" 環寶,别死好嗎!"
《環行旅舍》已有半個月沒發過運營動态了。許多玩家認爲這是它即将 " 死亡 " 的前兆。于是,社交平台上出現了不少 " 悼念 " 的聲音。
《環行旅舍》是一款年輕的二次元遊戲,2023 年 6 月 22 日上線,距今不滿 1 周年。而從去年 8 月開始,《環行旅舍》就再也沒進過 iOS 遊戲暢銷榜,根據一些第三方數據平台統計,今年(2024 年)的預估月均流水不超過 30 萬。
遠遠無法收回成本
與其他因爲玩家 " 炎上 " 而遭遇困境的二遊相比,《環行旅舍》雖然在運營期間也犯過一些小錯誤,但并沒引起多少風波,反而憑借内容在玩家圈子裏赢得了一定口碑。因此,《環行旅舍》項目内部的問題也愈發值得關注:它到底出了什麽問題,才會在上線未滿 1 年就宣告失敗?
抱着這樣的疑問,觸樂與《環行旅舍》的幾位研發人員聊了聊。這些研發人員表示,《環行旅舍》實際上可以視爲同期上市的一批二次元遊戲的代表:受《原神》影響,一批老闆、投資人在 2020 年左右紮堆進入二遊 " 賽道 ",投資了許多二遊項目,泡沫誕生;此後不久,疫情、版号停發等事件又對它們造成了較爲長期的負面影響。這也導緻,2023 年前三季度,二遊生态呈現出如同 " 大逃殺 " 的景象,相同品類的遊戲互不避讓地激烈競争——《環行旅舍》正是這些競争者之一。
正因如此,《環行旅舍》失敗的原因十分 " 标準 ":二遊市場過飽和的背景、缺乏市場競争力的皮相、略顯迷茫的商業化模式,讓玩家缺乏付費的安全感,流水越少,産能越少,于是開啓了惡性循環。
缺乏 " 靈魂 "
首先,《環行旅舍》最直觀的缺點是美術和表現力。通俗點來講,角色不夠好看,而角色正是二遊的靈魂。
一些知情者透露,這是由于管理層決策不明确、研發流程不正規而導緻的。
最初,項目組将《明日方舟》作爲參考對象,拆解成塔防玩法、2D 畫面、二次元美術和小人宿舍 4 個部分,并認爲這種組合是一種成功路徑。在市場差異化的考量下,項目組決定采用塔防、二次元美術、小人宿舍 3 種元素,做一款 3D 遊戲。
然而,《環行旅舍》的開發預算不多,呈現出來的 3D 效果不太理想:例如,陰影過渡和光線反射不自然,太過于注重邊緣線條,角色頭發像黏着了強力 502 膠水;又如 2D 和 3D 美術效果沒做統一工作,有些角色的立繪和模型放到一起,甚至不一定認得出是同一個人——玩家們普遍覺得它的質感像一款同人遊戲,從業者們則覺得這種效果缺乏核心競争力。
角色優琺宿舍動作展示
玩家在遊戲内的大多數時間都必須面對、甚至是 " 貼臉 " 角色模型,但遊戲并沒有可以切換立繪和 3D 展示的模式(這一點許多二遊都會默認提供)。而在一些特殊場景,像是比較有創新性的 " 宿舍 " 系統中,角色和玩家對話時眼睛甚至不會綁定鏡頭——這是一個十分初級的錯誤,除非遊戲從一開始就沒打算制作這個功能。
據知情者透露,遊戲開發過程中,一名其他方向的組員對此有過反饋,但得到的回複是 " 日後再說 ",問題就被一直擱置下來了。
想把 3D 效果做好,必然要 " 燒錢 ",這已經成爲業界的共識。對于《環行旅舍》而言,人們能看出項目組想要通過 3D 來做出差異化,但這種嘗試并不成功。
一名早期的核心開發成員告訴觸樂:" 團隊裏有個老闆(3D 負責人,持有項目股份),是從《黑神話:悟空》項目組出來的,他有相關的建模和動作經驗。" 然而,這位負責人并沒有帶領 3D 組呈現出與履曆相配的效果,甚至在公測後,玩家會對遊戲的 3D 效果專門展開批評,認爲有 " 詐騙感 "。這位負責人并沒有因此擔責,反而在 1.5 版本上線後變成了遊戲的主美。
研發早中期,《環行旅舍》組的美術加表現崗有接近 25 人,但策劃和程序加起來不到 10 人,負責前端開發的隻有 3 名程序。策劃和程序坐在一起,美術坐在辦公樓的另一邊。
項目工區(圖片來源:B 站 Up 主 " 月飛大叔 ")
在早期流程中,項目組更多奉行口述執行:策劃需要跑去美術工位旁口頭說需求,然後美術執行,線上反饋,策劃看了反饋後繼續跑到美術旁邊說具體怎麽改,到某個完成度後,美術再去找程序,如此反複。
開發時有很多需要溝通的地方,在辦公軟件上難以說清楚,就必須跑到對方的工位去談。除了和美術坐在一起的文案策劃在談角色設計時方便一點,其他策劃、美術和程序常在兩個工區來回跑動,策劃就尤爲辛苦。由于溝通問題,有些需求沒有經過審議就盲目執行,最後成了廢案,浪費了許多人員工期。
雖然口述執行是小項目的常态,但如果想把項目做好、做出成績,正規的流程是必不可少的,如果隻有口述,很多設計并不能保證被徹底執行。從職場的角度來看,工作内容不留底意味着較大的 " 扯皮 " 空間。
一名策劃剛入職時,發現項目組居然沒有寫策劃案的規矩,自己對于來回跑路的溝通也有些力不從心,便提出了從草案、評審、執行案、二次評審、執行、測試,再到上線等一系列慣用且可靠的具體工作流程。
然而,這名策劃按流程做了兩個 UI 設計的案子後,老闆覺得太麻煩,希望能恢複口述執行的模式,但在主美、視覺和幾名程序的強烈要求下,這一流程被保留了下來。
從玩家視角來看,《環行旅舍》UI 的問題其實很大,測試版本的 UI 效果和公測後的 UI 效果幾經更叠,還是不能讓人滿意。在公司内部的公共反饋表中,關于 UI 的反饋内容也是最多的。
以公測版本的抽卡 UI 爲例,玩家點擊 " 抽取 × 次 " 後不會跳出二次确認的界面,而是直接進入抽卡的預備動畫。如果玩家缺乏遊戲經驗,很可能會手滑再點擊、滑動一下,這樣就真正進入了抽卡流程。對于涉及付費的系統,這種設計是比較危險的。
抽卡 " 預備 " 界面
不僅如此,在具體的角色公布之前,玩家隻知道自己抽中角色的最高稀有度,但不知道明确數量,而在查看所抽取到的角色時,呈現節奏又太快,給玩家的驚喜感不足。抽卡結束和展開角色詳情的 UI 動效表現,也頗爲敷衍,要麽是 " 從左往右 " 式地劃一下,要麽是直接漸隐,沒有過渡感。
總體而言,在研發人員們看來,與 3D 效果和 UI 設計類似,《環行旅舍》美術層面的問題還有不少,例如角色設計缺乏細節,落實到戰鬥中則缺乏動起來的辨識度,等等。不過,由于研發流程頗爲 " 混亂 ",他們很難說得清是規劃出了問題,還是執行側出了問題。而結果就是,以商業化二遊的标準來看,美術、策劃流程中出現的問題對遊戲産生了最直觀、也最嚴重的影響。
" 不重要 " 的遊戲性
我還想與受訪者們聊一聊遊戲的其他方面,比如玩法。對此,一名知情者說得相當直白:" 其實聊完美術的問題,其他内容就沒有再聊的必要了。"
受訪者們的意見是,如果《環行旅舍》不是二遊,那麽玩法就十分重要,然而它是一款二遊,而且是 " 媚宅向 " 二遊——盡管它在宣發時沒有多少媚宅信号,但不少受訪者告訴我,他們是沖着媚宅去做的——美術應該是最重要的部分,玩家付費的優先考慮因素也是美術。從宏觀角度來說,一款遊戲的 " 遊戲性 " 應該是最重要的,但二遊首先得靠美術把玩家留下來,再談遊戲性。甚至美術足夠好,沒有遊戲性也行——這樣的遊戲會被二遊玩家們戲稱爲 " 電子盆栽 "。
在玩法層面,各方意見出現了一定偏差:玩家對《環行旅舍》表示 " 哀悼 ",正因爲它是一款有 " 遊戲性 " 的遊戲。項目組卻對這點不甚滿意,内部的意見一直是 " 不太好玩 ",成員們常常讨論怎麽讓 3D 塔防變得更好玩,比如視野阻擋導緻遠程塔限制輸出、敵方存在子彈阻擋、高低差、場景事件等等。但最終,老闆并沒有完全采納項目組成員的意見,理由是 " 複雜不一定好玩 "。
《環行旅舍》的攻略數量比較多,最近,幾乎每個攻略評論區都會有 " 哀悼 " 聲
從客觀視角來看,這個說法完全正确,尤其是二遊,要追求 " 低門檻、高上限 "。隻不過,這種決策無疑會打擊設計者們的積極性。一名開發人員說:" 我們所設想的玩法、操作、世界觀、周邊、小遊戲都更完善,但是因爲流程和‘一言堂’,導緻隻做出了 20%,甚至 10%。"
與 " 遊戲性 " 同樣出現矛盾的,還有商業化策略。《環行旅舍》采用以抽卡爲核心的付費模式,這種模式已經形成了一種固定套路,也經過了市場的檢驗。不過,從實際情況來看,它對于角色的定價偏高——達到了 12 至 16 元 1 抽,和一些頭部二遊相當。
《環行旅舍》充值檔位
然而,如前文所說,遊戲的美術質量和演出表現不盡人意,缺乏競争力和讓玩家持續付費的動力。一名策劃表示,遊戲曾考慮過改變設計方向,讓玩家 " 爲強度付費 ",但這又與二遊基本的商業化邏輯相斥——一個(或者一些)在外表和内容方面無法吸引玩家的喜愛、空有強度的角色,很難說值得玩家付出 16 元 1 抽的成本。更何況,《環行旅舍》采取了高福利、在強度平衡上利好玩家的策略,以彌補角色定價高的不足。甚至于主線通關所獲得代币,不僅能用來抽卡,還能用來購買其他道具、皮膚。在這種背景下,玩家的付費意願持續降低。
甚至于,一部分玩家并不把《環行旅舍》當作二遊,而是一款帶内購的 " 獨立遊戲 " ——按照這個标準,遊戲中粗糙的美術表現反而變得能夠容忍了。但在某種意義上,讓玩家産生這樣的印象,它作爲一款商業化二遊,反而是不合格的。
動蕩
不盡如人意的 " 賣相 " 和矛盾的商業策略,在遊戲上線後爲項目組帶來了動蕩,而這種動蕩又傳遞給了玩家。
2023 年 8 月 8 日,上線不足 2 個月,《環行旅舍》項目組開啓了第一次裁員。管理層給出的公開說法是,項目流水不好看,需要進行結構性調整。有 40% 的組員接到了裁員通知,許多人幹活幹到一半,被叫到會議室,草草通知了裁員安排。一些組員當天快速收拾完東西離開,沒有進行正式的工作交接。
消息很快通過網絡傳播出去,在玩家圈子裏産生了反響:本身 " 不靠譜 " 的産出效果,加上裁員傳聞,讓玩家們越來越缺乏付費安全感。2023 年 12 月 27 日,《環行旅舍》運營在社交媒體發布了 " 緻各位向導們的一封信 ",信中直白地表示,團隊進行了縮編,無法繼續按照原有的模式長期叠代下去,未來的内容也會縮減。
在這一時間節點,依舊有玩家相信《環行旅舍》能挺過危機
另一方面,剩下的組員接過了被裁員工的工作量,加班強度陡增,一名文案每天隻能睡四五個小時,周末還要去公司,卻沒有得到補償。另一名策劃告訴我,從他入職到離職,每一天幾乎都在危機和焦慮裏度過。
不少受訪者告訴我,自己對項目、對二次元遊戲是有感情的,甚至有些理想主義,一名組員放棄了上海某大廠的非二遊項目 Offer,加入《環行旅舍》。但他們也認爲,決策層在管理方面的問題,導緻遊戲出現了難以彌補的缺陷,最終造成了失敗。爲此,我嘗試聯系制作人,但對方并未接受我的請求。
而當理想碰上現實的困境,一些項目組成員也不知道該怎麽辦。一位組員告訴我,她知道開發流程十分混亂,但出于責任感,她無法輕易離開——如果她走了,很多流程就會斷掉,交接工作會變得非常麻煩。在已經離職的成員裏,有些人已經找好了下家,有些人在家裏繼續觀望着官方和内部群聊的動态,還有些人想過卸載《環行旅舍》,卻又覺得 " 不舍得 "。
一場 " 标準 " 的失敗
2024 年 3 月 11 日,《環行旅舍》制作人注冊了新公司——上饒市露西妮科技有限公司。這條消息在玩家群體裏迅速擴散,一些人猜測,他可能要放棄《環行旅舍》了。
《環行旅舍》開發商——深圳艾希可洛科技有限公司的股權結構圖
在受訪者們看來,《環行旅舍》失敗得相當 " 标準 ",沒有太多勾心鬥角的故事,也沒有什麽跌宕起伏的轉折。它并非毫無優點,也得到了一部分玩家的肯定,然而在過去幾年變化迅速、競争激烈的二遊市場上,它在美術、運營、商業化策略等方面的問題暴露出決策者對二遊缺乏足夠的了解,當泡沫破裂,總會有人在競争中失敗。
我問過所有受訪者一個共同的問題:如果有第二次選擇的機會,會不會加入《環行旅舍》。大部分人的答案都是肯定的。他們會回想起 2021 年:市場已經經曆過《原神》的震蕩,新的二遊卻還沒那麽多,看起來一切向好。《環行旅舍》開始擴招,許多人就是在那個時候加入的。他們當時不會想到,項目會如此迅速地走向衰落——不僅是《環行旅舍》,同期還有一些二遊 " 正在 " 消亡,它們的體量可能還要比《環行旅舍》更大,卻更加悄無聲息。