創業難,守成難,但最重要的是「知難」。
《三角洲行動》上線後的 50 多天裏,我下班後的休息時間被它占據了大半。
我個人樂在其中倒是一方面,更重要的總有好友拉我上車,其中不乏 FPS 老手,也有平常很少玩 FPS、卻對《三角洲行動》格外感興趣的休閑玩家。
結果往往是,我在大戰場鏖戰兩個多小時,剛要跳車,又被立馬拽到另一個 " 烽火地帶 " 車隊起裝備猛攻,直至半夜三更。
清了圖還容易激動到半夜睡不着覺
在這段時間裏,《三角洲行動》玩家社區的熱度也超過了我此前的想象。
11 月 17 日,官方公布了第二賽季,即 " 聚變 " 賽季的前瞻直播,僅在抖音上就取得了人氣全站第四、遊戲榜第一。這兩天裏,《三角洲行動》相關的話題也屢屢占據熱搜榜。
一部國産 FPS 遊戲的更新動向得到如此級别的關注,這直觀反映了《三角洲行動》在玩家群體中的影響力。
官方在前瞻直播中表示,《三角洲行動》全網注冊幹員已經突破 4000 萬,于 10 月網吧遊戲熱力榜中排名第 5。在即将上線的海外市場,《三角洲行動》也有如 8 月 Steam 全球願望單增長榜單 TOP1、Twitch 直播熱度峰值全球遊戲榜第一的成績。
毋庸置疑的爆款
可以說 " 創業 " 之難,《三角洲行動》平穩度過。接下來的 " 守成 ",則是它背後的琳琅天上團隊,所需突破的新挑戰。想要對上千萬玩家産生長期且持續的吸引力,《三角洲行動》必須拿出做長線運營的硬實力。
1
FPS 遊戲,特别是多人 FPS 遊戲的風光無限,背後總有一套維持玩家留存率的長線運營策略作支撐。
FPS 注重射擊帶來的瞬時刺激,但過多且重複的刺激會頂到某個阈值,使人感到乏味。假如這個瞬時刺激還要被網絡延遲、Bug,或者外挂玩家影響,害得射不爽、射不出來,還會招緻玩家反感,導緻棄坑。
因此 FPS 的開發團隊總有得忙:持續供應新的玩法與内容,用新鮮感蓋過倦怠感;确保毫無瑕疵的射擊體驗,消滅讓玩家爽起來的任何限制。
定期推出内容的賽季制
乃是業界維持遊戲熱度的成熟方案
FPS 品類中還能衍生出不同玩法,對應的長線運營思路似乎也該分别對待。像《三角洲行動》,現在就有 " 全面戰場 " 的大戰場玩法、" 烽火地帶 " 的搜撤玩法;預計明年 1 月還要添加 " 黑鷹墜落 " 劇情戰役。
大戰場玩法注重低随機性地圖上的厮殺博弈,重複性略高,度過刷槍刷配件的新手期後,玩家們往往要自己找樂子:端起滿配武器 " 撈薯條 " 刷人頭,在排行榜上名列前茅;亦或是開發各種千奇百怪的整活玩法與奇葩配裝。
爲了實現這一點,首先需要通過合理的經驗值或加成道具設計,調整新手期長度,讓玩家們早日實現 " 配槍自由 "。這個問題在《三角洲行動》中處理得比較好,經個人測試,結合限時活動獲取的 " 經驗加成卡 ",将單一武器提升至滿級的平均時間也就兩三個小時,比較利好休閑玩家體驗後續的樂趣。
槍械升級屬于新手期的樂趣
新手期之後的快樂對玩家留存率而言至關重要。給槍械或載具貼上豐富的外觀,改善玩家們戰鬥時的視覺疲勞;或在結算界面,爲紀念他們立下的功勳和成就,發放一批代表精英玩家身份的裝飾品,都能激勵他們朝同一地圖再次發起沖鋒。
好比達成一定擊殺數解鎖的限定槍械外觀
換成搜撤玩法,如撿垃圾賺錢、升級基地、提升裝備等級等多元化的養成内容居多,地圖的高随機性也提升了玩家的倦怠阈值;但長線拖久了,也容易出現經濟體系的失衡問題,搞得窮人和富人都不快樂:
窮玩家沒能力起裝備,下圖總是被老玩家或核心玩家用好裝備碾壓,導緻破産;富玩家坐擁花不完的資産積累,不再具備下圖賺錢的理由,開始覺得遊戲無聊。
"6 套普壩 " 意爲穿最高級裝備進新手圖 " 炸魚 " 的玩法
子彈錢都回不了本,這麽玩純屬富玩家無聊找窮玩家樂子
處理經濟體系,最簡單的解決方案就是放棄長線,删掉玩家存檔,從頭來過。隻是那些本來就沒時間攢錢的休閑玩家,也會随删檔失去重新養成的意願,長遠來看并不健康。
《三角洲行動》于直播中公開宣布不删檔,可這樣留給制作組要做的事情就多了:給新玩家制作合理的匹配和破産福利機制,讓他們活過新手期;給老玩家準備一系列有難度的終局遊戲内容,以及用遊戲内貨币購買的外觀裝飾品,消耗過剩資産,讓他們重燃下圖的欲望。
最後一項 " 劇情戰役 ",不像多人模式那樣消耗玩家太多時間,其實也能視爲長線運營策略的重要鋪墊。
許多玩家首次進入 FPS 遊戲都會嘗試劇情戰役,所以戰役也承擔如新手教程、奠定遊戲基調、打造第一印象的作用。優秀的腳本演出和玩法設計,結合引人入勝的劇情,會極大提升玩家們對遊戲多人模式的預期。
今年 5 月的戰役實機首曝
猛堆内容,改善體驗,還要從三大玩法上做持續性的适配和突破,做外觀裝飾品,做後期内容,做高質量戰役……歸根結底,長線運營還是吃制作組的産能。
《三角洲行動》第二賽季上線在即,琳琅天上需要給玩家們展示些幹貨,證明自己有持續産出新内容的實力。
2
從《三角洲行動》新賽季的前瞻直播來看,琳琅天上做好了長線運營的物質和精神準備。
在上線後的 50 天裏,他們完成了預期目标,呈上了量大管飽的更新内容。
例如," 全面戰場 " 就将迎接一大波可玩内容,包括第五張地圖 " 塹壕戰 ",具備跟前四張地圖不同的風格和體驗。還有主打載具混戰的 " 鋼鐵洪流 " 新玩法,在這個模式中,一些對載具特攻的幹員能夠發揮很大作用,我個人十分期待的新裝備 " 反坦克地雷 " 相信也會在這裏大放異彩。
塹壕戰實機演示
喜歡玩載具的小朋友們你們好啊,我是工程兵
" 烽火地帶 " 新賽季也将上線新玩法 " 銜尾蛇 ",這是《三角洲行動》首次引入多人合作副本,可以當成 " 黑鷹墜落 " 戰役上線前的開胃小菜。預告片展示的場景,也酷似《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》單機戰役前期的經典關卡 " 河流突襲 "(Bandit's Crossing),算是一種跨越時空的緻敬。
該玩法不會消耗裝備,可以把平常舍不得用的高級裝備和滿改槍帶進去。裏面也不産垃圾,但成功通關的玩家可以領取槍械外觀獎勵;通關更高難度的 " 極限 " 副本還有額外專屬獎勵,将精神上的快樂拉滿。
談到外觀和裝飾品,琳琅天上的産出能力也很穩定,規格基本對标第一賽季,不論是爆肝玩家、零氪黨、土豪,都能通過這些外觀展示自我。
如遊戲裏能開出槍械外觀的 " 曼德爾磚 ",就要在下賽季新增一批獎勵,頭獎獎池也會實裝全新動态外觀 " 美杜莎 "。遊戲内首款折疊刀 " 憐憫 ",将占領下賽季的商城頭版。免費抽獎 " 戰備物流 " 的獎池,以及簽到或參與活動就送的外觀裝飾品,屆時也要大規模上新。
大戰場的人機練習房間,以及一些影響射擊體驗的瑣碎問題,比如子彈無法穿過隊友、換彈會被其他動作打斷等,預計也随賽季更新一并打包解決。
一邊端上多線内容更新,一邊修複玩家集中反饋的痛點,隻要接下來每個賽季都保證平穩的産能,拿出相同規格的内容,《三角洲行動》維持穩定的玩家留存并不難。
但琳琅天上想在這個基礎上 " 突破自我 "。直播中,兩位制作人對 " 烽火地帶 " 的不删檔政策做了詳細回應,比起 " 爲什麽 ",他們更多談的是自己的解法,談未來 " 怎麽辦 "。
按計劃,他們要完善匹配機制、爲新手常駐的普通地圖添加裝備準入上限,同時爲老玩家準備更多消耗基礎貨币的途徑,如高難 PVP 環境、特殊外觀裝飾品、多樣化貨币兌換等,兼顧不同玩家的遊戲體驗。
他們還想爲《三角洲行動》引入一套 " 重生 " 系統。" 重生 " 系統,或稱 " 轉生 " 機制,在搜撤玩法的 FPS 遊戲中并不多見。簡而言之," 重生 " 系統将删檔的選擇交付玩家,即 " 自願 " 删檔。自願删檔的玩家,能夠獲得一部分有助于加速開新檔的福利,以及象征自己删檔玩家身份的裝飾品。這不僅解決了下圖意願的問題,亦提供了情緒價值。
在此之上,兩位制作人在直播中展示了對 " 重生 " 系統終局内容的大膽想法:根據玩家重生前的貨币折算點數,這些點數可以購買一些角色的使用權限,甚至包括地圖裏那些難纏的 Boss。
" 零号大壩 "Boss 賽伊德
老玩家碰到他都可能翻車
讓轉生的玩家扮演強大的 Boss,如此的構想在搜撤品類裏真是頭一回。雖然目前還在規劃中,也誠如制作人所說,實現這些需要他們 " 瘋狂卷産能 "。但制作人也承諾,琳琅天上 " 産能是非常高的 ",對于實踐新想法、" 持續帶給玩家新鮮感 " 也有充足的信心。
3
《三角洲行動》卷的不光是産能。就内測以來的表現來看,《三角洲行動》也在提升服務質量方面做了一系列努力。
細緻的服務能夠建立産品跟玩家的情感連結,也是決定産品長線運營健康度的重要因素。隻是 " 日久見人心 ",和定期更新的厚積薄發不同,通過服務建立情感聯系,是一個日積月累、潛移默化的長期過程。
比如反外挂,FPS 遊戲苦外挂久矣,打擊外挂則是《三角洲行動》提升玩家信賴的重要一環。就我個人體驗而言,于《三角洲行動》中舉報外挂得到核實并封禁的速度,少有競品能與之相提并論。
我碰到的一局遊戲三人連坐
官方的重拳出擊很有效。前瞻直播表示,他們實施封禁超過十年的賬号達到了 361870 個,其中公認難以處理的 DMA 外挂就有 3.3 萬例封禁。官方對坐挂車行爲也絕不姑息,超 39.9 萬次坐挂車行爲得到懲治。
此前,官方聯合吉林省蛟河市公安部門,偵破全國首例《三角洲行動》遊戲 " 外挂 " 案件。官方也在直播中表态,一旦有人願意提供外挂違法行爲的相關信息,他們就會立即聯系公安部門進行打擊。
直播還提到,下賽季不僅要實裝更嚴格的安全策略,還會添加許多熱門 FPS 大作都未曾考慮過的外挂補償機制。" 烽火地帶 " 的玩家被外挂玩家擊敗後,待到外挂行爲查實,便會取得同等級的裝備返還。擊殺回放功能也會在未來版本實裝,打擊很多開挂者演都不演的氣焰。
外挂問題難以根治,但官方的這一系列努力有助于将外挂的危害降至最低,爲玩家們打造一個公平、公正的遊戲環境。
另一種讓玩家産生情感依賴的方案,是搭建有效的建議和反饋渠道。自内測以來,《三角洲行動》就有廣開意見渠道的 " 聽勸 " 傳統,持續至今。官方通過調查問卷、吸收社交媒體評論、潛伏各大群聊等方式,持續收集玩家們的意見,再通過制作人答疑、" 幹員周報 " 系列視頻,對有益建議予以及時反饋。
制作人答疑
" 幹員周報 "
這種聽完勸再改的社區互動方式,協助官方完成了一系列遊戲體驗及平衡性的調優,同時也在讓玩家爲遊戲變好做出貢獻,營造一種制作組與玩家之間 " 共同成就 " 的陪伴心理。
4
上線後的 50 餘天裏,《三角洲行動》從産出和服務兩方面着手,爲今後自身的長線運營策略打了個樣,向着業界常說的 " 長青 " 遊戲邁出了最堅實的第一步。
所謂 " 長青 " 遊戲,表層上指向的便是遊戲的長線運營實力。但想要達到更長久的運營壽命、更健康的玩家長期留存率,不同品類的遊戲需要進行的嘗試并不相同。
即将邁入第二賽季的《三角洲行動》,便在這次的前瞻直播中完整地展現了自己的核心思路:官方在遊戲内通過高産能和創新能力,推出量大管飽的更新内容、完善核心體驗,打造不易衰退的新鮮感;在遊戲外通過細緻的服務,和玩家在 IP 價值上建立長期的情感連結。對于一款核心内容如此多元化的 FPS 遊戲來說,《三角洲行動》的思考與嘗試對整個品類都有着不同尋常的意義。
況且,這樣的嘗試已有初步成果。11 月 13 日騰訊的第三季度财報會議上,将《三角洲行動》稱作一款 " 具備長青潛力的新遊 " ,體現了對《三角洲行動》運營能力的認可和對未來成績的期待。
更值得關注的内容,可能是會議内容的另一部分:要讓一部短期爆款最終變成熱度不減的長青遊戲,則需要 " 持續适當投入和用心經營,擴大其成長爲長青遊戲的機會 "。正所謂 " 知難不難 ",《三角洲行動》已經明确了未來的發展和突破方向,因而有了邁向 " 長青遊戲 " 的信心和底氣。