2024 剛開年,《王者榮耀》就爆了個大料:不僅宣布遊戲将在今年全球上線,還将投入 1500 萬美元,打造全球電競新賽道。
這個消息來得太過突然,畢竟《王者榮耀》上線至今已有八年,雖在國内市場取得了史無前例的成績,但它的全球化步伐卻一直沒有啥大進展,以至于很多人都忘記這個三方統計下收入最高的手遊,其實還有一大塊增長空間尚未挖掘。
王者在國内的霸榜屬于常态
包括去年,《王者榮耀》在巴西市場的試水也頗爲低調,不僅避開了主流市場,也沒有鋪開宣發,使得這條消息很快被去年國内大批新品的動态淹沒。
在八年蟄伏,和去年看似「悄無聲息」的情況下,《王者榮耀》卻突然宣布将在全球市場陸續上線,并且還官宣了 KPL 及國際賽事的全面升級,準備掏出 1500 萬美元用于建設國際電競生态。
相信聽到這個消息的大家都有些疑惑:表面上一直在全球市場沒啥大動作的《王者榮耀》,爲什麽突然就發起了猛烈沖刺?而且一上來就開啓了「搭建電競生态」這個困難模式?騰訊的底氣在哪?
01 賽事升級的背後
普遍來看,電競是遊戲發展到一定階段才可能形成的獨特生态。《王者榮耀》能在國内搭建起活躍觀衆數千萬、全年觀看量數百億的電競氛圍,一大原因就是它在國内有紮實的用戶基礎。
反觀海外,由于環境、文化等因素,很多玩家對手遊,尤其是電競手遊并不太感冒,隻是近些年國内手遊行業的快速發展,才讓全球廠商開始重視這塊沃土——全球認知的缺乏,将是《王者榮耀》電競全球化的最大挑戰。
爲了緩解這個問題,過去王者榮耀電競一直想辦法拉全球多個賽區一起玩,比如在 2019 年就設立了世界冠軍杯,又在 2022 年升級爲世界冠軍杯 KIC,但由于彼時《王者榮耀》的出海仍處于萌芽階段,前來參賽的海外戰隊無論是實力水平還是知名度,都跟 KPL 賽區戰隊相比有所差距。
這種情況使《王者榮耀》雖然打開了個電競全球化的口子,但卻又出現了新的發展平衡問題。
拿上面提到的 KIC 來說,它是《王者榮耀》級别最高、獎金最多的賽事,卻在成熟度和中外賽區對抗觀賞性方面略有欠缺。
今年 KIC 舉辦期間,騰訊互娛天美電競副總經理黃承也表示,"《王者榮耀》在每個地區發行的節奏和時間有所不同,導緻國内隊伍的實力更勝一籌,難以看到中國賽區和其他賽區的精彩對決,這是在我們心裏面存在的一個小小遺憾。"
面對這兩個難題,《王者榮耀》給出了「簡單而套路」的策略:設立一個新的全球化賽道。
簡單來說,就是面向全球開設國際邀請賽,該邀請賽分爲洲際邀請賽和全球邀請賽,在賽程上跟 KPL 同步推進、并行發展。
其中洲際邀請賽分爲 S1、S2,由 KPL 之外的多個賽區共同角逐;
全球邀請賽則分爲季中邀請賽和冠軍邀請賽,屆時 KPL 賽區将組建夢之隊參與季中冠軍賽,冠軍邀請賽階段 KPL 也會參與其中,跟來自全球各地的選手和戰隊争奪系列賽事總冠軍。
也就是說,《王者榮耀》對海外賽區的重視來到了新的高度,爲海外賽區構築了貫穿全年的賽事體系,并專門投入 1500 萬美元建設海外電競賽事生态。
同時這種重視又頗具理智氣息,因爲 KPL 隻有一支戰隊、隻參與系列賽事的後半段,這既能向全球電競市場展示 KPL 的實力和誠意,又不至于太過影響國際賽事的正常推進。
而這種細水長流式的策略,也比直接暴力融合 KPL 和全球賽事更溫和、健康,更适合剛剛起步和發展的全球電競生态。
确認了全新的賽事體系相對合理後,我認爲《王者榮耀》直接搭建全球電競生态大概有兩點考慮:
一個是展示信心。爲了保證賽事體系能順利推進,騰訊必須解決上文提到的認知缺乏和發展不平衡問題。
騰訊互娛天美 L1 工作室全球電競發展中心總經理、王者榮耀電競總負責人張易加提到,他們大概會從四個方面解決這些問題。這包括擴大遊戲用戶基礎,讓《王者榮耀》在對應市場足夠流行;搭建區域定制賽事,讓選手有賽可打;促進中外電競人才交流,包括比賽、合作、轉會等;培養每個賽區的 KOL,借此形成固定的圈層影響力。
雖然這四大策略尚未完全落地,全新賽事的推進也任重道遠,但騰訊至少算是跟全球玩家、選手、供應商和合作夥伴開誠布公:今年《王者榮耀》要達到怎樣的高度,會做哪些事情。
這個涉及全球市場、橫跨遊戲和電競兩個産業的「餅」,也有助于倒逼《王者榮耀》加快産品和電競的全球布局,可以說是證明其全球化決心最有力的手段。
另一個是高風險、高回報。
雖然直接推行全新賽事,可能會遇到當地市場和用戶積極性不高、同類産品競争、效果不達預期等風險。
但如果順利推進,就相當于一步到位,幫《王者榮耀》在全球形成了穩固、成熟的生态;甚至基于該生态,騰訊還能進一步打通電競設備、品牌供應、衍生周邊等上下遊産業鏈,讓《王者榮耀》快速實現遊戲、電競産業雙「速通」。
雖然現在說這些還太早,但至少通過這些布局,我們看到了《王者榮耀》對這次全球化戰役的底氣和信心,他們并沒有像其他産品一樣步步爲營,逐漸積累運營經驗和産品口碑,而是大力出奇迹,希望通過形成成熟的電競賽事體系和生态,直接下場「降維打擊」。
02 蟄伏與爆發
當然,大力出奇迹的前提是要有足夠的力道,但前面又提到,《王者榮耀》在國内外市場的處境可以說是冰火兩重天,八年沒在海外有大動作的它,在電競全球化上能有啥基礎?
要回答這個問題,我們不能隻看騰訊兜裏有多少魚,而是它作爲「漁翁」有哪些技能——在八年的海外蟄伏期,騰訊其實做了電競相關的通用能力搭建。
首先是《王者榮耀》的全球品牌認知。
我們能發現即使尚未正式在海外發行,《王者榮耀》的相關内容也早在全球市場獲得了不小的聲量。在 YouTube 上以 Honor of Kings 和王者榮耀爲關鍵詞檢索,你會發現之前角色蔡文姬和瀾的動畫 CG 頗受全球玩家喜愛,官方視頻和二創内容都最高拿到了超 3800 萬的播放量。
高品質的角色動畫,和瀾、雲纓、海諾、朵莉亞等人氣角色,是《王者榮耀》在海外市場不斷破圈的重要因素。
很多海外玩家對遊戲本身及其電競内容也抱有興趣。去年《Honor of Kings》(下稱 HOK)上線巴西市場後,在未鋪開宣發的情況下就迅速登上了免費榜榜首,并位列暢銷榜第 12 名。目前遊戲上線接近一年,暢銷榜排名卻仍穩中有升,重新沖上了第 32 名。
也有海外戰隊教練曾聊到,海外選手特别喜歡《王者榮耀》,在 HOK 測試服關閉後,也會頂着 300 多的延遲打國服。
HOK 巴西冠軍聯賽
其次是騰訊的全球化布局。
我猜《王者榮耀》近兩年出海步伐加快,跟騰訊遊戲全球業務品牌 Level Infinite 的成立有關。
該品牌的建立,不隻代表騰訊全球發行能力的增長,也意味着騰訊在全球協作、資源整合、本地化運營等方面的成熟——如今 Level Infinite 接手《HOK》的全球發行,既代表着騰訊對這款遊戲的高度重視,也意味着他們在全球市場的過往積累,将在今年的《HOK》上再次得到驗證。
最後是《王者榮耀》濃厚的電競氛圍。
雖然《王者榮耀》電競在全球市場上的影響力并不突出,但這并不意味着它連一點基礎都沒有。
相反,王者自 2019 年就設置了 KIC。截至去年,KIC 參賽的 16 支隊伍中超過半數來自海外賽區,包括日本、越南、緬甸、馬來西亞、泰國等。
去年舉辦的杭州亞運會中,《王者榮耀》電子競技項目也邀請了包含老撾、菲律賓、尼泊爾、哈薩克斯坦等 15 支來自不同賽區的戰隊參賽,雖然他們的實力各有差異,但能有這麽多國家和地區參賽,也從側面證明了《王者榮耀》的全球電競氛圍并不算薄弱。
這次國際賽事升級後,洲際邀請賽 S1 也将在土耳其伊斯坦布爾舉辦。首先在這個橫跨亞歐大陸的國家搭建賽事體系,在我看來有助于《王者榮耀》借助自身在亞洲的電競氛圍和影響力,在相對薄弱的歐美市場展開布局。
沒錯,相對于文化、環境差異不太大的亞洲市場,《王者榮耀》在歐美等市場的進展并不算順利,如何赢得更多市場認同,緩解歐美地區玩家對手遊和 MOBA 品類的鈍感,可能是騰訊今年,乃至未來一段時間需要慢慢解決的挑戰。
不過好在,目前《王者榮耀》在上述三方面已經積累了不少基礎,也随着此次全球賽事升級明确了其發展路徑——有了基礎和路徑,接下來《王者榮耀》電競能在今年拿到怎樣的成績,就要看實際執行的情況了。
03 好在走得夠遠
說實話,我不太擔心設置高目标的騰訊會輕易翻車。
畢竟在電競行業,尤其是國内移動電競,騰訊和《王者榮耀》始終走在行業的最前面,跟其他人拉開巨大差距的同時,也面臨着前所未見的挑戰。
過去,騰訊掀起了國内移動電競的熱潮,讓 KPL 成爲國内市場最受歡迎的電競賽事,也讓電競成了大部分競技遊戲的标配。
2024KPL 賽事也迎來升級
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拿騰訊來說,從早前的《地下城與勇士》《穿越火線》,到新品《金鏟鏟之戰》《暗區突圍》《高能英雄》甚至《元夢之星》……無論是老遊戲的長青和再創新高,還是新遊戲的持續發力,騰訊始終将電競賽事作爲拉動遊戲活躍和增長的命脈,且确實也取得了不錯的成績。
如今騰訊再次站在路口,這次他們的目标是複刻《王者榮耀》和 KPL 在國内的成功,讓《王者榮耀》電競生态遍布全球,而非某個市場。
因此,某一塊兒的同類競争或市場情況,都隻能算細節層面的個例,跟《王者榮耀》的電競布局在戰略層級不太一樣,也就很難阻攔後者的全球化步伐。
《王者榮耀》及其電競的全球化,是騰訊獨自的漫長遠征。
好在他們已經走出了很遠的距離,有充足的積累和經驗,也有充足的時間去準備和試錯——今年,或許隻是這場漫長遠征的開始。