圖片來源 @視覺中國
文 | OM 出海研究所
抖音早在三年前就通過明星問答的方式試水過直播互動遊戲,如今,抖音對這類遊戲越來越重視。目前,抖音的 "# 彈幕遊戲(基于直播和彈幕功能的互動遊戲)" 話題下已經有 3415.3w 播放量,替代詞 "# 彈幕互動遊戲 " 也播放了 1042.2w 次。
通過提供一種全新的用戶互動方式,直播互動遊戲,仿佛成爲了一種新穎的遊戲形式。
但是在美國,這類遊戲早已成熟,甚至已經暴露出很多問題。這些問題,爲我們看待未來直播互動遊戲在國内的發展,提供了多方面的視角。
01 直播彈幕遊戲,紅極一時
最早的直播彈幕遊戲應該源自 2014 年在 Twich 平台上興起的《Twitch Plays Pok é mon》,該遊戲是由一名 Twitch 用戶創建的,他使用 Twitch 的 IRC(Internet Relay Chat)功能,将遊戲的控制權交給了直播聊天室中的所有粉絲,由粉絲發送例如 " 向左走 " 或 " 按 A 鍵 " 的彈幕來控制遊戲角色,這種玩法帶來了新的互動體驗,迅速在 Twitch 上走紅,吸引了大量的觀衆和參與者,共同前來參與遊戲直播。
但随着時間的推移,觀衆數量逐漸減少,因爲遊戲進度緩慢且複雜,玩家會覺得遊戲越來越無聊。此外,由于玩家輸入指令的數量太多,直播現場一度非常混亂,難以持續下去。因此,遊戲最終在完成第一代後便沒有下文了。
然後,2015 年 2 月,Twitch 平台又誕生了另一款受歡迎的直播彈幕遊戲《Twitch Plays Dark Souls》,觀衆通過在聊天框發送 " 彈幕 " 命令來控制遊戲人物進行移動、攻擊和交互。由于該遊戲是 " 單人 " 遊戲,因此觀衆需要協作才能完成遊戲,這使得該直播互動遊戲給玩家帶來了充滿趣味性和挑戰性的社交互動體驗,吸引了數萬人參與。
顯然,它的獨特性在于超高的難度,因爲完成遊戲需要一定的遊戲技巧和團隊合作能力。但這也成爲了它沒落的原因,由于遊戲過于困難,且玩法單一,玩家在後期很難找到繼續遊戲的動力,加之需要團隊合作,當越來越多的玩家退出的時候,團隊合作也就失去可能。
于是,《Twitch Plays Dark Souls》在幾個月後便退出了玩家的視野。
經曆了兩款直播彈幕互動遊戲從興起走向沒落,Twitch 上的 UGC 們并沒有失去信心,2015 年 6 月,多人在線的社交互動遊戲《Choice Chamber》走進銀幕。
《Choice Chamber》中,玩家需要通過不斷擊敗敵人和解決謎題來探索迷失在地牢深處的神秘房間。該遊戲的獨特之處在于,觀衆可以通過聊天室中的命令來對遊戲進行影響,例如選擇升級角色、生成敵人、改變關卡布局等。
然而,該遊戲在成功後并未能維持長久的熱度。
雖然在活動期間觀衆可以通過聊天室中的命令來對遊戲進行影響,但是遊戲内容和難度相對單一,觀衆對遊戲的興趣逐漸減弱。此外,由于該遊戲的機制較爲複雜,需要使用外部工具來幫助主持人控制遊戲流程,這使得遊戲的運營成本較高,也限制了遊戲的發展。
02 直播互動問答遊戲,短闆突出
與普通視頻相比,直播會有更高的用戶參與度,數據顯示,Facebook 直播帶來的用戶參與時間是普通視頻的 3 倍,被評論的次數則高達普通視頻的 10 倍。用戶參與直播互動遊戲至少存在 3 個原因:有懸念,更真實,以及交互帶來的及時反饋。相比單向觀看在線視頻,用戶通過直播能獲得成倍的娛樂感受,美國的一項用戶調研顯示,87% 的用戶更青睐觀看直播。
2017 年就誕生了這麽一款直播問答互動遊戲——《HQ Trivia》。
該遊戲是一款 F2P 的現場問答遊戲 App,由 Rus Yusupov 和 Colin Kroll 旗下的 Intermedia Labs 在 2017 年 8 月發布,每天直播兩次(美國東部标準時間下午 3 點和晚上 9 點)。每場直播約爲 15 分鍾,玩家必須正确回答 12 個問題才能被視爲獲勝,每個問題的回答時間隻有 10 秒。第一個錯誤答案會直接導緻資格的自動取消,然後所有獲獎者平均分配獎金池,玩家通過 PayPal 領取獎金。直播過程中,問題的難度逐漸增加,如果沒有人順利挺到最後一個問題,那麽則沒有人獲得獎金。
《HQ Trivia》則通過在直播期間展示贊助商廣告和内容推廣來變現,又在 App 設置 " 抽獎券 " 等 IAP 内容來增收。
發布後僅 3 個月,《HQ Trivia》在美國的第一個獎金池就達到了 500 美元,在社交媒體平台上引起了轟動,标志着該 App 開始吸引大量用戶。次年 1 月,《HQ Trivia》宣布獲得了超過 1.5 億美元的估值,并開始走向英國。同年,《HQ Trivia》與華納兄弟合作推出了一個《飓風營救》主題活動,是它的第一個大型主題合作項目,這一合作成功引爆了它的流量,讓它獲得了超 1 億次的遊戲互動參與。
但在當時,直播互動的遊戲形式并不主流,受衆基礎相對較小,和如今的國内環境比較相似。
因此,《HQ Trivia》采取的用戶增長策略是 " 推薦碼雙向獎勵 " 制度:每個《HQ Trivia》用戶都可以獲得自己專有的推薦碼,可将其推薦碼分享到社交媒體平台、短信或電子郵件中,或直接發送給他們的朋友;新用戶在注冊時輸入現有用戶的推薦碼,就能獲得額外獎勵,例如更多的抽獎券或額外的複活機會;現有用戶獲得相應的邀新獎勵,例如每個成功邀請的新用戶可以增加他們的獎金池份額或提高他們的遊戲等級。
圖片來源:Deconstructor of Fun
雖然有更多的新用戶進來,但由于直播内容缺乏多樣性,且獎金瓜分難度較大,這款産品的留存最終不盡如人意。
根據 Think Gaming 數據(iPhone US),該應用進程 D1 留存率 65%,這些用戶中有近 50% 轉化成 D7 用戶,但是,隻有 50% 的 D7 用戶繼續留到 D14,低于美國手遊市場的平均标準,這說明這款直播互動缺乏長期的用戶驅動力。
留存機制的問題導緻這款直播互動遊戲最終無法順利實現長線運營,如今,《HQ Trivia》在美國的 DAU YOY 已同比下降 23.59%,用戶量級和三年前也不可同日而語。
如此可見,留存機制以及内容内容是直播互動遊戲潛在的掣肘之一,無論是抖音,還是其他開發者,發展直播互動遊戲的時候,必須要面對這一短闆。
03 直播互動 +AI,門檻極高
在美國,流媒體可謂是花樣百出,除了上述将綜藝節日改裝成直播互動遊戲的創意之外,Meta 還玩起了 AI。
2021 年,Facebook Watch 平台首次推出直播交互式 AI" 真人秀 " 節目《Rival Peak》,該節目由電子競技互動流媒體軟件工具開發公司 Genvid、遊戲開發商 Pipeworks Studios 和媒體公司 DJ2 Entertainment 聯合創作,播出共計 12 周,單次直播直接拉滿到 24 小時,吸引了來自 70 多個國家的觀衆,總觀看時間超過 1 億分鍾,是世界上第一個商業化的大型交互式直播秀。
《Rival Peak》号稱 "60 萬人在線操控 AI 喝水,千萬用戶圍觀 "
直播的主角由 12 位 AI 構成,打破了傳統娛樂節目的界限,每個虛拟角色都有自己的故事和背景,但他們的 " 未來 " 完全掌握在觀衆手裏,——遊戲中的虛拟角色會在特定的時間點做出決策,玩家通過投票的方式影響角色的選擇,例如選擇角色應該去哪裏、與誰交往、采取什麽行動等,投票的結果會直接影響角色的故事發展,玩家通過這種方式與 AI 人物建立情感連接。
這種深度參與感讓該直播節目在 App 上快速獲客,自首播以來已累計觀看量達 2200 萬次,美國、巴西、印度、墨西哥和菲律賓是重點獲客地區,18~34 歲的觀衆超過 50%,男性以及 Android 用戶是主力,《Rival Peak》的直播互動率——反饋、評論、分享和點贊超 2 億次。
Genvid 的 CEO 表示,直播互動是《Rival Peak》的核心。制作方本認爲最受觀衆喜愛的可能是觀衆每次幫 AI 做出的決策,畢竟觀衆的每一次點擊都會影響角色的分數和整個故事走向,但事實卻是,觀衆對将自己代入到《Rival Peak》的故事當中,觸發角色對話的互動更感興趣。
雖然《Rival Peak》當前隻播出過一季,卻代表着實時互動的 AI 數字娛樂體驗是一條新興賽道,可以爲觀衆帶來更加沉浸式的互動體驗,深度激發了用戶參與和互動的意願,可以滿足當下 App 需要用戶深紮的需求。
在 AI 技術日益成熟的當下,《Rival Peak》爲直播互動遊戲未來的發展提供了一種新的可能性,但不可否認的是,其技術門檻較高,技術适配的穩定性也很難保證,同時也具備上文所說的内容可持續性的問題,短期内仍然是直播互動遊戲的短闆。
04 結語
美國用九年的時間,幫我們總結了三條直播互動遊戲失敗的原因。
其一,直播的彈幕互動有可能制造 " 一度混亂 " 的場面,難以把控遊戲進程,最終可能影響玩家的參與度。其二,無論是問答互動,還是彈幕互動,甚至 AI 互動,遊戲受衆都比較局限,目前還處于小衆賽道。其三,也是難突破的一點,直播互動的遊戲内容被消耗的速度往往超出想象,遊戲熱度一過,玩家也容易感到乏味,對于遊戲制作方來說,留存機制、用戶 LTV 會是巨大的挑戰。
國内廠商還需看清這些瓶頸,以便更好地打造新趨勢。
參考資料:
[ 1 ] HQ Trivia and the Rise of Mobile Streaming — Deconstructor of Fun
[ 2 ] Rival Peak The First MILE is the Hardest(最後兩張圖片的來源)
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