EDF!
這是一篇雖遲但到的評測。
距離《地球防衛軍 6》(以下簡稱 EDF6)發售已經一年有餘,在這個時間點出評測,是因爲本作的中文本地化即将落地。滿嘴老台灣棒讀腔,那叫一個地道。其他遊戲是蘸着本地化吃餃子,EDF 系列是純喝醋,至于蘸的餃子還是包子,根本無所謂。沒有灣灣和我一起唱地球防衛軍隊歌,這個遊戲就是不完整的,本來渾圓的靈魂缺了一角。
身爲步兵隊的一員,我們永遠奮戰在人類存亡的最後防線,即便刀山火海、抛灑熱血,EDF 隊員們也決不退縮。爲了身後的家園,爲了無辜的老百姓們,我們定要高唱勝利凱歌。我們是勇敢的步兵隊,擁有鋼鐵般肉體的男子漢!大家一起用力來嘶吼,别害怕上戰場啊向前沖!你知道 EDF 的最強兵器是什麽嗎?是希望!
當然,EDF 系列不隻是一群大小孩聚衆胡鬧,能一路出到 6 代,而且部部換湯不換藥,自是有其獨到之處。
這遊戲的核心樂趣非常之純粹。簡而言之,就是膨脹,單純而且迅猛地膨脹。遊戲一開始,你用 C4 炸藥炸普通白色螞蟻;遊戲後期,你用 C70 炸藥炸黃金 BOSS 螞蟻。上一關渲染到位的精英敵人,下一關馬上給你安排一個加強連。如果你打不過,可能是選的武器不對,射程近了遠了,射速壓制匮乏,AOE 效果不夠,但歸根結底隻有一個結論——火力不足。
而提升火力的途徑更是簡單粗暴,選一個敵人紮堆的任務,狠狠爆殺,狠狠爆武器箱子,狠狠地撿。撿到好武器就用,撿到重複的武器有概率升級,然後拿上你最順手的武器,再次狠狠爆殺,撿更多箱子。好,遊戲的玩法 LOOP 到此結束,你的任務就是重複這個過程成百上千次,預計總耗時 500 小時以上。
Excel
是不是覺得特别肝、特别枯燥?說是一碼事,真玩起來可就天翻地覆了。
我覺得 EDF 這個系列的存在,就是對傳統遊戲評測的一種根源性颠覆。因爲,你沒法像屍檢報告一樣,把這遊戲拆得稀巴爛,然後對它評頭論足。它是一個鮮活的、有生命力的東西,除了好玩,它一無所有。請問,如何從畫面、音效、玩法設計來評價 EDF?我的評價是,PlayStation 3 畫質的第三人稱射擊 " 傳奇 "。打包票,這個評價絕對準确客觀,可能還過譽了一點。
音畫表現和系統複雜度都不是評判一個遊戲的硬性标準,如果一定要用自己的标準給遊戲設限,那你一定會錯過許多精彩的作品。
連 BUG 也很有節目效果
不過,如果你真不喜歡刷,不喜歡線性、加法的内容提升,那你一定不會和我一樣,愛上這款遊戲。好吧,其實我也談不上熱愛 EDF。我隻是鍾情廉價捧腹的 B 級片質感,但就着這口醋再吃上幾十斤餃子,恐怕有點強人所難。相信許多慕名而來的 EDF 新人都是如此,在主線劇情裏拯救完一次地球之後,就會匆匆踏入下一個世界的旅程。
隻有極少數人會把撿箱子和炮彈洗地當作一個值得培養的終生愛好——别鬧了,你以爲我真的是來保護老百姓的嗎?再說了,老百姓還用得着我來保護?
但這裏也有個好消息,就算隻有一周目的遊玩計劃,EDF6 依然是一款内容飽滿、值得一遊的作品。我寫這篇評測時,已經玩了 10 小時有餘,這才剛剛打到第 60 關,而這代算上 DLC 一共有近 200 關,更别提聯機樂趣超級加倍。就算隻是看一遍沒必要看的胡逼劇情,你也能在肥美多汁的外星人屍山裏遨遊幾十個小時。這還是保守估計,但凡要是覺醒了一點刷性,遊戲少說就奔着 100 個小時去了,白金黨那更是直接肝硬化。
它這個純做加法的設計,别的不行,做這種循環内容可是相當上手,每關都有新收獲,每關都有新鮮感。雖然不多,但是細水長流,這裏提一點,那裏升一點,能穩定把你吊在氣若遊絲的腦死亡狀态。說個很真實的體驗,玩 EDF 很容易沒有時間概念,拿起手柄沒多久,一回神就已經打了好幾個小時。你也說不上來自己玩了什麽,隻覺有一種高強度勞動後的滿足感和疲憊感。
這個和傳說中的心流還不太一樣。我不覺得忘我,我隻是沒有感到枯燥,尤其是在單人任務的時候,多人可能還得躲躲隊友空襲兵的一鍵清屏。一個遊戲的蜜月期永遠是在它和你互相摸索的時候,至于能不能地久天長,要看對方适不适合過日子。EDF 就是個足夠簡單、足夠坦誠的伴侶,你和它聊不了什麽琴棋書畫,但随時都能一起出去撸串雙排,很少廢話。
但閉口不提蜜月期似乎也不公平,雖然這個蜜月期着實不算長。
漢化完全沒問題
簡單來說,EDF6 和系列前幾部作品一樣,有 4 個操作和戰鬥方式迥異的兵種,分别是:突擊兵、飛翼潛行兵、空襲兵、劍兵。說白了,就是和 5 代、4.1 變化不大。
突擊兵的體驗比較常規——注意,隻是在 EDF 這個世界觀下。它基本就是傳統的第三人稱射擊玩法,所以也叫腳男、待轉職的普通士兵。突擊兵的性能樸實無華,武器配置均衡無短闆。霰彈槍、火箭炮、榴彈炮有很強的對群停止力。沒錯,是停止力,不是殺傷力。至少在遊戲前期,對集群敵人的壓制力比單純的傷害更爲重要。腳男是真正貫穿整個系列的靈魂角色,能僅靠一雙地球人的腿從怪物的屍山血海裏殺出,是所有 EDF 的入門課程。5 代爲這個兵種加入了沖刺動作,這一代則是加入了攀爬動作,講道理蚊子腿都沒這更新量骨感。不過,EDF6 爲突擊兵增設了背包欄位,讓他能夠使用包括無人機、奶雷之類的輔助裝備,倒也算豐富玩法。突擊兵的很多思路都是底層性的,其他兵種的玩法邏輯多少與其有些許重合。
飛翼潛行兵是唯一的女性兵種,因爲女性體重較輕,所以能更有效地使用電漿飛行背包。據說爲了省出那幾克的載重,連飛翼兵的作戰服都裁剪到了隻剩情趣内衣的地步——不管你信不信,反正我是沒什麽意見。這個兵種的特點是脆弱、高機動和高傷害,需要利用飛行背包尋找高威脅目标,然後把超高射速的激光槍塞進目标的嘴,或者别的什麽器官裏,一瞬間造成整個遊戲最高的紙面傷害。高殺傷的同時,飛翼兵的風險也很高,飛行和換彈都需要消耗核心能量,所以很容易在激戰過程中宕機,被敵人包圍。一旦死在敵人堆裏,短時間内隊友是拉不到你的。不過,EDF6 爲飛翼兵加入了 " 鐵雨 " 中的臨時護盾,可以獨立使用,前期體驗相對而言好了一些。
空襲兵是 EDF4.1 加入的革命性兵種,他升華了這個遊戲的核心本質,帶來了無與倫比的混亂和重度癫痫般的炸逼體驗。空襲兵沒有直接殺傷敵人的武器,他的裝備全是各式各樣的炮擊請求、支援道具,還有遠程運送至戰場的載具。空襲兵也是最能體現 EDF 軍事實力的兵種,幾千磅的航空炸彈像潑水一樣往下放,全天候全地形的軌道衛星炮支援,從尼克斯雙足機甲到重型激光坦克的空投随叫随到。你的任務非常簡單,把地圖上能動的東西全部炸飛,隻要注意丢轟炸信标的時候别手滑就行。EDF6 給空襲兵加入了各種無人機膠囊,這些膠囊無人機會自動攻擊靠近的敵人,算是彌補了一些空襲兵空白的近身火力。
劍兵是 EDF 的重裝兵種,搭載了厚重的外骨骼,擁有最高的裝甲值,也就是血量,撿裝甲箱子的收益也是最高的。他能同時裝備 4 把不同的武器和 2 個輔助裝備,這讓劍兵成了遊戲裏最全能的兵種,除了上手難度比腳男高外……所以,爲什麽還要玩突擊兵呢?同時,劍兵也是最考驗玩家操作的一個兵種。由于提高噴射機動性的輔助裝備需要一定成型時間,所以前期的劍兵非常笨重,武器火力雖高但後坐散射難以控制,裝甲雖厚且有盾牌,但架不住排山倒海的敵人朝你湧過來。因此,劍兵也是遊戲裏最看技師的兵種,玩得好就是肌肉芭蕾、泥頭車漂移,反正我這種腦死亡選手是沒法駕馭。
雖然 4 個兵種并不算多,但每個兵種的武器庫可謂海量,每種武器都有變種,從發射模式到傷害數值全都大不一樣。換一種武器就有新的體驗,一把武器打不一樣的怪物,又是不同的效果。光是拿大螞蟻試槍都足夠你耍上好一陣子。不過,本作爲武器系統加入了一個喜憂參半的功能,就是傷害顯示。現在用武器攻擊敵人,會在該武器的 UI 旁顯示造成的具體傷害。這是一項方便老 EDF 的設計,可以讓刷圖變得更爲高效,但對剛上手遊戲的新人而言,打怪跳數字會破壞沉浸感,而且會進一步刺激玩家大腦的功利片區。反正我看到某些武器蹦出來的可憐數字,會下意識地不去用它,幾乎一開始就陷進了數值入腦的刷刷模式。
其實比起兵種的操控玩法,EDF 的精髓更多體現在其敵人和環境設計上,這也間接導緻整個系列将近 10 年都沒有任何的畫面升級。無法想象的同屏人數和斷肢橫飛的物理破壞效果,讓這個系列沒有半點把畫面做好的可能。" 鐵雨 " 的畫面稍微好那麽一點點,但那是用少得可憐的敵人數量和幹淨整潔的地圖換來的。而事實證明,EDF 系列要的就是多、大、亂,再怎麽粗糙,隻要多大亂到一定境界,那就是奇觀。每當你覺得這一關的場面已經刷新你對電子遊戲的概念時,下一關一定會有更讓人匪夷所思的情況等着你。什麽 " 無雙 "" 全面戰争 " 都隻是小兒科而已。
玩過很多以場面著稱的遊戲,能吓到我的不多,一個是 " 英雄薩姆 ",另一個就是 EDF,而 EDF 明顯要比 " 英雄薩姆 " 誇張太多。玩 EDF 必須帶一把高穿透高沖擊的 " 雨刮器 ",有時候怪的屍體會把你整個人團團包住,别說走路,根本連路長什麽樣都看不見,你必須用一把按住扳機就能挂機的東西先刮一會兒屏幕。遮天蔽日的火力網更是能讓你切身體會 Hemingway 的名句:在未來戰争裏,你會死得連狗都不如。
相對地,你打敵人也是真的爽。我最喜歡打昆蟲型敵人,蟲蟲打起來,總有一種肥美多汁的手感。把幾丁質殼呱得一聲剝開,裏面的汁水飙射得到處都是,一大群一大群地殺,有狂啃石榴和葡萄的快感。蛙人和庫魯魯(克蘇魯笑話)又不一樣,得先打斷四肢,然後去頭,轟殺至隻剩軀幹。有時候我感覺自己就像是拿着木棍的小孩,然後敵人是那種裝滿糖果,然後吊起來給我打的紙紮玩具。我每揮一棒,就有稀裏糊塗一串箱子掉出來,飽含盲目的快樂。
但這并不是說,EDF 本身沒有任何問題,或者說銳評這種遊戲就是某種不正确。它的缺點很多,有些甚至是難以忽視的。就比如素材複用問題,你可以說這是環保,是 EDF 的醍醐味。但你很難說服一個路人玩家重複刷幾十遍一樣的關卡,僅僅因爲劇情上的一些小扣子,或者所謂的遊戲特色。這是可以堆量的地方,也是 EDF 系列最容易進步的地方——像現在這樣,用一大堆前作的關卡,換個敵人配置就重複用個好幾次,終究不是什麽辦法。
鑒于遊戲發售已經有一段時間,這裏可以提一嘴,本作的劇情和時間循環有關,所以準備好面對成噸的環保地圖吧。
抛開厚顔無恥的無限月讀,EDF6 的關卡安排是非常精彩的,至少它是一個很 " 敢 " 做設計的遊戲。在遊戲的前 13 關中,EDF 的有生力量已經被消耗殆盡,承接 5 代結局,地球也隻剩下了十分之一的人口。而星導者仍然在地球上留下了大量部隊,可以說,遊戲開頭的 13 關,反而是整個流程裏體驗最便秘的部分。我和剛離職的中等偏下分屏雙打的前 13 關,他選了個空襲兵,結果直接被惡心到勸退。劇情上,此時 EDF 已經彈盡糧絕,空襲兵的強力武器都需要空中支援,所以全部作廢,導緻中老師愣是玩了 10 關的殘疾人。
等到遊戲體驗真正全面打開,我已經玩了将近 10 個小時。之前坑坑窪窪、礙手礙腳的地形豁然開朗,敵人也變成了你戰鬥過的熟悉生物,整個人頓時爲之一振。然後随着素材複用和敵人超級加倍的粗暴加法,遊戲體驗又階梯下降,直到下一個時間循環,又重新回升。期間我玩了《地球防衛軍 6》《地球防衛軍 7》,後面應該還有《地球防衛軍 8》《地球防衛軍 9》。這種自爆式自嘲一開始能讓人捧腹大笑,但多來幾次之後,着實也有些審美疲勞。
爛梗
如果隻是和過去的自己相比,那麽 EDF6 的劇情無疑是非常成功的,至少它這次無限月讀是有理論根據的,可以讀得理直氣壯。硬要說的話,我甚至都挑不出什麽邏輯上的毛病。這種穿越時間回去拯救世界的套路也确實有自己的爽點,一次次帶領人類殊死反擊時,再鐵石心腸的人也難免有心潮澎湃的感情——就算這種澎湃是紙糊的,是用來搞笑的。這個世界上紙糊的東西多了去了,也不差它一個。更何況,它糊得還挺真誠。
但玩 EDF 時的快樂是貨真價實的,這種快樂不會也不能摻雜任何的功利色彩,因爲除了好玩,它真的什麽都沒有。
3DM評分:8.0
優點
飽滿真誠的台配語音
挑戰散熱的恢弘場面
腦死亡式的刷刷樂趣
不足
關卡重複重複再重複
PC 版又延期了