距離《宇宙機器人》發售,已經過去了一個月時間。目前它的 MC 評分仍維持在 94 分的超高分,所有給出評分的媒體依然無一例外地給出了好評。
但與之相對的,卻是這部作品在銷量和聲量上的低迷表現。
玩家們對《宇宙機器人》本身其實并沒有太多指摘。對于它的好,大家沒什麽異議,頂多覺得它沒 " 那麽 " 好,還達不到 94 分的高度——特别是在遠超同體量作品的超高定價之下。
這 94 分裏,确實有相當一部分不是來自畫面表現、玩法手感或是關卡設計這些更本質的遊戲元素,而是源自一種因人而異的感受:衆多索尼旗下 IP 作品的情懷。
但和其他作品不同的是,該作對情懷的大肆兜售不僅沒引起反感,反而和遊戲體驗牢牢綁在了一起,成爲了貫穿全流程的最大亮點。
情懷這個事,想要賣得體面、賣得玩家毫無怨言,并不是一件容易的事。
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很多人在談到情懷的時候,會覺得這是一道份量上的計算題。塞得太少吧,很難起到效果,塞得太多又容易喧賓奪主,隻剩下了消費情懷。像近期的 " 情懷型作品 " 代表電影《蜘蛛俠 3》一樣,除了滿滿當當的 " 三蛛同框 ",留不下任何自己的記憶點。
但在《宇宙機器人》裏,沒人會嫌其中的情懷太多。
遊戲中最大的情懷标志,是關卡裏的收集物小機器人,它們會 Cos 成登陸過曆代 PS 的遊戲角色,出現在地圖的犄角旮旯等待玩家去找到他們。
從數量上來說,玩家在每一關裏都能看到好幾個,共計上百個小機器人幾乎每隔幾分鍾就會跳到玩家眼前賣一次情懷。但玩家并不會因此而感到煩躁,因爲每次曆代角色的出現,都伴随着全新的内容。
作爲遊戲中的收集物,它本身就是玩家期待見到的元素。就算不認識這些角色,也能把它們當作普通的收集品,樂此不疲地期待下一個小機器人的出現。
當玩家把這些小機器人收集到手後,它們又會化作大本營裏的氛圍組。每次飛船落地,就伴随着所有遊戲角色的夾道歡迎;遇到基地裏過不去的障礙,它們又會一聲口哨下去立馬搭成人梯人牆,時刻提供着 " 随時都能搖到人 " 的安全感。
而且在索尼的優秀保密措施下(或者說小機器人基本爲零的宣發下),每個小機器人代表的 IP 角色的登場都伴随着未知。在遊戲發售前,沒人會想到在這樣一部本應該小巧的遊戲會成爲索尼的遊戲博物館,反而強化了驚喜感。
小機器人們大部分時間的登場,不僅沒破壞遊戲的流暢度,而且還和其他正反饋緊密相接。用不突兀的高頻次證明了賣情懷不是份量問題,而是戲份問題。
在同 IP 的《宇宙機器人 VR》裏,收集物也是這些小人兒,但所有小人都千篇一律,隻是成就數字的另一個表現形式。
同時在另一部同 IP 作品《宇宙機器人無線控制器指南》裏,這些小機器人 Cos 的遊戲角色也已經出現。隻不過他們不是以收集品的形式出現,而是玩家通關路上的小景點,看兩眼也就過去了,戲份太少沒能留下太多印象。
《宇宙機器人》在處理情懷時,給這套成就進度系統披上了一套新皮膚。沒有往遊戲裏硬塞進情懷,而是把情懷融進了原本就屬于正常流程的元素裏。
剛剛好的出彩戲份,才有了情懷這個最佳佐料。
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但這并不意味着情懷當不了主角。
《宇宙機器人》對情懷的活用,并非小機器人這樣的彩蛋形式,在美術風格、技能機制和地圖玩法等各個方面,它還把情懷做進了玩法裏。
每個大關的最後,玩家都能開啓一個以一款經典遊戲爲主題的關卡,變身這個遊戲的主角,獲得他的能力體驗一把迷你版遊戲。在《戰神》裏化身奎托斯,聽着北歐風格的恢弘樂曲,用飛斧凍結水流解密,就連敲鍾和找渡鴉這些隐藏元素都和原作一模一樣。
也正是在《戰神》《神秘海域》和《地平線》這些大作的衍生關卡裏,宇宙機器人在一定程度上滿足了它在商業成績上的訴求。
各個長短視頻平台上,涉及到《宇宙機器人》的内容裏,就數這些一眼就能其他大作的切片最有流量,稍微彌補了些它沒人氣沒底蘊的尴尬境地。
隻是與此同時,把經典遊戲的玩法做成具體關卡,也并不隻是《宇宙機器人》" 蹭情懷博流量 " 的方式。除了這些索尼的第一方大作,還有《捉猴啦》和《樂克樂克》等 PSP 世代的老遊戲也被做成了主題關卡。
比起前面的幾款大作,他們的名氣顯然要弱得多,年紀甚至比很多玩家還要大。同時在玩法上,《樂克樂克》讓一個史萊姆滾來滾去、《捉猴啦》拿根捕蟲網找猴子抓的玩法,都顯得單調和老套,更沒有當代遊戲強調的 " 現代感 "。
但這些原 Japan Studio 的作品下,依然不缺對情懷的高效調用。
比如在《樂克樂克》的定制關卡裏,它以 3D 視角裏幾乎一比一複刻裏當年它在 PSP 上的樣子。
通過肩鍵控制地圖擺動的功能已經被陀螺儀代替,PS5 手柄的精确觸感更是能能感受到樂克樂克那水球質感的身體的左右碰撞,在遊戲體驗上,它和當年我們玩到的樣子已經有了天翻地覆的變化。
但聽着背景音樂裏依然咿咿呀呀的童聲,在沒什麽難度的關卡裏,順着流程看着史萊姆分解、合成、露出傻乎乎的表情,我還是和當年一眼不自主地就露出了姨母笑。
這個關卡中,《宇宙機器人》把玩家對于這款老遊戲的想象,用更加現代和 3D 的樣子來到玩家面前:如果當初索尼的 Japan Studio 沒有解散,這些 IP 還在繼續做下去,它們應該就會是這個樣子吧。
它不僅把情懷融入到了具體的玩法裏,還用超出遊戲之外的情感——對 Japan Studio 解散的遺憾、對過去索尼 " 小而美 " 遊戲的懷念,統統并入到遊戲的情感曲線中。
讓它能從超出遊戲之外的事物上 " 借 " 來很多分,卻也是一種高級的 " 作弊 " 手段。
特别是在該作的大結局,遊戲用一段極富沖擊力的調度,更是把情懷這個貫穿遊戲全流程的主題推向了最高潮。
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(本段含有對《宇宙機器人》結局劇透)
距離遊戲發售已經過去了一個月,我們也終于能放開聊聊這個位于結局的最高潮。
在最終關卡裏,《宇宙機器人》再次端上來了一個全新的玩法:空戰模式。玩家操控着 PS5 手柄化身的飛船,迎戰着外星人駕駛的飛船,這個模式的玩法本身沒太多說的,和遊戲的其他玩法部分一樣,是一段質量尚可的空戰演出。
這場空戰中,情懷再次成了串起整場戰鬥的主軸。每當玩家遇到一個難關過不去,就有有一群小機器人隊友前來幫忙。一開始,是 PS1 世代作品的主角們,乘坐着 PS 1 世代硬件化身的飛船。緊接着是 PS2、PSP、PS3 ……
一波又一波的強敵之後,每當玩家打不過去時,就有這群代表着過去回憶的主角們,踏着七彩祥雲來救我們,就像過去曾拿着手柄控制着這些角色的過去的自己,來拯救現代的我們。
正是在一連串的各世代 IP 和硬件的走馬燈後,最後這根接力棒交到了我們的主角,代表着 PS5 的《宇宙機器人》手中。仿佛屬于 PS 的世代在這一刻完成了更叠。
很多人喜歡把《宇宙機器人》和《馬裏奧:奧德賽》進行比賽,在玩到這個結局時,我也想到了後者在 " 月球更背面 " 的那個真結局。
馬裏奧和帽子凱皮走過了 900 個月亮的旅程後,爬着一根怎麽也爬不到頭的旗杆,音樂越來越輕,然後凱皮輕聲對我們說,謝謝你這一路走來的陪伴。在那一刻它舉重若輕地調用了遊戲中數百個小時的情緒,獲得了一個文藝片式的悠長結局。
而在《宇宙機器人》裏,它除了調動這款遊戲裏的情緒,也把過去所有關于索尼遊戲的回憶統統借了過來。并以一種完全屬于商業片的結局模式,所有人高喊着熱血和青春啊,讓情緒一股腦地沖了上來。
兩種結局無分高低,但從喚醒玩家情緒的難度上來說,《宇宙機器人》顯然來得更加 " 經濟實惠 "。
正如同我一直都覺得,《宇宙機器人》是一部勝在 " 取巧 " 的遊戲。
遊戲在場景美術、BOSS 形象和主角技能上,從《宇宙機器人 VR》裏挪用了大量素材;在手柄震動反饋和對應的關卡設計上,它又從《宇宙機器人無線控制器指南》裏無縫搬運了大量成果;就連遊戲中最出彩的 Coser 小機器人們,也都是出自其他作品。
相當 " 偷懶 "
它利用對這些元素的适度化用,将整部作品出色的粘合在了一起,用紮實的關卡和不廉價的情懷,成功彌補了遊戲在内容深度上的缺陷。但情懷再好用,也隻是粘合劑,更沒法填上定價和内容量問題帶來的心理落差,《宇宙機器人》叫好不叫座的尴尬,也側面體現了索尼第一方作品身處霧中的現狀。
我們或許會懷念已經成爲過往的 Japan Studio,或許也會想念屬于索尼的掌機體驗——但就和最後結局的劇情裏一樣,代表着 PS5 的小機器人終将告别那些給與了它幫助的前輩們。能否在下一部作品中靠自己走出新的結局,才是小機器人要勇于面對的未來。