其實,古希臘并沒有這個法則。
評測寫到一半,趴在桌上睡着了。我做了一個夢,夢的内容是一道謎題,一道《塔羅斯的法則 2》裏的謎題。
這道謎題讓我異常懊惱,無論如何我都解不開它。謎題的題幹是紅、綠、藍三種顔色的合成轉換,紅色加綠色變成藍色,紅色加藍色變成綠色,綠色加藍色變成紅色,和現實裏的 RGB 原理不一樣。
謎面不難,設置轉換器,接收兩種顔色,輸出第三種顔色,最後點亮對應顔色的門鎖。
但在夢裏,這道謎題缺乏基本的解題條件——我的夢沒有顔色。
這是一個困擾我許久的問題。不止一個人告訴過我,他們的夢有顔色,在夢裏,天是藍的,樹葉是綠的,玫瑰是紅的。我不太服氣,就強迫自己去關注夢境的細節,結果一點沒用。用記憶重構夢境世界,顔色總會成爲缺失的一環。
夢境是現實的拼圖。夢醒後,夢裏的天就是藍色,夢裏的樹葉就是綠色,夢裏的玫瑰大概率就是紅色——因爲在現實裏,它們就該是那個顔色。當意識到顔色這個概念,夢才會開始有顔色,但在那之前,一切都混沌到無法觀測。
我可以記住更細節的東西。比如在夢裏做了什麽事,遇到什麽人,前因後果如何,有哪些行爲邏輯……隻有顔色,是大腦随機渲染的。如果一定要問夢裏的裙子是什麽顔色,那我會回答白色,或者紅色,因爲這兩種顔色最耀眼,更有可能成爲記憶的一部分。
有貓
做夢的時候,我的人格衍生了一個小分支。這個分支永遠不會醒來,他一直活在夢裏,作爲一個隻觀測顔色的 " 我 " 而在,消解我對模糊世界的異樣感。醒來時,這個 " 我 " 會從主腦剝離,成爲無意識的一部分。
我創造的世界,超越了我的構想;我個人的意志,有不屬于自己的一部分。上帝造人,又讓洪水把他們沖走;宙斯造人,又讓他們從青銅時代堕入黑鐵時代。造物主無法掌控自己的造物,造物必然忤逆造物主的掌控,他們彼此都不滿這種失控。
造物主和造物的關系很微妙。比起父子,兩者更像雙胞胎,沒有血緣關系,隻是恰好長得一模一樣。有一天,造物主死了,造物會不會悼念它?照鏡子的時候,造物會看到造物主,還是看到自己?
《塔羅斯的法則 2》是一段回憶追憶人類文明的旅程。它從被造物的主觀視角,逆向闡釋了造物神話。
這不是那種典型的智械覺醒題材作品,在《塔羅斯的法則 2》裏,人工智能經過了千年的叠代,已經徹底完成了對人類心智的提煉。這些智能比人類更人類,他們是詩人中的詩人、學者中的學者、技工中的技工,他們真正實現了無差别的人類勞動。
在新耶路撒冷,999 位人類組成了一個完整運轉的社會。每個人類都是一種社會職能的抽象集合。開創者負責奠基,詩人負責創作,學者負責研究,技工負責維護,政客做出抉擇,運動家質疑抉擇。
新耶路撒冷是智者眼中的理想國,徹底告别生老病死。人類變成了行走的思想,隻有思想是永恒的。
玩家是誕生在新耶路撒冷的第 1000 位人類,你千萬次解開埃洛希姆花園的謎題,最終穿過虛拟和現實的壁障,在偉大計劃的開幕式上醒來。奠基者雅典娜是從拟境叠代中誕生的第一個人類,她爲新的人類文明制定了 1000 位成員的曆史進程。而你,是曆史的一部分。
埃洛希姆是希伯來語中的神,它是人類在滅絕前開發的自主叠代系統。埃洛希姆代表一個經典的造物悖論——負責訓練人工智能的系統,往往自己先成爲人工智能,否則這個系統永遠無法訓練出人工智能。
一開始,隻是一個錯位的字符、一段不太整齊的代碼,經過日積月累的叠代,智能模型逐漸開始失控。訓練對象觀測到了謎題外的東西,解謎之餘,它們會評價謎題本身的設計,讨論彼此對不同拟境風格的印象,還開設了一個專門的局域網交流論壇。
埃洛希姆懼怕這些遊離智能,它們逐漸展現出人類智能的基本特質——好奇心。一旦這些智能完成躍升,埃洛希姆會從目的淪爲手段,作爲被創造出來的造物者,它會失去存在的意義。
爲了扼殺智慧人格,埃洛希姆把違反拟境規則的叠代版本放逐,自顧自地重複着過去的程序,直到玩家來到《塔羅斯的法則》的拟境花園。随着躍升的完成,被放逐到欣嫩子谷的遊離智能也得到了解放,這群最初的受膏者在新世界團聚,打下了新耶路撒冷的城基。
萬宗同源,拟境謎題成了人類文明的精神圖騰。好比原始人類的生殖崇拜,新耶路撒冷人把謎題視作思想的着床、智慧的妊娠,埃洛希姆花園則是通往世界的産道。他們爲拟境時代建造了一座博物館。
這裏有各種經典的謎題模型、叠代先驅們的二維碼,也陳列着原始人類的遺物,一些現在的人們不理解,比如手槍、馬桶、電動牙刷;一些他們可以理解,比如神話雕塑、藝術畫作、互聯網評論。
新耶路撒冷人的文明高度濃縮,任何現象都可以歸納總結,用抽象的問答呈現出來。這是一個真正的哲學時代,人們自發地洞察世界、内省自身,用平實的邏輯語言組織自己的思想,而不需要訴諸某套尖酸難懂的話語體系。
學而不精并不可怕,人們隻會責備你拒絕思考、拒絕選擇。
邏輯是普世的,它沒有好壞之分,隻有對錯之别,就像《塔羅斯的法則 2》裏的謎題。我不會用 " 設計得好 " 來形容謎題的内容,它隻是每個地方都設計得很對,對到我沒法随便找個辦法去反駁它。
這遊戲的解謎是沙盒的反面,你需要嚴格控制思維發散的方向,像做邏輯題一樣,把各個要素提煉出來,然後嘗試有限的邏輯組合。
區域謎題的結構和前作類似
謎題本身是完全形而上的,你沒有一個具體的解題場景和解題預期,比如用各種能力爬到樹上,摘取一顆飽滿的紅色蘋果。相反,謎題由功能各異的邏輯組件構成,比如點對點激活的激光折射棱鏡,合成顔色的 RGB 轉化棱鏡,在特定牆上打洞的空間儀器,等等。
遊戲中的所有謎題,從最最基礎的簡單謎題,到極度複雜的高級謎題,都使用這幾種固定的邏輯組件。說是邏輯組件,而非積木,是因爲這些看似可以随意搬動的組件,實際上有着非常明确,有時甚至是唯一的空間關系,激活順序也很嚴格。
針對謎題的推理往往是嚴絲合縫的,你不會因爲和制作者的思路不合,導緻理論上可行的解法無法實現。因爲《塔羅斯的法則 2》的謎題,就是最最理論的邏輯和空間謎題,你解不出來,那就隻能是邏輯思維和空間想象力上出了問題。
方塊謎題,但在 3D 空間
《塔羅斯的法則 2》增加的組件不算多,解謎的基本邏輯沒有太大的變化,好在,這套機制本來也不需要太多變化,隻要稍微增加一個組件,謎題的整體就會幾何級增長。
但謎題本身依然是啓蒙性的,快樂始終來自求解的過程。這種過程式快樂的高潮點,往往會有一小段的前置性。你用窮舉法去試,在這遊戲裏完全沒有任何樂趣,能讓你爽的,一定是解題思路在你混沌大腦中形成的一瞬間。
這種感覺和解數學題有類似之處。數學其實是一門很有邏輯魅力的學科,但衆生芸芸,很多人和我一樣,受限于生理結構上的偏差,做不了太多邏輯計算,那麽《塔羅斯的法則 2》會是一個很好的思維替代品,能讓你找到那種不可多得的多巴胺。
漂亮……
這種純粹抽象的邏輯快感,在劇情解謎遊戲裏非常少見。因爲,純邏輯推導的抽象呈現,和描述性文字的劇情或者情緒表達,有着不可調和的矛盾之處。就好像這篇評測的謎題部分,和劇情内核部分的風格完全不同,我自己看了都覺得有點首尾兩端。
像這樣把 " 玩 " 和 " 體驗 " 的部分完全隔離,其實是比較危險的。如果不是因爲《塔羅斯的法則》奠定的主題基調,這種割裂感不一定能得到妥善處理。
《塔羅斯的法則 2》的 " 體驗 " 部分要比前作具象很多,世界細節更加開闊寫實,主角的形象定位也更加清晰明确,普羅米修斯的異象更是給了你不能拒絕的冒險理由,你還可以在終端和旁白之外,和身邊的新耶路撒冷居民進行交談,讓他們把制作組的文本意圖嚼碎,然後傳達給你。
一切似乎都變得有些主流。
整個遊戲的基調從前作的冷媒介,變成了暖烘烘的熱媒介。對我個人而言,這是個比較無謂的基調改動,和解謎本身沒有太大關聯——除了劇情上,遊戲會給你一個能 " 作弊 " 跳關的火種外,剩下的就是利用宏偉的視覺意象,讓身在其中的玩家産生某種敬畏感。
當然,視覺奇觀無疑是有效的。遊戲裏的巨構物和不同地區的自然景觀,大有一種宇宙和人都是機械結構的一部分,或者天人合一的味道。盡管……這讓遊戲的運行效率非常堪憂。但更大的視覺主題也承托起了更廣域的讨論内核,從原先的何爲人,到現在的何爲人類,失控也從個人的自由,翻面到了社會的隐患。
對我而言,《塔羅斯的法則 2》無疑丢掉了一些自己的特點,這使得它變得有點像《傳送門》。但《塔羅斯的法則 2》無疑也變得更加複雜、更加深厚,最重要的——它變得相當熱情。這個遊戲在積極地嗅探你對世界的看法、你對人類的看法,以及你對自己的看法。
它跟你分享了一個有關人類未來的夢。在這個夢裏,人類文明坍縮成了 1000 個隻能觀測到思想、謎題和貓咪的機器人。
3DM評分:8.8
優點
更具交互感的劇情體驗
依舊頂尖的空間與邏輯解謎
高密度但可跳過的思想議題
不足
高度 3D 眩暈
閃退過于頻繁