這一作到底在求什麼解?
文 / 以撒
2023 年,國産開放世界已經邁入了一個新的階段:接受 " 拷打 "。
這兩年,技術基本不再是問題,開放世界開始紮堆出現。但是過了這麼久,真正能見到完整面貌的産品也并不多,被抛出來的大多是關于戰鬥、玩法或包裝的部分演示。即便能上線測試,也免不了遭受重重質疑——内容有意思嗎?長線能做好嗎?商業化能跑通嗎?……
其實這并不是什麼壞事,因為一些根源性問題,如果不深究就看不清。好比葡萄君前一陣寫過的網易《射雕》,就有不少讀者提出質疑。當然,這有筆者水平有限、文不達意的問題;但另一方面,這樣一款抛出新解法的産品,也确實值得我們細細切作臊子,看看它的本來面目。
所以這篇文章不談表面工夫、不搞模棱兩可,而是希望通過三問,來從根源上審視《射雕》到底做到了什麼、解決了什麼、扛不扛得住質疑。
01
第一問:内容
此前葡萄君說過,《射雕》最大的差異點在于内容驅動。所以要看懂這款産品,第一個問題就是:它的内容是怎麼做的,到底夠不夠紮實和真誠?
首先從底層來看,與其說《射雕》做的是《射雕英雄傳》世界,不如說它在做宋代世界。按高概念設計的說法講:它的核心幻想是「燕京 + 宋金時代 + 俠客」。圍繞這個主題,其實你可以反向猜出它的一些關鍵詞和情緒規劃,其中最明顯的,一定是「大宋風雅文化」。為此,制作組投入了明顯超出規格的精力來制作内容。
比如在地理風貌的設計上,除了呈現原著中的場景,《射雕》也把重點放在了貼近現實、還原風景名勝上。像是金章宗命名的燕京八景、主持修建的八大水院,制作組都通過考據古籍和古畫的方式複刻到了遊戲中。其實這些場景本身與劇情無關,但考慮到原著是基于曆史背景的小說,這個選擇顯然是一種高規格的做法,能讓遊戲更有世界感。
文中遊戲圖片均為研發中實錄,不代表最終品質
再比如在更細的宋代飲食上,他們并不是從書中直接摳一些名詞來用,而是先把當時的文化背景、風土人情啃透,再構建一個 " 大宋飲食物資系統 " ——至少你在遊戲中能買到的所有物品基本都有據可考,而且這種細,很可能是需要跨部門協作來實現的。
像是街邊售賣的豆蔻熟水,就曾在李清照的詞中被提到:" 豆蔻連梢煎熟水,莫分茶。枕上詩書閑處好,門前風景雨來佳。" 這個小販的攤位也不是随便設計的,而是《清明上河圖》中的 " 同款 " ——在 " 久住王員外家 " 旅店門前,一個撐大遮陽傘、挂 " 香飲子 " 木牌的小攤。
再深究一層,這個小販的衣服,甚至頭上的一朵簪花都不是随便設計的,同樣基于宋代的曆史背景——《東京夢華錄》中記載,元日的汴京 " 遊人如織,子弟多有簪花者。" 當然,不少角色的服飾元素基于想象,但也都符合原著和史實的邏輯,比如楊鐵心是浪迹江湖的楊家将後人,美術就以宋代軍民常用的 " 範陽笠 " 作為他的特征之一。
在底層之上,遊戲中鋪設的内容也繼承了這種風格。上次我們說過,《射雕》幾乎是半強制地把大量文化内容灌輸給玩家——說是半強制,但為了穿插内容,可以說他們想了一堆花招。比如在講宋代盛行的飲茶文化時,除了布置支線任務、科普小劇場外,他們還将茶社 " 品茗社 " 做成了一組敵人,把文化悄悄藏在探索之外的系統裡。
從根本上來說,《射雕》構建世界的形式和内容量級,有點接近 3A 級作品的高概念設計——盡管在實際研發中流程不一定如此,但經過大量考據和内容填充,這個世界确實比傳統的 MMO 産品更加真實可信。更别說大部分内容還是相當不功利的,比如勾欄的說書人是真的會完整地給你講一批宋代話本,制作組為此請來了專業的表演藝術家錄制,但即使你聽完整段,也隻會解鎖一個探索詞錄。
這種制作标準在網遊中不是沒有過,隻是随着時代發展,越來越多産品逐漸忽視了具有真實感的文化、内容,轉而選擇通過身份的扮演、體驗的差别來塑造沉浸感——也就是做強社交和數值。當然,這也是很高明的做法,但在同質化嚴重的市場,有人能把高規格的内容拾起來總是一件好事。而且這條看上去更艱難的路,以後可能還會越來越重要。
02
第二問:玩法
講内容雖然頗費口舌,但也實屬必要。因為第二個重要的問題就是:遊戲的玩法框架能不能脫離傳統 MMO,與這些内容适配?如果第一問是夠不夠 " 世界 ",第二問就是能不能 " 開放 "。
而這一點的關鍵,就在于《射雕》能不能把設想中的 " 金庸自轉宇宙 " 以高完成度實現——也就是遊戲時間與現實時間相對應、遊戲角色有符合自身邏輯的行為,人們會生老病死,建築會随時間的變遷荒廢、重建或是消失,以及地圖闆塊和區域會在不同時段呈現不同面貌等等。
首先,《射雕》為什麼要做自轉宇宙?還是因為内容驅動。上次我們講過,《射雕》的基本玩法由「劇情 + 探索收集 + 角色交互 + 陣容養成 + 邊緣玩法」構成。僅從描述看來,其實這個玩法看上去很像《原神》。但《原神》這類架空設定的産品,在劇情安排上本來就可以更加零散、自由,用不同地圖之間的旅行故事串起來,玩家探完即走,沒有必要突出時間和場景的變遷,不然多少有點自找麻煩。
而《射雕》的主體,則要圍繞射雕三部曲 150 年的劇情線和重要角色展開,這是 IP 的精華,也是人們最深刻的記憶點。這兩個側重點,就是《射雕》自轉的主要課題:通過大的自轉(時代和場景變化)來體現「江湖變遷」,通過小的自轉(日常時間流轉)來豐富角色交互。
這麼執着于劇情線,會不會折損自由度?恰恰相反,大小自轉的設置,都衍生出了自由度更高的玩法。比如遊戲的主線劇情帶有分支選擇和不同結局,選錯就需要通過道具回溯,這個選擇有一定的設計難度,但也把劇情與玩法結合,變成了真正的内容。
而遊戲日常時間的變化,則帶出了一系列與之相關的玩法。比如在特定的時間段,世界上會解鎖對應的吟賦台供玩家吟詩解鎖條目。角色的行為就有更多花樣,而且還能與内容結合,比如每當夜幕降臨,趙炳文、黨懷英、耶律楚才等文人墨客就會前往燕京八景之一的盧溝曉月附近,玩家可以與這些 NPC 展開互動,聊聊美景背後的故事。
當然,這兩套自轉系統目前的完成度還不太夠。大自轉暫且不提,因為測試版本隻放出了兩章劇情和部分地圖;小自轉則有兩個問題:一是内容量不足,比如角色任務會有體驗重複的情況,二是節奏苛刻,比如寺院裡的晨鐘暮鼓必須在很嚴格的時間去敲,但要玩家為一個任務而起早顯然有點不通人情了。不過測試結束後,官方也整理和回應了這些意見。
總的來說,如果《射雕》是一套拼圖套裝,内容就是它的底闆,而玩法則是拼圖。制作組目前的思路很有想法:分支選擇是劇情玩法的拼圖,自由招式是戰鬥玩法的拼圖,收集和角色交互是探索玩法的拼圖,還有一塊主打不強制組隊的輕度社交拼圖。這些部分都已經相對清晰,剩下的問題,則是能否用大量内容和合理設計撐起自轉宇宙這塊拼圖,如果以上這些拼圖拼得不夠嚴密,剩下的縫隙就隻能用更多的 MMO 玩法來填補了,這就是平衡的關鍵所在。
不過如果這套拼圖能拼得漂亮,《射雕》的産品形态就會相當令人期待。至少它能完美适應探索型玩家、風景黨、傳統 MMO 玩家等不同類型用戶的需求。當然,最關鍵的是,當這套玩法與内容的架構跑通,這個遊戲就真的構成了一個從未有過的江湖體驗。
03
第三問:長線
在拼圖還未拼好的前提下,現在問第三問可能還有點早:這種内容驅動的形式到底能不能長遠?但這仍然值得讨論。
一方面,《射雕》所體現的仍然是一種比較新的解法。在測試版本中,遊戲的付費系統并未開放,但大概能看出,其付費點集中在角色 gacha,以及高級外觀和一些特殊道具的獲取上。
從根本上來說,《射雕》的 " 社會模型 " 就是不同的,因為它的主要體驗偏向于單人玩法,輕度的組隊社交,可能也會是一種不同以往 MMO 的體驗。說到底,它需要保證的還是三點:一是跑通自轉宇宙,二是内容量要跟上,三是 PVP 的公平性。做好這些,就有了長線運營的基礎。
另一方面,在出現這樣的解法之後,我們其實也需要對内容付費有信心。在行業内,已經有不少産品驗證過内容的強大,如今内容的重要性也在逐漸被更多團隊意識到。而在國風武俠這方面,我們的文化寶庫還有極大的挖掘空間,做好内容是一定有活路的。
實際上,葡萄君私心還是很喜歡這款産品的,開測之後玩了一天就已經愛不釋手,這也是我願意站在行業角度,不斷思考和審視它的原因。對于一款敢面對不确定性、用大成本做内容和新解的産品,我想我們應當堅持質疑,同時也應當接受更多的可能性,看到真正的改變。
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