還有一個月不到,我們便将迎來春節這個一年中最重要的節日,随後再過十幾天,便是立春,預示着嚴冬已經邁入尾聲,萬物複蘇的春天即将到來。
但對遊戲行業來說,這個冬天似乎有點難熬。年底逼近,卻沒有再出現去年争相比拼年會福利的盛況;相反,近期又有不少公司被曝裁員;更有甚者,這邊産品才剛曝光,那邊就有消息在傳團隊要沒了。
此時再回望兩年前的遊戲行業,不免更加令人感慨,怎麼才短短一年,這個看似一片繁榮的行業,一下就從盛夏墜入寒冬了呢?
01 寒冬漫漫
過去一年,行業确實不太好過。寒冬的冰霜或許在更早之前就已經結下,但真正顯示出影響,則要到去年底。先是某休閑大廠被曝裁員,随後,脈脈上又相繼曝光愛奇藝、快手、百度等大廠的遊戲部門也出現了人事變動。
隻是那個時候,樂觀的情緒還未完全消散,不少公司還在比拼自家的年會獎品。然而同一時間段,心動網絡卻被曝将要裁員三分之一,事後黃一孟在推特上表示團隊确實有所調整,但并沒有所謂一刀切的比例。
盡管如此,這家在人才大戰期間無比活躍,曾宣稱「不在乎短期利潤」「未來要有 300 個年薪 300 萬的同事」的公司,卻在年關開始裁員,多多少少放大了行業的不安情緒。
就在心動網絡被曝裁員時,老牌研發大廠完美世界向投資者披露了人員變動的消息,繼 21 年第四季度優化幾百人後,預計還将減少大幾百到一千人。
年初這一波僅僅隻是開始,回望過去一年,裁員的消息從未間斷過,過去看似風光無限的大廠也未能幸免。年後不久,「騰訊裁員」和「阿裡裁員」的消息就同時登上了微博熱搜;一波未平一波又起,年中,B 站、字節等大廠被集中曝出裁員消息。
那些好不容易熬過前幾輪裁員的從業者,也并不意味着就此安全了。事實證明,裁員在這一整年都是進行時。到了年末,行業又集中曝出裁員消息,心動、B 站等老面孔亦在此次行列中,連米哈遊、莉莉絲、疊紙等上海明星企業也未能幸免。
與裁員相伴的,往往還有項目變動。令人意外的是,在版号資源稀缺的當下,遊戲廠商在關停遊戲這件事情上卻表現得相當果決。
據不完全統計,過去一年,騰訊、網易、B 站、朝夕光年等大廠下架了近百款遊戲。此前我們也曾報道過,僅騰訊、網易兩家,在版号停發的一年裡,就下架了 60 多款産品。
對未上線的項目,廠商的耐心、或者說信心也不比以前。行業向上時,心動曾倡導「無限投入」,但年初,他們還是将兩百人研發 4 年、成本高達 9 位數的《萃星物語》砍了。
類似大投入大制作的項目在今年有不少胎死腹中,比如米哈遊的《PJSH》,網傳的内部項目解散公告相當直白:「…… 做項目曆來成少敗多 …… 既然這條路走不下去,就果斷點,把它埋了 ……Fail fast,learn fast……」
稍早之前,莉莉絲也裁撤研發了三年之久的第三款自研 SLG《劍與家園 2》,百人團隊遭解散 …… 廠商在付出如此之多的成本後選擇壯士斷腕,不免讓人感到唏噓,而他們的果斷,也預示着他們對市場由蓬勃向上到回落收縮的預期轉變。
與此同時,投資熱潮的急遽冷卻也有目共睹。以騰訊為例,21 年投資多達 70 多起,平均 5 天投資一家,但今年卻隻有 13 起投資案列,且多為海外團隊。
更糟糕的是,一些之前獲得投資的公司還被撤了資。5 月,二次元手遊研發商上海衍光網絡突然被 B 站撤資,内部消息稱,這次撤資并沒有留給他們商量和反應的餘地;8 月,上海那朵花被曝出遭騰訊撤資。
相比一兩年前大手筆地揮灑資金,大廠在降本增效的主旋律下也不得不縮衣節食,轉變戰略方向,不再看啥都覺得有機會。
整個 2022,行業被裁員、遊戲下線、項目被砍、大廠撤資的消息所籠罩,寒冬顯得無比殘酷且漫長。
02 寒冬為何降臨?
但所謂的「寒冬論」,其實一直形影不離地伴随着遊戲行業的發展,早在 2015 年就有類似說法,相信不少從業者對 2018 年的那次寒冬更是記憶猶新。問題在于,今年的形勢更加嚴峻,加上之前行業高歌猛進,更是放大了如今的落差感。
面對巨變,黃一孟在接受導演 BK 采訪時感慨:" 回到 2020 年初那個時候,整個遊戲行業、特别是上海遊戲行業,完全是一種高歌猛進的狀态,大家覺得未來無限好。這個過程中,有環境、行業變化帶來的一些因素影響,也有當時大家過于冒進的因素在裡面。如此一來,對比就會特别強烈,大家從拼命招人準備大幹一場,到環境沒有那麼舒适,自己的産品也沒那麼順利,對未來的預期不可知,開始謹慎一點準備過冬。"
外部環境沒有那麼舒适,部分是因為版号。雖然停發了 8 個月的版号終于在 4 月重新開閘放水,但一年下來,版署隻下發了 512 個版号,即使不去對比 18 年之前的下發數,隻和去年的 755 個和前年的 1405 個比較,數量也有明顯回落,版号資源依舊稀缺。
在這種情況下,廠商自然也會變得慎之又慎。就連馬化騰也在不久前的内部員工大會上強調:" 從長期看,國内遊戲市場的版号肯定是緊縮狀态,不會像過去那麼容易拿到。所以騰訊遊戲一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版号的機會。"
另一方面,遊戲市場終究沒能躲過疫情帶來的全球經濟衰退的影響。據伽馬數據給出的數據報告顯示,今年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入同比下降了 1.8%,遊戲用戶規模也同比下降了 0.13%。最新的第三季度報告給出的數據也不容樂觀,環比同比雙降,前者下降 12.61%,後者下降 19.13%。
被視為突破口的海外市場,實際表現也不盡如人意。同樣來自伽馬數據的報告,第三季度,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為 42.62 億美元,環比下降 3.91%,已連續四個季度呈下降趨勢。
但 20 年初宅經濟紅利卻帶來了一波逆勢上漲,加上《原神》橫掃全球市場的亮眼表現,給行業釋放了一種錯誤的信号,掩蓋了行業增長已經觸抵天花闆這一事實。
而過去轟轟烈烈的行業内卷,對工業化、精品化的追求,本質都是在原有的盤子裡搶蛋糕。在沒能從根本上突破現有盤子大小的情況下,内卷隻會陷入一種馬拉松式的軍備競賽,最終無止境擡升競争門檻。
Google Play 中國大陸地區商業拓展負責人趙伊江認為,《原神》的上線是一個标志性現象,它改變了行業對于研發投入的認知。以往開發者如果有 2 億美金,可能會花 500 到 1000 萬做一款遊戲,再花 1.9 億推廣,但現在變了,開發者可能會花 1 億美金做遊戲,1 億美金推廣。
從長遠發展的角度來看,這種現象無疑是積極的,但幾百人團隊、上億美金的投入,絕非中小團隊所能承擔,就算是大廠,這種規模的投入也需要承擔巨大的風險。
可用戶那邊已經被重新教育,以前的套路不管用,在接觸到更高品質的産品後,審美自然也被拔高。結果就是,許多大投入大制作的産品,最後下場可能隻換來玩家一句「不如《原神》」。
在經曆項目難産、測試數據不達标等一系列現實的挫折後,越來越多廠商開始重新審視自己的實力,不再像之前那樣走廣撒網博爆款的路線,加上宏觀經濟、版号等外部因素的影響,寒冬降臨,各家原本高歌猛進的擴張戰略開始收縮,降本增效成為行業的主基調。
03 盼堅冰消融
在經曆了這一輪泡沫破滅後,行業恐怕将有相當長一段時間無法再複現前兩年的輝煌。
今年 8 月,華為任正非在盛夏酷暑發文,「把寒氣傳遞到每一個人」。在他看來,未來十年應該是一個非常痛苦的曆史時期,全球經濟會持續衰退 …… 華為對未來過于樂觀的預期情緒要降下來,2023 年甚至到 2025 年,一定要把活下來作為最主要的綱領,有質量地活下來,這個口号很好,每個業務都要去認真執行。
活下來,會是互聯網行業未來兩三年面對的主要問題。馬化騰說:" 未來還需要繼續加強和堅持降本增效,我覺得這要形成一個習慣。"B 站董事長兼 CEO 陳睿也表示,B 站要優化組織結構「去肥增瘦」。
但不管大佬對未來的預期有多麼悲觀,遊戲作為一項門檻較低、且已經大衆化的娛樂,至少不會被完全取代。再者,那段瘋狂時期并非什麼都沒有留下,在資本環境好的時候,融資和花錢提升了自研能力。事實上,這也是大多數公司在面對工業化浪潮時交出的答卷。
經曆這一輪的洗禮後,遊戲行業确實在向前邁進。所以在這種環境下,我們還能看到疊紙放出《百面千相》《無限暖暖》這兩款有着 3A 級賣相、讓人眼前一亮的産品;看到《王者榮耀世界》這種野心之作的實際性進展;看到玩家對米哈遊《崩壞:星穹鐵道》和《絕區零》所抱有的極高期待 ……
而就在前天,行業又迎來了版号下發的好消息,而且還是國産版号與進口版号一同發放,共計 128 個,再一次提振了遊戲行業的信心;前不久,歐洲議會通過了一項決議,承認遊戲在經濟、文化和科技等多個領域的價值,無獨有偶,人民網也在随後發文,表示對于電子遊戲産業,應予以更為客觀、多元的認知,加強戰略謀劃,注重長遠布局。
版号政策和輿論風向的轉變,自然會給行業未來的發展帶來積極影響。雖然對比整個大環境,這些也隻是黎明前那道微弱的曙光,無法給到掙紮在生存邊緣的團隊以實際的慰藉,但既然還選擇留在這個行業,也隻能懷抱着希望走下去了。
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