粉絲戰争的背後。
文 / 灰信鴿 & 嚴錦彥
01
「馬力歐大電影是一部不及格的電影」。在這電影剛出沒多久,我就聽到失望的聲音。
不少人說,這電影徒有虛名,宣發這麽久,結果就整了個劇情漏洞百出的電影。電影的爛番茄新鮮度也僅 50% 左右。有媒體怒斥,「這電影全是彩蛋,沒有故事,完全把觀衆當韭菜割。」
可在我的朋友圈,它卻被盛贊刷屏。有人不吝溢美之詞,稱體驗如夢如幻,他們全程無比開心。電影也得到了近 100% 的爆米花指數,收獲了超 6 億美元全球票房和破億的内地票房。
同樣的紛争還發生在《龍與地下城:俠盜榮耀》(下簡稱 DND 電影)。不少人吐槽,電影裏自認幽默的設定其實毫無邏輯;粉絲們出來解釋,跑團本就如此,然後轉頭甩出時長 3 個半小時的跑團實況……
當這個現象牽扯到遊戲從業者時,紛争就有了更大的殺傷力。
一位朋友也不大喜歡《超級馬力歐兄弟大電影》(下簡稱馬力歐電影),但批評的話卡在喉嚨出不來,他覺得,但凡「不喜歡」說出了口,是要被任天堂粉絲圍攻的,甚至要被指摘你不配爲遊戲人。
《馬力歐電影》代表着一種文化。任天堂影響着無數遊戲人,讓他們成爲自己的忠實粉絲。這部電影自然也理解了這點。當中的 BGM 就選取了不少 80-90 年代的經典歌曲,與馬力歐融合,追憶那個時代。
這一兩極分化,猶如遊戲 IP 粉絲與普通電影觀衆間的紛争。起初我也這麽認爲,不過幾天前,我們在與幾位朋友錄制播客時突然意識到一絲不對勁。
在那場播客的錄制現場,幾個任天堂粉絲把贊美在空中抛來抛去。但怎麽誇都差口氣。直到一位朋友提到,當電影放完,他無比激動地回味着,那時腦子裏隻有一個想法,「要是手上握着遊戲搖杆那該多好」。
也就是說,問題的核心或許不在 IP,而在遊戲。
02
無疑,《馬力歐電影》爲粉絲留了太多彩蛋。
在預告片階段,《馬力歐電影》就開始試圖喚醒大家的記憶。随着近藤浩治經典的 FC 音樂《スーパーマリオブラザーズ》,馬力歐跳了出來,映入眼簾的就是粉絲們再熟悉不過的蘑菇王國。
而在電影中,膽小的路易吉被敵人追至兇險萬分的鬼屋,他一個人在裏面戰戰兢兢的橋段,便對應了遊戲《路易吉洋樓》系列的内容;在馬力歐與敵人飙車的片段,其配樂則用了《馬力歐卡丁車》BGM 的變奏……
還有更多的彩蛋,被藏在了電影了的各個角落。大至來自《超級馬力歐 奧德賽》中颠倒的金字塔,小至角色背包上的徽章,或是在電影中客串的配音演員查爾斯 · 馬丁内斯……隻需一眼,核心粉絲就能被挑動記憶。
一位認識的資深遊戲人看完電影,不僅把頭像換成了馬力歐,還下單了憧憬已久的透明殼款 Pocket Game Boy。在小時候,他因爲價格高昂,實在沒法張口向父母索要……至今他仍記得幾十年前是在哪條路上眼巴巴地看着這台遊戲機。
不過,這電影完全隻有粉絲才能看懂嗎?其實也不是。
在錄制播客時,一位爲電影打出 8 分卻并非任天堂玩家的朋友提到,他沒法如數家珍地理解彩蛋,但因爲電影将這些元素組合得巧妙,他總會在某個瞬間會體會到「這就是遊戲」的樂趣。
比如,在馬力歐與路易吉兩兄弟奔跑在布魯克林大街上時,電影刻意将鏡頭做成了橫版 2D 遊戲的視角,一路跟進着兄弟二人的上下翻飛。而當馬力歐進入下水道時,電影真如進入下個關卡般,在一旁标注了「1-2」。
而在馬力歐與咚奇剛決鬥的片段,兩人在懸空平台上決鬥的過程,又與《任天堂大亂鬥》《大金剛》幾乎如出一轍。預告片中也提到,馬力歐還可以像在遊戲裏一樣頂飛磚塊,拿到對戰道具。
有意思的是,這部電影還有着近似 RPG 成長的設計。起初,馬力歐就連跳躍都不會,是碧姬公主如新手教程般手把手地指導他。湊巧的是,碧姬公主在《新超級馬力歐兄弟 U 豪華版》中也正是給新手玩家降低遊戲難度的強力角色……
甚至可以說,《馬力歐電影》還原的不是 IP 内容,而是這一系列各個經典遊戲的玩法。
如果你是一位玩過跑團遊戲的玩家,不難發現《DND 電影》也是如此:在冒險開始前,主角們在他人面前聲淚俱下地講述着自己過往經曆的橋段,其實就是跑團開始前,各個玩家寫角色卡,然後自我介紹的環節。
說白了,無論是《馬力歐電影》還是《DND 電影》,它們與其說是電影,更像是在做一款樂趣橫生的遊戲,嘗試用電影的語言來展現玩法的樂趣。
03
這兩部電影,有太多的遊戲語言。
常見的電影會設置不少漫長的伏筆,而《馬力歐電影》就很少這麽做。一個有趣的現象是,馬力歐在電影中但凡說出任何一個願望,劇情就會在下一秒回應他,然後發生截然相反的事情。
比如,馬力歐與路易吉進入管道時說,希望兩人别分開,可下一秒就立刻「分頭行動」;而當馬力歐明确說自己不喜歡吃蘑菇後,僅隔幾個鏡頭,他就必須把蘑菇塞進嘴裏咽下去……
這種及時反饋的語言,其實就是遊戲的玩法反饋,這在任天堂自己的《路易吉洋樓》中就有所體現:路易吉膽小怕事,但又必須探索鬼屋,每當他說出「馬力歐,我好害怕啊」時,便是鬼怪出現的時刻……。
——隻有純粹且及時的反饋,遊戲才能讓玩家持續地在玩法裏冒險。
更進一步的是,電影的許多橋段安排使用了更硬核的遊戲設計思路。
在《DND 電影》的劇情中,編劇就呈現了兩種遊戲樂趣:一種來自扮演着玩家們的主角,他們無視規則,各種胡來,用異想天開的手段來應對邪惡的敵人(有時甚至會忘了手上就有無敵的神器)。
另一種樂趣,來自設計遊戲的 DM(地下城主)。在跑團裏,DM 主持遊戲,設計世界。而在《DND 電影》裏,DM 盡管從未現身,但他總會在玩家們把一切事情都弄到無法挽回的時候,以「被觀衆吐槽過于突兀」的手段來解決麻煩……。
這種樂趣鮮少存在于電影,隻有在無視規則的跑團中才會出現。
而被影評人打上幼稚标簽的《馬力歐大電影》劇情,也大有「易上手,難精通」的遊戲理念。
在簡單的一面,《馬力歐大電影》的劇情極簡,冒險華麗,所以老少皆宜;《DND 電影》雖置身于 DND 複雜的世界觀,但其故事就是最簡單的爆米花電影,大家哪怕不理解「費倫大陸」,也不必在意。
而到了複雜的一面,兩部電影所追求的深度觀衆,其實并不是閱片無數的電影影迷,或是追求内容價值的成年人,而是一群能對遊戲做出下意識反應、「忍不住用拇指推搖杆」的玩家們,一群能理解純粹快樂的人們……
馬力歐之父的宮本茂對這一體驗給出過解釋:「它非常直觀 —— 如果你在地面上看到一個洞,你就知道要跳過去。如果有一個高的地方,你就想要爬上去。」這就像蒼蠅落在身上要拍掉一樣,足夠真實、下意識,且幾乎由遊戲設計獨占。
這或許也是爲什麽,這兩部電影能帶給我們快樂,卻在傳統電影語境下如此叛逆的原因。
04
在聽說這兩部電影時,身爲從業者的我們,第一反應會将其歸到 IP 戰略上。
傳統的遊戲 IP 戰略,喜歡剝去玩法。在最常見的遊戲 IP 打法裏,項目組會細心地把内容提取出來,把世界做大,讓其充滿無限的叙事可能性,然後再擴充産品矩陣,讓其容納各式各樣的作品形式。
其實任天堂和威世智過去也曾做過類似的事情。他們将 IP 的内容和故事剝離出來,交給外面的人包裝,用他人的規矩去做這個 IP。結果,兩部脫線的作品成爲了他們的黑曆史。
而在這一次,他們想做一些不一樣的東西。
宮本茂在接受 Game Informer 的訪談時便給出了答案,他們想在《馬力歐大電影》裏還原這一 IP 的核心樂趣——樂趣有電影的沖突,也有直觀且下意識的遊戲快樂——并跳脫出「遊戲 IP 改電影」的框架。
假若我們再追問遊戲 IP 的價值究竟是什麽?至少這兩部電影,給到了相當别緻的答案。
過去,當我們走出電影院時,電影漫長的後勁煽動着我們情感,使我們默然。在觀影時電影爲我們與主人公建立的聯系,将影響我們很長一段時間。
《馬力歐大電影》與《DND 電影》則說「管他的!」。
我們坐在電影院裏,每一分每一秒都要感受到極純粹的、極簡單的快樂。而當我們出了電影院,也不必考慮太複雜的事情,趕緊約上三五好友開一局,或者直接回到家打開遊戲機,在那裏做自己電影的主人公。
畢竟,他們将我視作 Audience,但更将我視作一名最愛遊戲的 Gamer。
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