它是‘ " 餓狼傳說 " 在今天能找到的最好形式
有人說,2024 年是格鬥遊戲的 " 複蘇之年 " ——各大廠商就像約好了一樣,紛紛選擇在這個時間點爲自家的經典系列推出複刻或新作,引得早已淪爲 " 弱勢群體 " 的格鬥遊戲粉絲紛紛驚坐起來。而在這當中,時隔二十六年沒有推出新作的 " 餓狼傳說 ",更是成了最意料之外的驚喜。
在 " 東京電玩展 2024"(TOKYO GAME SHOW 2024)的現場,我們就非常有幸地深入了 SNK 的展台,簡單試玩了一下即将在 2024 年 4 月發售的系列最新作《餓狼傳說 City of the Wolves》,并和本作的兩位制作人小田泰之先生與約書亞 · 威瑟福德(Joshua Weatherford)先生進行了接觸,請他們在百忙之中爲我們所好奇的問題,給出了一些答案。
小田泰之先生
Q:首先提一個慣例的問題吧,爲什麽會選擇在如今的這個時間點,爲 " 餓狼傳說 " 系列推出時隔 26 年的續作?
小田:真要說起來,其實我們在很早之前就想過要爲 " 餓狼傳說 " 推出續作,但它同樣也隻是我們想要推出續作的作品之一,因此隻能按着順序一個個地執行,比如 " 拳皇 " 系列就在前不久剛剛推出新作,這樣下來才拖到了今天。
Q:我們能看到系列前作的 " 佯攻 "" 刹車 " 等動作得到了保留,但作爲系列經典要素的 " 換線 ",似乎并沒有被繼承,這是出于怎樣的考量呢?
小田:過去作品中的 " 換線 ",其實有一個更加重要的作用,就是讓遊戲看起來更加具有深度和立體感。但在《餓狼傳說 City of the Wolves》中,我們卻專門選擇了大家當前所看到的 3D 表現風格,這讓 " 換線 " 不再有必要,也讓它在整體風格上更接近一些市場上主流的格鬥遊戲。
Q:剛剛我在試玩的時候也注意到了,《餓狼傳說 City of the Wolves》允許玩家在兩種操作模式中進行選擇,其中 " 智能模式 " 大大降低了玩家的操作成本,請問在這一方面你們是如何考量的呢?
小田:本次遊戲中我們保留了過去的傳統接機操作模式,但同時也提供了一個被稱爲 " 智能模式 "(Smart Type)的簡化操作模式。之所以要做出這樣的區分,就是爲了能夠讓新老玩家找到适合自己的遊戲風格。相信就算是之前從沒有接觸過格鬥遊戲的玩家,也能在這一過程中迅速上手,并找到屬于這一類型遊戲的樂趣。
Q:說到簡化,包含一鍵必殺和智能出招的 " 精煉操作方式 "(Smart Style)也是本作的一大創新之處,這個系統無疑能降低新人上手的門檻,但制作組要如何平衡這個系統在競技環境中的公平性呢?
小田:其實我們并不會太過擔心平衡性上的問題,因爲 " 智能模式 " 的操作簡化,同時也會帶來一些較爲明顯的弊端,比如作爲輸入簡化後的直接結果,它的可用招數也會明顯減少——這樣一比你其實會發現,能夠完整執行所有招數的 " 街機模式 ",其實反而能夠更加全面地應對敵人的進攻。
所以,就算将兩種模式放到同一擂台上進行競技,最後決定勝負的還會是玩家自身的技術,而不是操作模式。
Q:本作的特色系統 REV 在戰鬥的最開始,就将幾乎全部資源交付給了玩家,這是否意味着本作将會更加鼓勵進攻和快節奏打法?
小田:是的,我們确實希望玩家從戰鬥的開始階段,便積極地使出各種華麗的招式和技巧,可以幫助戰鬥變得更加激烈,也更加具有觀賞性。
Q:本作另一個系統,S.P.G 在激活時會爲角色帶來巨大的優勢,REV Blow 的強度和靈活性都很可觀,這是否意味着一部分在常态下缺乏壓制能力的角色,會在這個系統的加持下變得非常強大?
小田:S.P.G 系統最大的特點,是賦予了遊戲更強的戰略性。比如,玩家可以在對局中通過觀察對手 S.P.G 狀态,預測他能夠做出的行動。
威瑟福德:與其說某個角色會變強,不如說是看玩家怎樣在 S.P.G 系統的有限時間裏,将其發揮到最大效果——畢竟,我們在角色平衡性上也是下了非常多的功夫的。
Q:本作的單人模式在此前的試玩中并沒有亮相,能否透露一些關于單人模式的情報——比方說,這次的單人模式将是傳統的街機模式,還是會結合一部分冒險和探索的要素?
小田:在本作的單人模式中,每個角色都将擁有自己的故事,其中我們也會加入一些角色養成要素,希望大家可以對此繼續保持關注。
其實老玩家們都知道,前作的故事并沒有講完,所以這次會在那個的基礎上,把很多玩家一直關心的故事,包括角色關系的發展,繼續進行補完。