題圖來自:視覺中國
9 月 25 日晚,遊戲國慶檔拉開帷幕之際,國家新聞出版署發布了 9 月國産網絡遊戲審批信息,89 款國産遊戲獲得版号,三七互娛、中手遊、完美世界、恺英網絡等公司産品在列。
曾扼住整個遊戲行業咽喉的版号,已經恢複常态化發放。據時代财經統計,2023 年國家新聞出版署共計下發了 698 個國産遊戲版号和 58 個進口遊戲版号,月平均版号發放數量爲 84 個,高于 2022 年的 66.86 個。
漫長的蟄伏期過後,大量新遊随之上線,其中不乏《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒》《蛋仔派對》《晶核》這樣的大爆款,托舉着整個遊戲行業繼續向前。
伽馬數據發布的《2023 年 7 月遊戲産業報告》數據顯示,當月中國遊戲市場規模爲 286.1 億元,環比上升 3.34%,環比連續 5 個月保持增長;同比上升 37.49%,同比連續 3 個月增長,并且增勢逐漸擴大。遊戲行業重回增長軌道。
但對于身處其中的個體來說,情況要複雜得多。行業信心仍在恢複階段,各家廠商砍項目、裁員、收縮的動作與市場規模恢複同步發生。市面上遊戲行業的求職者越來越多,但崗位需求的增加卻顯滞後。
一、" 卷 " 仍是秋招關鍵詞
今年 8 月,曉婷做出了一個艱難的決定:接受上海一家二次元遊戲公司的 offer,離開生活多年的北京,與愛人異地分居。
她沒有更好的選擇。6 月初,得知項目收縮自己即将被裁的消息之後,曉婷就開始了求職之路。想着自己有三年運營經驗和大廠經曆,找到合适工作應該不是難事,但現實卻比她預想的要殘酷。
專注在二次元遊戲領域的曉婷,一頭撞上泡沫破裂的時刻。今年以來,《彼界》《時序殘響 24/36》《巡回列車》等多款備受期待的二次元遊戲被砍,疊紙、庫洛、B 站等多家遊戲廠商旗下二次元遊戲項目面臨降級、裁員。
一個多月時間,曉婷總共投遞約三十份簡曆,其中大廠卡項目經驗,小廠薪資不到位,到頭來也沒能找到一個合适的工作。
北京投遞的崗位都試過後,不願接受過長空窗期的曉婷,隻能将求職範圍擴大。幸運的是,她很快就在上海找到了一份合适的工作,平薪、項目穩定。不過,這意味着她将與愛人分隔數千公裏。
曉婷的經曆并不是個例。9 月 14 日,脈脈高聘發布的《2023 遊戲行業中高端人才洞察》數據顯示,2023 年 1~7 月,遊戲行業人才供需比達到 2.32,遠高于 2022 年的 1.44 和 2021 年的 0.47,整體人才處于飽和狀态。
同樣的難題也發生在想要加入遊戲行業的應屆畢業生身上。若玲符合一家遊戲公司對優秀校招生的多數要求:香港中文大學碩士在讀,7 段大廠實習經曆,其中兩段與遊戲相關,曾參加騰訊組織的遊戲策劃公開課,作爲項目經理帶領一支 10 人的小團隊搭建出一個原創小遊戲。
她準備充分,且目标清晰。以文案策劃崗位爲目标的若玲,将自己過去幾年創作的随筆、網文、話劇劇本等作品集結成文檔,累計超 20 萬字。同時,她隻向自己認可并深度了解的項目投遞簡曆,至今隻投了騰訊、網易、米哈遊、B 站、疊紙和 FunPlus 等六家企業。每次筆試,若玲都會花一周時間準備,最多的一次她在答卷上寫了 12000 字。
即便如此,若玲還是铩羽而歸。網易、B 站連簡曆關都沒過,給出的理由是風格不匹配,米哈遊在筆試之後再無消息。隻有騰訊仍在推進當中。" 卷 ",依然是今年遊戲行業秋招的關鍵詞。
" 大家的背景一個個拿出來都閃閃發光,原創遊戲、大廠實習、名校畢業,每一個人都很強。" 在若玲的觀察裏,跟她有類似經曆的畢業生不在少數,和她競争同一個文案崗位的畢業生裏,有人甚至出版過作品,但依舊在二面之後收到了騰訊的拒信。競争激烈程度可見一斑。
二、大廠吃撐,小廠陪跑
遊戲行業招聘市場的冷清,與近期新遊密集上線的情況形成鮮明對比。據 Game Look 不完全統計,今年暑期檔 6 月到 8 月期間内,每月上線的新遊達到 25 款,合計高達 75 款。去年,這一數字是 32 款,差異顯著。
大量新遊戲上線,推動了爆款遊戲的湧現。6 月底,網易旗下 MMORPG 遊戲《逆水寒手遊》正式上線,上線首月玩家數就突破 4000 萬大關,至今穩坐 iOS 暢銷榜前三。朝夕光年也在 7 月推出 DNF Like 遊戲《晶核》,據伽馬數據估算,其首月流水超過 7 億元。
除此之外,年内推出的爆款遊戲還有米哈遊 4 月上線的新作《崩壞:星穹鐵道》、網易推出的《巅峰極速》,以及騰訊帶來的《冒險島:楓之傳說》《無畏契約》等。
乍看之下,遊戲市場火熱異常,但現實的悖論是,招聘需求卻沒有增加。在曉婷看來,遊戲大盤數據的提升,隻是被少數幾款爆款遊戲頂上去的結果。這些寡頭統治了市場,反而進一步擠壓了其他廠商的生存空間。
Game Look 近日報道指出,網易、騰訊、米哈遊、朝夕光年 4 家大廠旗下爆款遊戲 8 月産生的流水,占到了新遊大盤的 70% 以上,同行苦不堪言、成了陪練。特别是網易,憑借《逆水寒手遊》《蛋仔派對》《巅峰極速》《全明星街球派對》4 個爆款,一家遊戲廠商吃下新遊流水大盤的 41.56%。
同樣的趨勢,也在一衆遊戲廠商的半年報中有所體現。據《手遊那點事》統計,71 家遊戲上市公司之中,有 40 家廠商上半年營收出現負增長,占比高達 56%。
與之相比,騰訊在國内遊戲市場的占有率進一步提升。财報數據顯示,2023 年上半年,騰訊本土遊戲市場收入達 669 億元,占同期中國遊戲市場實際銷售收入 1442.63 億元的 46.37%,一年前這一數字爲 43.85%。
" 資源、市場越來越集中在少數幾家大廠。" 曉婷向時代财經指出。
而有着十年遊戲策劃經驗的張慎謹,從更長期的視角,向時代财經提出另一種解釋。2020 年,《原神》橫空出世,用市場難以想象的成功,向業界證明了精品遊戲的商業化潛力。彼時恰逢疫情初期,宅經濟紅利爆發,遊戲市場超預期增長,整個行業一片紅火。
在張慎謹看來,那時的遊戲行業,幾乎所有人都在摩拳擦掌準備 " 幹票大的 "。大制作、高投入的精品遊戲項目密集出現,在市場上瘋狂搶人,從業者的規模迅速擴張。
三年後的今天,正是這些項目完成研發、上線測試的時候。絕大部分項目的表現都無法達到此前預期,繼續推進上線極有可能使得虧損擴大。大規模的裁員、收縮、砍項目随之出現。過去兩年吃過虧的遊戲廠商對于新項目立項也變得更爲謹慎,招聘需求随之減少。
三、良币在驅逐劣币
在張慎謹看來,任何行業都是在波峰與波谷的交替之間前進。相比三年前的高歌猛進,眼下市場難稱樂觀,但如果從更長遠的視角來看,國産遊戲的品質已取得長足進步,整個行業始終穩步前行。
張慎謹以自己的經曆舉例:十年前,他剛剛入行,行業混亂不堪,優質産品稀缺,直達用戶的渠道方強勢,品質一般的遊戲通過買量也能跻身熱門榜單,各種外包買量的營銷公司、換皮公司盛行。" 辛辛苦苦開發的東西被換皮抄襲的劣質産品打垮,很多認真做遊戲的人是不滿的。"
然而,随着市場增長放緩,買量成本高企,遊戲品質的重要性開始凸顯。一方面,市面上的優質産品越來越多,玩家越來越挑剔,單純的換皮遊戲已經難以滿足他們的需求;與此同時,監管方面也通過版号限制,倒逼産業精品化轉型。
" 客觀上來看,過去幾年的版号收縮,确實讓一些技術水平低、隻會做‘垃圾’遊戲的換皮公司、棋牌公司倒閉了,整體來說對行業利大于弊。" 張慎謹向時代财經指出,現在隻有那些産品質量過硬,能夠實現長線運營的精品遊戲,才能從激烈的市場競争之中突圍。
對于大廠來說,這是集中資源、不惜血本提高工業标準和内容豐富度帶來的結果。如網易今年的爆款——《逆水寒手遊》,其制作人在接受媒體采訪時曾指出,遊戲上線前的成本就已超過 10 億元。
中小廠商也在積極尋找自己的出路。經曆了過去三年的大起大落,它們開始更加冷靜地看待風口與趨勢,探索更高質量、更符合當今遊戲市場的品類、形态和商業模式。
一位二線廠商的遊戲制作人向時代财經表示,他們曾跟随《原神》的腳步,嘗試過二次元、開放世界這樣的熱門領域。但公司很快發現,自身缺乏相關積累,就算重金投入也砸不出什麽水花。與追趕熱點相比,更穩妥的路是回到自身優勢領域,穩紮穩打,一點一點進步。
" 投資數億元打造一款月流水過億的遊戲很難,但把自己擅長的品類做得更好,跟更多玩法進行融合,像制造業一樣追求 20% 左右的利潤率,其實沒有那麽難。"
在遊戲産業分析師張書樂看來,正是得益于過去這段時間國産遊戲在細分類型上的深耕,電競、MOBA、女性向遊戲等垂直細分類型都有了長足進步,進一步刺激了遊戲用戶數量實現增長。
《2023 年 1~6 月中國遊戲産業報告》數據顯示,今年 1~6 月,國内遊戲用戶規模達到 6.68 億人,同比增長 0.35%,達到曆史新高點。
與此同時,張書樂向時代财經指出,除用戶天花闆破壁外,今年中國遊戲行業呈現的另一趨勢是市場紅利天花闆的破壁。" 版号發放已經趨穩,市場也将從下行回歸到緩慢增長狀态。國内遊戲産業已經走上了精品化和出海的快車道,市場紅利天花闆正在被打破。"
同樣持樂觀預期的張慎謹在 9 月初辭去了自己的工作,拉上幾個合夥人一起,投身遊戲創業。在他看來,遊戲行業仍是一個每年有着上千億元收入的龐大市場,隻要能做出符合市場需求的遊戲,就還有機會。
(應受訪者要求,文中曉婷、若玲、張慎謹均爲化名)
本文來自微信公衆号:時代财經 APP (ID:tf-app),作者:謝斯臨,編輯:史成超