于我而言,可能有點膩味了。
Devolver Digital 絕對是獨立遊戲界最不容忽視的發行商之一。可即使如此,我也甚少直接在遊戲的 CG 片段中就看到 "Devolver 巨獻 " 類似的字樣。
一方面,《槍傘遊俠》可能備受 D 社的期待;另一方面,他們也生怕動作冒險、類銀河城、血腥暴力這幾樣過于泛濫的 TAG,會影響到遊戲的受衆——畢竟,從眼緣方面來看,《槍傘遊俠》并不是能脫穎而出的那種遊戲。
複古的像素風美術,西部牛仔的寂寥氛圍,朋克般放浪形骸的意識形态,這三樣元素基調共同組成了《槍傘遊俠》B 級片似的遊戲觀感。所以,你能從遊戲中看到——大量依靠血肉屍骸堆積的血腥畫面;足夠多的混亂陣營選擇;一條完整自洽的核心劇情脈絡。
也許,這種堆砌獵奇元素的遊戲畫面加快意潇灑的牛仔人設,會成爲從前獨立遊戲界的翹楚。但在當下的市場裏,這些内容已經太過泛濫——生化怪物?廢土朋克?" 魂鬥羅 "?玩家已經品鑒得太多了。
無論是玩法還是劇情,它都至少需要一些更内在的細節,才能在美術與設定最百花齊放的獨立遊戲界,搶占鳌頭。
就算是 D 社玩家自己,恐怕對這類屍山血海的 B 級片遊戲都要産生免疫了吧
爲此,《槍傘遊俠》就如同它的标題一般,開辟了另一個噱頭——一把名爲槍傘的武器。
這很容易令人聯想到《王牌特工》,但《槍傘遊俠》中的槍傘顯然要更時髦一些,不僅具備傘本身的漂浮能力,爲角色帶來空中的滞空特性,更可以與各類場景元素互動,形成跨越地形、攻守防反等複雜操作。同時,它還沒有摒棄熱武器的特性,可以裝載各類彈藥,在霰彈槍與自動步槍中随意切換,甚至能一轉榴彈槍,發射威力驚人的手雷。
這種雖不新穎,但格外有趣的戰鬥配置,爲《槍傘遊俠》賦予了它所需要的内在細節。
舉個例子,同類 " 魂鬥羅 " 遊戲中,玩家往往是一把熱武器闖天下,隻需要按住鼠标左鍵平推地圖即可清版破關。但在《槍傘遊俠》中,玩家不僅可以使用槍械的子彈特性,來适應各類難纏的敵人,還可以使用傘的特性,利用彈反來以逸待勞。如果你是足夠進階的玩家,甚至可以使用沖刺技能的無敵幀,用傘面主動從空中撞向敵人,從而踩頭回到空中,全程腳不沾地完成一場熱血澎湃的王牌空戰。
換彈間隙怎麽辦——頂一下敵人;想嗑藥恢複怎麽辦——頂一下敵人;想摸索 BOSS 招式套路怎麽辦——還是頂一下敵人。
由于傘的存在,《槍傘遊俠》相比同類遊戲,在操作層面憑空多出了獨一門的可玩性,這令它的戰鬥場景變得更加生動,也更加有趣。
無論是利用場景機制完成各類驚爲天人的機關套路,抑或依靠反射神經連續規避緻命打擊,巨大的操作空間都意味着更垂直的玩法深度,也意味着遊戲會更具挑戰性與可玩價值。
有了這樣一套成熟的玩法系統,再搭配上遊戲的精緻美工與氛圍營造,這才算是齊活。也因爲遊戲足夠好玩這個前提,玩家才能耐得住寂寞,開始嘗試代入角色視角,探索開發者所建立的瘋狂世界。
人體實驗、血脈神力、拉克希爾儀式、無形之手,這類遊戲的主題不外乎圍繞這幾種元素展開,而怎樣能将故事講得精妙,能讓玩家更加代入,則仰賴于流程編排的功底水平。
好的方面是,《槍傘遊俠》的流程結構張弛有度,劇情的轉入與戰鬥場景的展開絲毫不會令玩家感到生硬,甚至有一些巧思還會令玩家倍感有趣。舉個例子,在首個關底 BOSS 戰前,過場性質的流程對話則被開發者賦予了一些惡趣味——當玩家直面幕後黑手時,幕後黑手卻直接将關鍵道具扔給了玩家。但當你撿起關鍵道具準備溜之大吉時,卻被翻臉的 BOSS 突然截住了去路。
一唱一和的簡單對話,卻豐潤了反派角色的人物性格,讓我們見識到了無形之手對自己實力的傲慢,以及蠱惑人心的技法。但隻要你亮出血條,甭管擁有多大的背景,面對主角都隻有死路一條。
不過,當玩家擊敗這兩名人形生物時,卻又發現過程太過于輕松了些。顯然,事情遠沒有這麽簡單——兩人的骸骨彙聚向了紅色球體,一隻眼球怪崛地而起,這才是真正的關底 BOSS。
《槍傘遊俠》在遊戲的流程中連續引入了一些簡單的轉折,令遊戲劇情中幕後的無形之手變得愈發撲朔迷離,讓一個個本浮出水面的真相又變得不再是真相,賦予了遊戲更具深度的探索價值,遊戲的劇情脈絡也随之趣味橫生。
而壞的方面,則在于它足夠有力度的遊戲性反饋,總是顯得慢了一些。
也許關底 BOSS 的态度反轉會令你會心一笑,融合究極體的操作又讓你驚歎這才是玩家要大施拳腳的舞台,可當你大戰一場後……居然毫無收獲?這明明是一個戰後頓悟,可以吸收 BOSS 基因或是拾取 BOSS 殘骸來提升角色屬性的完美機遇,遊戲卻沒能給予玩家任何這方面的反饋,實在是令人有些沮喪。
同時,遊戲的部分選擇類劇情也如出一轍,表現得過于保守,反饋得過于滞後。
這類帶有混亂意味的劇情驅動型遊戲,玩家往往會極其期待那些不同選項後,所帶來的不同結果。比如《LISA》《Undertale》中積極表現的過程即結果,過程影響着結果,結果體現在過程。
而《槍傘遊俠》……舉個例子,遊戲中的某一個支線中,會同時出現一位衣着華麗的商人,以及一名衣不遮體的流浪漢,他們對玩家提出了同一個需求,但商人卻聲稱流浪漢是騙子,不要相信他。
這樣戲劇性的沖突,自然會引起玩家的好奇,但當玩家分别在不同存檔中将道具給予不同 NPC 時,卻沒能得到如預想般的驚喜展開,這份平淡實在是令人有些沮喪——就算是這位商人老爺當場向玩家發起拉克希爾儀式,也遠比一句有氣無力的 " 閃遠點 " 好得多。
盡管遊戲的後期會對這類伏筆做出一些回收,但遊戲流程中大量提高期待值的段落,都沒能在它應該高潮的節點推向高潮,戛然而止的懸疑劇像是開通會員才能觀看的 VIP 偶像劇,令遊戲的探索流程變成了索然無味的廣告時間,這份慢熱如鲠在喉,令人不解且困惑。
好在遊戲的操作手感在線,戰鬥端的不遺餘力,以及挑戰性的充沛多多少少彌補了一些成就感的不足,令玩家至少擁有一個探究真相的理由。
顯然,《槍傘遊俠》是一款秉承着 D 社特色的作品,它盡可能發揮了限制級元素帶來的氛圍營造,卻也沒能在這個套路上做出太多的驚喜。
對于這類遊戲,熱衷于 D 社的玩家已經品鑒過太多,差不差這一款,還取決于你對血腥暴力懸疑劇的殘餘熱情。