8 月 19 日,騰訊魔方工作室群自研手遊《洛克王國:世界》開啓首次技術性輕測。
《洛克王國》是魔方的自有 IP,頁遊運營長達 14 年,注冊玩家超 3 億,是許多人的童年記憶。也因此,手遊項目每次釋出 PV 都會上微博熱搜。
《洛克王國:世界》一做就是四年,似乎想靜靜地憋個大招出來。但它也讓玩家等了太久,很多人一直觀望,甚至有點失去信心。
這期間,在不少從業者眼中,騰訊似乎又一次站在風口上,因爲《幻獸帕魯》火了,精靈捕捉這個被反複驗證過、火了幾十年的經典玩法又一次出圈。所以很多人也會好奇,《洛克王國:世界》從 2D 頁遊直接邁到 3D 開放世界手遊,走了這麽大一個跨步,又會如何叠代玩法框架,或者會不會縫一些帕魯的玩法。
但《洛克王國:世界》的做法,似乎跟大家的猜想不太一樣。在上手測試過之後,你就會發現這絕對不算一款帕魯 like,核心依然是《洛克王國》本身最擅長的精靈。而在它的設計中,你還能看到一些這個品類面臨的挑戰,以及并未被滿足的需求。
01 讓人熟悉又陌生的大世界
進入遊戲後,開頭的内容或許還不會讓你多驚訝。比如你一上來就能看到一個經典畫面:一隻貓頭鷹引導你挑選禦三家。
遊戲的故事主線很簡單,一句話概括就是 " 小洛克上學記 "。打一開始,爲了啓動飛船前往魔法學校,玩家就需要捕捉幽系精靈以解謎。中途掉入山洞後,又要抓一隻冬羽雀,用飛的離開雪山。
同時,玩家還需要填充自己的精靈背包,與草系研究員展開戰鬥,證明已經擁有獨當一面的能力。
從這段新手引導,你就能看出《洛克》大概的核心框架:探索新區域、參與戰鬥、精靈收集與養成……在這個期間通過不斷的反饋和進步,形成一個持續的循環。過完這段的同時,《洛克王國:世界》也展現出了它較爲大膽的一些設計。
首先是開放世界的設計。目前内測開放的地圖除了平原的城鎮,還有一些山脈和湖泊。在不同地區,玩家會遇到專屬于本地區的精靈和各種資源。
左右滑動查看
雖然這是第一次内測,但《洛克王國:世界》已經展現出了一個相當大而全的精靈世界。就像當年的頁遊一樣,遊戲中的地區有各種不同的地理風貌、地區差異。但在 3D 遊戲中,這個内容量可能是幾何級增長。而且,目前的地圖内容僅處于内測階段,未來地圖開放計劃或許還會有新的調整和驚喜。
《洛克王國:世界》本次内測地圖
《洛克王國》頁遊的地圖
其次,《洛克王國:世界》的戰鬥依然是回合制戰鬥,但又不全是回合制。
總體而言,遊戲中戰鬥的核心,依然是具有一定策略性的回合制玩法,但相較于頁遊,它也有不少創新點。
比如頁遊的做法類似接近車輪戰,獲勝條件是對方所有精靈被擊倒;而《洛克王國:世界》新增了魔力概念:大多數情況下,雙方都具有三點魔力值。精靈被擊敗後會失去一點魔力,魔力耗盡則戰鬥失敗。
這個設定讓遊戲的戰鬥進程大大加快,同時也增加了一些戰術要素。比如戰鬥時頻繁更換精靈,雖然可以避免在不利條件下快速被擊敗,但也意味着會吃後手的劣勢。
再比如,遊戲中新增了「場地相性」。不同的天氣和場景,會觸發精靈親和或抵觸的反應,進而産生增益或減益效果。
像光屬性的小獨角獸喜歡白晝,白天戰鬥時速度會增加 10%;地屬性的礦晶蟲喜歡岩石環境,讨厭草地的環境,在草地戰鬥時速度會降低 5%。因此,玩家在戰鬥時,還需要考慮精靈和環境的聯動。
回合制這塊很清晰,那爲什麽說它又不完全是回合制呢?因爲在精靈之外,玩家本身也會參與戰鬥。在打普通精靈時,星星魔法直接攻擊會造成眩暈效果。可以趁此機會直接收服精靈,或在戰鬥中取得先手優勢。
這就讓遊戲中有了很多不同的戰鬥場景。比如打大型 BOSS 時,玩家需要先使用星星魔法破盾,再利用精靈作戰。破盾速度越快,BOSS 進入戰鬥後的硬直時間就越長。在此期間,玩家一旦受傷就會傳送到安全的地點。
另外在精靈養成這塊,《洛克王國:世界》也明顯花了不少心思。其中有一些是經典設計,也有部分應該是他們自己的巧思。
比如每隻精靈都有自己獨特的性格、天份,和與玩家間的親密度,這些養成要素也會對戰鬥産生影響。這在很多精靈捕捉、養成系統中,還是較爲常見的設計。
但精靈的「聽話等級」這個設計,就讓很多玩家有點繃不住了。因爲聽話等級不夠,精靈可能就會在戰鬥中偷懶或叛逆。新捕獲的高等級精靈,有時甚至會在戰鬥中突然失蹤,淘氣地跑出去玩……
總體玩下來,《洛克王國:世界》可能會讓你既熟悉又陌生——手遊保留了玩家熟悉的精靈和 NPC,也依然強調陪伴感,但是在世界探索的形式和邏輯上有很大變化,戰鬥模式的叠代,似乎也是爲了适應這個更大、更開闊的世界。
02 目标是做到極緻的精靈驅動
如果說隻是單純在開闊地圖的前提下,在不同地區布置了一些精靈,那《洛克王國:世界》的開放世界肯定是平庸的。當然,魔方不可能這麽做。所以這次他們的核心目标,是建立起一個以精靈驅動的大世界。爲了這個核心,項目組的投入并不小,甚至可以說在同類型中,幾乎已經做到了極緻。
這極緻體現在哪兒呢?首先,體現在精靈的美術、配音、動作這些内容設計上。
由 2D 跨越到 3D 畫風後,項目組爲做了一些符合當下審美的調整。精靈們的色彩更柔和,線條也變得更細膩。
但精靈們依然有辨識度。對于當年的玩家來說,他們很快就能認出一些經典精靈,并感覺到熟悉和親切。
值得一提的是,因爲手遊的項目組成員很多都是頁遊的原班人馬,他們對精靈也很有感情。官方曾分享過一個細節,美術的同事做精靈時,會有策劃和程序的同事在一旁請求," 一定要設計好我喜歡的那隻!"
在動作與配音方面,《洛克王國:世界》的工程量真有點堪稱奢侈——每個精靈的動作多達 25 個,主要有表達情緒的動作、戰鬥動作和專屬移動的動作三個部分。
多栖精靈和具備特殊習性的精靈也有專屬的動作表現,像是鑽地的鼠,遊泳的魚,樹上倒挂的蟲子,伏地爬行蛇等等都有專屬的符合運動規律的動作。
配音也與精靈特質相符,讓遊戲的視聽體驗相當豐富。比如喵喵在升級後體型變得更大,它的聲音聽起來也明顯又換了一個聲線。
撇開這些具體的考量,更綜合來說,許多精靈第一眼就會讓人覺得「好可愛」。玩家在自由探索時,看到精靈就能産生捕獲的欲望,這就是整體設計的成功。
其次,極緻還體現在精靈與内容生态的關系上。
在自然場景中,基本所有精靈都有自己的行動邏輯和個性。比如飛行精靈有專門的軌道算法,幽系精靈在夜裏集中出現且會隐形,遁地的精靈則要緊随其後才能捉到。
看到玩家時,有的精靈會更喜歡沖鋒和戰鬥,有些則更害羞。野生精靈之間,有時還會随機觸發互動,玩家可在一旁觀看。
在城鎮場景中,精靈也與人類的生活息息相關。比如街道上會有不同形态的鴨吉吉,有些甚至是和黑心商販讨價還價的顧客。玩家還會偶遇想擁有一隻喵喵做家庭幫手的小女孩,再往前走,街道上還有看攤的精靈。整個世界都做成了精靈友好的生态。
如果單獨看一種精靈的動态,可能你還不會有多特别的感覺。但所有精靈都有邏輯之後,它們的行動就會共同構建起一個更加生動、可信的精靈世界。
其三,這種極緻,還體現在精靈與探索玩法的深度結合上。
說到開放世界,一些探索能力可能已經是标配了。但《洛克王國:世界》并沒有直接給玩家一套複雜的能力,而是選擇把整個探索流程與精靈的能力結合起來。
比如說,世界這麽大,玩家如何在複雜的地形之間移動?那自然是要針對不同地形,選擇不同的精靈來幫你便捷地移動。單論這一個方面,《洛克王國:世界》就做出了非常豐富的拆分。
像是馬、兔、貓類型的精靈大多可騎乘,有些還可以加速奔跑。鳥、蟲類型精靈可能有飛行能力。新手流程中要求捕捉冬羽雀才能離開雪山,玩家很快就能理解借助精靈探索世界的邏輯。這個設計近似《塞爾達傳說:曠野之息》裏獲取滑翔傘離開新手村,在一開始就能加強玩家對 z 軸的理解。
此外,鴨吉吉可以在水中遊泳,礦晶蟲更是可以在山崖垂直攀爬。這些設計增加了玩家探索大世界的趣味性,也增進了玩家與精靈之間的羁絆。
又比如,大世界的資源類型那麽多,花草可以由玩家直接采摘,其他資源怎麽辦?同樣的道理,還是請精靈幫忙。有些體型大一些的精靈,可以直接撞擊礦物、樹木,獲取礦産、水果等資源。
甚至在追蹤和解謎上,遊戲裏也有精靈的身影。玩家可以使用精靈視野壓暗環境,高亮特殊道具和植物。在追蹤黑衣人的任務裏,就要靠精靈能力來查看黑衣人的蹤迹。
在解謎過程中,精靈也發揮着不可或缺的作用。特殊屬性的寶箱需要用特定屬性的精靈打開,古老石像需要用幽系精靈互動等等。
不僅如此,頻繁的互動也會讓精靈主動向玩家尋求愛撫,像是摸摸頭這樣的互動。玩家在得到精靈的認可後,甚至可以爲精靈取名。這個設計讓精靈不隻是工具性的存在,更成爲玩家的夥伴。
這樣一套足夠豐富的玩法、内容框架,讓精靈成爲了《洛克王國:世界》絕對的競争力,也讓它在同類産品中,有了很少出現的獨特質感。
03 挑戰與解法
對《洛克王國:世界》的玩法有了基本了解之後,你會發現它确實不是帕魯 like ——你肯定很難想象,小洛克會抓精靈們打工吧。
最近在科隆遊戲展,魔方工作室群總裁張晗勁(Enzo)也與葡萄君聊了聊這款産品和相關品類。
Enzo 表示,《幻獸帕魯》和《洛克王國:世界》差異很大,因爲帕魯本質上并不是捉寵遊戲,而是 SOC。SOC 類似于系統出題、玩家解題的過程,核心在于解決資源緊缺的問題。然而這難題一旦被破解,遊戲的吸引力就會直線下降。《幻獸帕魯》隻是借助精靈與有反差的行爲達成了吸量的效果,但是從玩法上來講,收集更多寵物并不是目的,而是生存建造的手段。
所以,雖然有人建議他們跟風,他們卻從未考慮過,因爲在他看來兩者根本不一樣。
但反過來看,帕魯 like 的生存建造,其實也是一個強抓手。那《洛克王國:世界》的解法是怎樣的呢?
Enzo 認爲,捉寵的核心一定是收集,玩家們的核心樂趣在于集郵和追求稀有性。不同的捉寵遊戲,有很多玩法類型,有回合制也有即時制,但是收集的本質是不變的。
這個理解也很大程度上決定了他們的産品形态。
對《洛克王國:世界》來說,戰鬥、探索和大世界,這些機制其實都是收集體驗的延伸。
首先,各種精靈戰鬥其實都在爲進一步收集做準備。遊戲中的 PvE 體驗實際上是引導玩家不斷擴展他們的精靈收藏,因此戰鬥成爲了獲取更稀有、更強大精靈的必要步驟。而 PvP 戰鬥的動機不僅僅是爲了勝利,更在于展示自己所擁有的稀有精靈。
其次,玩家探索世界的過程,必然伴随着精靈的收集。《洛克王國:世界》并沒有直接給玩家一套複雜的能力,而是選擇把整個探索邏輯做拆分,再與精靈的特質做結合。玩家必須不斷收集和培養新的精靈,才能更深入地探索世界。
其三,在技術條件允許的情況下,捉寵玩法拓展成爲大世界,其實是理所當然的事情。Enzo 就表示,「如果玩家想捉一個寵物,他們是希望僅僅在自己房間裏抓,還是想到更廣闊的天地裏?我覺得大家一定希望到一個更大的地方,抓到更多的寵物。更多的寵物,也需要有更大的地圖去承載它。當它大到一定程度,我們就稱之爲大世界。」
Enzo 說,其實對一個事情本質的認知是最重要的,除了這個事情之外,所有的生産力要素都可以構建。
以收集爲核心,剩下所有的玩法内容都是它的延伸。這樣的做法聽起來很純粹,但是并不簡單。
往好了講,這樣做,核心體驗會很突出,而且魔方工作室在這個持續産出精靈這一點上也有不少優勢。他們早早構建了 PCG 工業化的管線和流程,在美術層面積累了豐富的精靈形象和設計方法論,而且自 IP 誕生以來,《洛克王國》便擁有完整的世界觀和多維度的内容支持。
但這樣做也不是沒有弊端。捉寵這個玩法雖然熱門,但移動端還沒有一錘定音的玩法框架。而且大世界對魔方來說也是一個全新的領域,沒有太多經驗。結果就是,遊戲制作會很慢。Enzo 也表示确實做慢了,有對自研 IP 的審慎,也有資源傾斜的原因。
就目前成果而言,《洛克王國:世界》看起來質感還不錯,但不得不說,它仍然面臨着不少挑戰。我們可以試着提出幾個問題:
精靈驅動雖然有趣,但體量是否足夠撐起這個開放世界?随着玩家解鎖更多精靈,遊戲是否還能保持新鮮感?而且現在的開放世界也普遍存在一些肝度問題,在戰鬥略顯複雜、探索解謎鋪設較密的情況下,《洛克王國:世界》如何平衡遊戲強度?
當然,這些問題現在還很難有定論。這款遊戲于 2021 年立項,至今才第一輪測試,而且也隻是 iOS 系統小規模測試,還有不少時間打磨。
如何将精靈驅動貫徹到整個遊戲設計之中,讓更廣闊的世界成爲收集體驗的延伸,這可能會是《洛克王國:世界》接下來最主要的一個命題。
很明顯,這是一條不太一樣的路。但如果魔方能占住這個獨特的生态位,這個嘗試一定會非常值得。