昨天晚上,我在看亞洲杯日本 VS 越南,中場休息的時候,導播将鏡頭對準了觀衆席," 我超,原 "!!!
你能相信嗎,我在亞洲杯的賽場上,看到了一個日本觀衆 COS 原神的角色,在觀衆席給日本隊加油,這樣的感覺是那麽的神奇。
我不知道這算不算文化輸出,因爲有的時候你需要一個參照物來确定自己的位置,但結論常常跟你的立場有關。
有人肯定會說,二次元文化本身就誕生于日本,所以這根本算不上文化輸出,但有人肯定會反駁,一個中國團隊做的遊戲,怎麽就不算文化輸出。
高度不夠看到的都是問題,格局太小糾結的都是雞毛蒜皮。
文化高地就在那兒
巴黎聖日耳曼的王子公園球場,曾兩度升起巨幅的《龍珠》Tifo,足球場上我也看到過很多球員 COS《龍珠》的形象角色。
《龍珠》取材于中國的《西遊記》文化,可提起《龍珠》我們想到的是日漫,是鳥山明,是日本文化。
再舉個例子,賽璐璐 ( Celluloid ) 畫風其實是美國人創造的,日本動漫用的多了,再提起賽璐璐畫風,都會想到日本動漫,例如前幾年 Dua Lipa 的爆曲 Levitating 采用了賽璐璐畫風的 MV,大家的第一反應是日本的美少女戰士。
取材後的二次解釋和演繹本身就是一種 " 扭曲 " ( 中性 ) ,是以創作者的角度和觀點來對取材文化的扭曲,這種扭曲可能是人設上性格轉變甚至娘化這種外顯的,也可能是思考方式和價值觀這些背後的變化,這些都是可以用來承載中華優秀文化和精神的部分。
《原神》稻妻地區對于取材日本文化表象和自己的内在解讀,成爲帶有中國标簽的文化解釋,另一方面,在全球範圍内容的強勁,代表了中國遊戲制作的水準,而遊戲制作水平是一個結合了經濟、人文、科技的綜合反饋。
遊戲作爲綜合藝術,無論是遊戲已經成爲主流流行文化的一部分,還是作爲與前沿科技相互驅動且共生發展的行業去看,是特殊的軟硬結合産物,是國家對外展示文化與科技實力的雙重窗口。
過去的三十多年埋頭大力發展提升國力,我們一兩代人的文化心理經曆了自卑到自信自強的叠代起伏。中國過去一直缺少合适的文化輸出載體,國力的壯大支撐下,但現在我們在遊戲和電競上看到了這樣的可能性。
所以,怎麽就不算中國式文化輸出呢?
市占率是最大的底氣
起源和文化主導是兩碼事,而商業環境下主導權又必須依賴市場占有來維系。
文化商品領域,想要搶占外部市場,師夷長技以制夷是最有效直接的前期選擇。在手遊出海的早期,我們經常會用水土不服、要本地化這些詞,就是這個道理。
市場占有率是底氣,我們的标準随着出口擴大有望成爲更國際化的指标,而制定标準就是一種解釋權和主導權的象征。
《原神》在日本的文化輸出就是建立 2022 年日本市場,原神收入超過 10 億美元,是其第二大市場。
據日媒統計,在 2023 年 1 月 -11 月期間,推特上的遊戲關鍵詞流行度最高的仍然是原神,這已經是原神連續三年登頂該數據榜首。
正是因爲有這樣的市占率,我們才能看到日本觀衆在亞洲杯賽場上以 COS 原神中人物的形象出現。
而且有這麽個新聞,某日本電視台采訪到一家去日本避難的烏克蘭人,得知他們很喜歡二次元,于是邀請他們去秋葉原。沒想到這家的小女兒看到秋葉原的《原神》海報十分興奮,表示這是她最喜歡的遊戲,而且海報上的人物也是她最喜歡的角色,這才難掩激動。
弘揚明面上原汁原味的中華優秀傳統文化到全球是個長期目标,文化輸出首先要做的就是以搶占市場的方式來争奪文化解釋權。有了解釋權,建立品牌形象,收獲擁趸就可以徐徐圖之。
比較著名的《神女劈觀》,成爲海外網友了解中國戲曲文化的 " 一張名片 "。這也是建立在《原神》本身商業成功高市場占有率的基礎上,才能實現轟動的傳播效果。
可以說《原神》本身的發展驗證了以發展搶奪文化解釋權,擁有市場地位後更外顯的輸出本土傳統文化并達成良好效果——這套文化輸出思路。
前幾年企業集體大出海時代,我們也提到了大家對遊戲品牌的重視和戰略升級,是國内遊戲行業發展進步的客觀體現。在市場成功的基礎上建立國際品牌凝聚力,爲後續富含更多中國傳統文化元素的内容提供機會。
無論是文化輸出軟實力、追趕 3A 大制作、前沿技術的發展,國内遊戲産業肩負的這些發展目标都離不開市場規模和商業發展的支撐,也隻有在我們遊戲産業發展壯大之後再來談這些,才具備實際可能。
低頭學習要有勇氣,擡頭發聲要有底氣,商業發展不走偏,這些高級目标就都在路上。