" 風浪越大,魚越貴 "。
天空碧藍如洗,海面一望無際,有人在天空和海面之間,駕着艘破破爛爛的漁船,每天下鈎,起杆,又下鈎,重複着這樣的生活。
他似乎是個漁夫。但到底是不是,他自己也不清楚。
記憶仿佛被憑空舀去了一部分。每每回想起,總有股陳舊、腐朽的刺鼻氣味,從杏仁體遊到嗅神經,再洄遊到進化了幾千萬年的意識。恐懼和虛無一陣陣地侵襲,腦海裏似乎潛藏着什麽無法接受的恐怖,讓遺忘成爲一種保護。
他隻能記起來到這裏後的生活。
他如何看待這樣的生活呢?可能喜歡,也可能不喜歡,似乎有種更高層面的意志驅使着他抹掉那些主觀、感性、更像人類的情感,讓他安心做個漁夫。
好吧,漁夫的生活其實還不賴。
他漸漸地習慣了這種兩點一線的、漫無止境的循環。
天空碧藍如洗,海面一望無際,他的小船總在海浪裏晃晃悠悠,這片海域不曾有什麽大風大浪,大自然似乎偏愛着這片海域。
他贊美遠處海平線上躍起的海豚群,震撼于浮上海面的孤獨抹香鲸,在回到港口時面對滿載的漁獲喜笑顔開。
假如沒有夜晚的話。
漁村裏有些古怪的人,總把臉藏在兜帽裏,說着的方言往往晦澀難懂。他們并不很歡迎這位外來客,但也不是很抗拒,隻是告訴了他一條村裏流傳已久的祖訓——
天黑時不要出海。
但祖訓總是在被打破時,才會顯得再正确不過。
爲了一個奇怪的捕魚請求,他在夜晚出了海。
海變得奇怪起來。
不再有躍起的海豚群,不再有換氣的抹香鲸,不知來處的濃霧彌漫着整片海面。也許是錯覺,他總感覺夜風中傳來了陣陣耳語,仔細聽卻又總聽不清。
幻覺如影随形,濃霧中那艘在遠處就開始鳴笛的友好航船,接近時卻變成了隻碩大無比的深海鮟鱇。
他不明白爲什麽生活在海底的鮟鱇魚會遊上海面,也不明白爲什麽會有那麽大的鮟鱇魚,就像他不明白原先空空如也的航道,爲什麽會在迷霧裏突然多出幾塊本不該出現的礁石。
所幸,還有那座伫立在港口邊的燈塔,驅散着那些仿佛有實體的迷霧,爲夜航船指引方向。
在回到港灣後,他心神未定,進入了更像是昏迷的酣眠,隻有躺在堅實又不會搖晃的床鋪上,他才感到安全。
如果他的貨倉裏沒有裝着那些奇怪形狀,長滿尖牙利齒甚至人體部位的魚,他可能會把那個夜晚當做一場魇夢。
隻有船艙裏蠕動着的怪魚,提醒着他一切都真實發生過。
這就是捕魚人 " 他 " 的故事序章,也是你在遊玩《漁帆暗湧》時,會體驗的經曆。
《漁帆暗湧》是款很标準的 " 克蘇魯遊戲 "。
本作有克蘇魯主題愛好者們熟悉的那些橋段,你會像《異鄉人》的主角一樣以爲自己是個配角,也會在遊玩中誤以爲這裏的土著老家在印斯茅斯,再來一句 " 蓋爾懸崖人稱小敦威治 "。
但在另一種角度上,這款作品有着 COC 的特點——基本沒有理解門檻。你沒必要是個老饕,張嘴閉嘴不是 "The · 死靈之書 " 就是 " 請讓我爲您介紹一下我們的天父和救主 ",你完全不知道克蘇魯是什麽,甚至還曾經以爲那條飛天章魚叫 " 克魯蘇 "。
這恰好是你最應該體驗這款小品級作品的理由。
畢竟,克系神話主打的是人類自古以來對 " 未知 " 的恐懼,你懂得越多,反而沒那麽美。
因此,一張 " 懂一點點 " 的角色卡,不僅更安全,也确實能帶給玩家更優質的遊戲體驗。
《漁帆暗湧》以最樸素的深海恐懼和巨物恐懼爲主題,講了個捕魚人的詭谲故事。主線故事質量隻能說中規中矩,但 " 深海 " 和 " 巨物 " 疊放後的氛圍很是不錯。你不必擔心本作太過恐怖,它幾乎完全沒有低級的 Jump Scare,但如果你在航船時突然看到海面上有條山脈一樣的背鳍滑破水面,下意識倒吸一口涼氣——
确實 " 吓老子一跳 ",但是也還好。
制作團隊以晝夜爲分割線,提供了兩種不同的遊戲體驗。白天稍微好點,沒事兒有點随機的海豚和鲸魚刷刷存在感,晚上黑也是真的黑,海裏的什麽妖魔鬼怪都出來搞事," 對克系特化 " 鍾馗來這裏績效直接拉滿那種。
但玩法上的質量,确實和氛圍的差距有些大。
一方面,本作驅動玩家繼續遊玩的方式,是很傳統的 " 買大船 ",玩家在釣魚賣魚的循環中不斷升級自己的漁船,從開局的小破船一直能升到最後開上一艘豪華航母(相對而言)。
但另一方面,從小破船到航母的升級流程并不長,稍微未雨綢缪些的玩家都能很快拉滿。而在此之後,因爲對特殊資源 " 科技點 " 的數量設置出了點小問題,玩家很快就會失去前期 " 開大船 " 的遊玩動力,陷入 " 賺錢沒處花 " 的煩惱。
至于釣魚這部分,機械性重複是機械性重複,上頭也确實是真上頭。
當遊戲進行到中後期,幾乎已經 " 升無可升 " 後," 把故事聽完 " 和 " 多抓點奇形怪狀的魚豐富圖鑒 " 就成了玩家唯二要做的事。
除了無傷大雅的 " 科技點 " 問題,以及奇怪的物理引擎,讓玩家的船像是清明節要用來燒的以外, 本作幾乎沒有任何大的缺陷。
十幾小時的劇情流程,基本能持續給玩家帶來水平層次的新意,如果加上 " 全收集 " 的額外目标,本作的遊玩時間顯然還能再續上一續。
另外呢,制作團隊是真的很懂 COC 主題故事應該怎麽講。畢竟,他們還設計了足夠地道的雙結局。
這就像某些 COC 跑團的結局一樣——那位用 " 祂 " 稱呼的大人很快就要來了,你見還是不見?
見了,雖然 " 我整明白了 ",但基本難逃一死。
不見,雖然 " 我整不明白 ",但好歹多了條活路。
見還是不見,還是得自己實際去玩了,才能做出選擇。
不過,這畢竟是電子遊戲,大部分玩家應該會選 " 先不見再見 "。
你看,這就是看故事的人,比起故事裏的人,要優越的 " 原因之所在 "。
3DM評分:8.0
優點
優秀的氛圍
精美的圖鑒
經典 " 克味 " 劇情
能撸狗
不足
船像紙糊的
中後期遊玩動力不足