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從《原神》到《崩壞:星穹鐵道》,米哈遊的全球發行越來越成熟了。
作爲米哈遊第二款全球發行、登陸主機平台的遊戲,《崩壞:星穹鐵道》目前的總預約量已經突破 2000 萬,其中海外預約數也突破了 1000 萬。
在海外千萬預約背後,《崩壞:星穹鐵道》的打法相當狂野——截至目前,遊戲已經沖入 Google Play 遊戲買量預約榜前三,過去 30 天的投放素材數超過 2000 組。
來源:AppGrowing 國際版
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成熟的社群 + 内容營銷
除了遊戲預約數突破 1000 萬,《崩壞:星穹鐵道》在海外 Twitter、Facebook 等社媒平台的熱度表現也非常不錯。目前遊戲官方 Twitter 賬号(英文)粉絲數達到 57 萬,推文的平均點贊數超過 1000;Facebook 賬号的用戶關注數也超過 29 萬。
整體來看,《崩壞:星穹鐵道》這些官方賬号均保持着較高的更新頻率,通過遊戲角色、世界觀等内容介紹,配以高質量的 Q 版圖片 / 小劇場,再加上開展官方牽頭的同人活動、簡單互動獎勵活動,持續營造話題、豐富遊戲内容,以吸引玩家持續關注并參與其中。
值得注意的是,米哈遊針對不同的市場區域,分别開設了相應的社媒官方賬号,并使用相應的當地語言做精細化運營,比如官方 Twitter 運營就分成了英語、日語、韓語等多個賬号進行。
社群營銷之外,米哈遊還爲《崩壞:星穹鐵道》做了諸多内容營銷,比如近期該遊戲制作人 David Jiang 與日本 Falcom 社長近藤季洋、Atlus 制作人橋野桂進行的對談,引發了海内外玩家的廣泛讨論。
還有 3 月底官方公布将上線趣味科普欄目《星穹研習會》,邀請諾貝爾獎得主、中科院研究員、專業科普達人等作爲嘉賓,也能夠借此進一步豐富遊戲内容。
總的來說,米哈遊對于二次元遊戲的社群和内容營銷打法已非常成熟,再加上公司品牌和 " 崩壞 "IP 本身的影響力,《崩壞:星穹鐵道》引爆玩家熱情實在情理之中。
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《崩壞:星穹鐵道》的投放策略
另一方面,作爲遊戲公測前的沖刺,米哈遊對《崩壞:星穹鐵道》還進行了大手筆的買量投放。
據 AppGrowing 國際版監測,《崩壞:星穹鐵道》從 2 月 11 日開啓預約,在 3 月上旬開始買量,目前 Google Play 端的投放素材數已經超過 2000 組,且基本爲橫版視頻類型;主投渠道爲 AdMob,該渠道投放占比超過 90%。
素材創意方面,與很多遊戲廠商甚至同類賽道的廠商不同,《崩壞:星穹鐵道》的素材非常 " 簡單粗暴 ",内容類型多爲展示遊戲角色和場景、PV 内容剪輯等等,并通過一些細節突出米哈遊的技術力和品牌。
比起傳統印象裏的買量廣告,《崩壞:星穹鐵道》的素材更像是品牌廣告。
比如這組素材内容爲常規的遊戲角色展示,但《崩壞:星穹鐵道》并沒有直接放出角色立繪和 Live2D 效果,而是通過類似 PV 演繹的形式開頭,快速切換鏡頭展示角色多張立繪圖片,讓人眼前一亮;接着再轉到角色戰鬥放招的實戰畫面表現,将遊戲的賣點和特點呈現給玩家。
遊戲角色展示方式的創新并不止一種。
比如下面這組素材,視頻開頭爲一個簡單的互動畫面,有遊戲角色的 4 個不同的表情圖标,點擊其中一個便會跳出小窗播放對應表情的動畫片段,并通過遠景切近景、重複播放臉部特寫的方式,展示該角色細緻的表情刻畫,同時也體現了遊戲高質量的技術水平。
此外,《崩壞:星穹鐵道》也有一些采用了 " 常規套路 " 的投放素材,比如以角色持續奔跑 / 行走配以場景切換,重點展示遊戲龐大豐富的場景内容。
整體而言,《崩壞:星穹鐵道》的素材創意思路較爲簡單,不難看出米哈遊意圖通過遊戲本身品質吸引玩家。
從投放渠道偏好來看,遊戲集中在 AdMob 買量,幾乎不在社媒渠道投放,也能看出《崩壞:星穹鐵道》的買量策略更注重整體曝光,更多作爲品牌營銷側的補充手段。
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米哈遊的出海買量思路
延伸到廠商層面,《崩壞:星穹鐵道》的買量投放思路,背後延續的是米哈遊的 " 以品牌曝光爲主 " 的買量策略思路。
最明顯的案例無疑是《原神》。據統計,《原神》目前仍然保持着大規模買量投放,遊戲近三個月在 Google Play 端的廣告總數超過 2 萬組,并且當天新廣告的數量始終保持着一定量級。另外,遊戲主投 AdMob 和 Meta Audience Network,同樣不在社媒渠道做太多傾斜。
素材創意思路方面,《原神》也不以 " 套路 " 吸引用戶點擊,而是以遊戲本身的優秀品質内容打動用戶,素材展現遊戲角色、玩法、場景等等,PV、短片的剪輯内容也出現較多,主要通過出色的運鏡和細節表達,突出《原神》的高質量内容,同時輸出米哈遊品牌影響力。
就第三方視角來看,米哈遊的這套買量營銷打法,依靠的是他們多年在二次元賽道的積累和核心玩家圈層的支持。
旗下新産品一旦曝光便能迅速得到核心玩家群體的關注,因此他們不需要過多依賴買量素材套路來刺激用戶,也不太強調素材的轉化點。
" 買量 " 對于米哈遊來說更像是品牌曝光的輔助手段,旨在搭配内容營銷提升産品以及品牌聲量,在玩家群體強化品牌優質形象的同時,擴散到更多泛用戶群體。
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