功了,我會做出比《妄想山海》更妄想的産品。"
據了解,《妄想山海》上線時,項目組約有 130 人,到現在三年多,項目中不包括引擎和後期約有 172 人,基本沒有什麽變動;而《矽基宇宙》籌備四年、開發周期近三年,項目組約有二百幾十多号人,還在持續招聘中;除此之外,公司幾大團隊各自獨立,《尋仙》和《刀劍》系列的業務也一直保持穩定。
現在看來,《矽基宇宙》确實就是那款 " 比《妄想山海》更妄想的産品 "。這樣一款産品,很可能是如今開放世界賽道一個真正的挑戰者。
到了今年,開放世界其實已經在逐漸退潮,大家意識到它沒有那麽好做。" 開放 " 和 " 世界 ",也沒有哪個詞是真容易實現的。但《矽基宇宙》好像是一身反骨,幾乎每個方面都在挑最難的角度下手。
如果這一次,像素還能兌現它所展現的内容,那麽《矽基宇宙》很可能會在遊戲市場中,憑借科幻題材 + 開放世界,以及極難複刻的設計思路 + 技術力 + 内容量,再次拿下一個極其獨特的生态位。就像《妄想山海》曾經做到的那樣——憑借山海經題材 + 開放世界,它成功讓很多玩家表示,這是整個手遊界的 " 天花闆産品 "。
當然,僅在當下這個節點,在沒有實際玩到産品之前,我仍然很難相信會有這麽一款産品,真的做到那些開放度極高的玩法内容。
但如果真能實現,我相信《矽基宇宙》已經具有很大的爆款潛質,因爲大部分産品想爆,都至少需要一些反傳統、差異化,且能展現自身氣質的吸睛點。而《矽基宇宙》呢,它看上去就是一款全面反傳統、處處是爆點,一身反骨的産品。現在的市場,實在太需要這種産品了。