前兩天(7 月 29 日),米哈遊主辦了一個蠻有趣的音樂主題論壇。
臨近結尾的時候,有個我覺得很有趣的圓桌讨論:聊遊戲音樂能不能自負盈虧,然後成遊戲 IP 高全球化的重要助力。
話題蠻大,但這幫人可真有實操經驗。你看聊的陣容就知道:
蔡近翰, HOYO-MiX 的主理人,搞了國内遊戲行業獨此一家的 in-house 音樂廠牌;
安棟,上海音樂學院的教授,做過遊戲音樂總監,也負責過許多大型遊戲音樂會;
丁楠,她所在的環球音樂集團是全球最大的唱片公司,也做過《使命召喚》等項目;
柴徐駿,之前 B 站搞的大型線下活動 "BML" 就是他和團隊一手策劃起來的;
楊薇,騰訊音樂娛樂集團内容合作部總監,所在的 TME 也是國内最大的音樂平台……
攝 · 遊戲葡萄 @九蓮寶燈
之前一位遊戲音樂人告訴我,米哈遊其實讓行業開始相信:遊戲音樂不僅能爲遊戲 IP 帶去超預期的傳播效果,甚至還有了自負盈虧的能力,成爲遊戲廠商獨立盈利的項目……
如果你覺得米哈遊隻是财大氣粗的個例,這個想法距離國内行業的普通人還是太遠……那我蠻建議你看看這次圓桌:有關商業模式、人才培養,這幫人已經指明了很多東西。
大家聊得有些嗨,内容有些長,但也展示了國内遊戲行業一個有趣的選項。
以下是圓桌演講整理(爲方便閱讀,内容有所調整):
01 自負盈虧的遊戲音樂
蔡近翰
蔡近翰:先聊聊商業化的事情。
最近不少廠商其實都在砸錢去做遊戲音樂會。
我想問問柴總,你是線下方面的專家,你怎麽看待音樂線下演出?
遊戲音樂會能成一個好的變現模式嗎?
柴徐駿:肯定。遊戲音樂,在歐美和日本已經有了正向的商業模式,而且還能作爲了獨立内容去向市場釋放。
随着國内市場需求增長,現在很多遊戲廠商也關注到了遊戲音樂是非常重要的一環。
不過,受制于認知,大家還是把自己看成遊戲公司,而不是全方位 IP 的公司。
蔡近翰:不是内容向的廠商。
柴徐駿:對,國内大部分遊戲音樂會,還是市場部門主導。
市場花一大筆錢,去做一個規模不大的單次演出,作爲周年慶的一環。
——類似于放煙花的時候,大煙花一炸,啪,就結束了。
蔡近翰:我們也發現,很多公司做内容都要 " 更高更快更強 ",花一堆錢,收支不平衡。
柴徐駿:市場部怎麽想?做這東西花錢花精力,沒法回本,還有很大的壓力和風險。
這種事情最多一次兩次。
一來參與人數有限;二來,它根本就不是商業模式,隻是一個花錢的市場活動。
但其實你看成熟市場,他們已經有非常多專業做演出的公司,還有專業的人。
——專業的人可以根據優質 IP 内容,去做符合商業邏輯的活動。
所以,我們可以嘗試考慮用授權、共建,或者制作委員會的形式,交給他們去做……
蔡近翰:那我有個尖銳的問題——如果外包對遊戲内容毫不了解,做出了不符合玩家的内容。這怎麽辦?
安棟:這個的确需要多考慮一下。
這兩年我跟的《原神》《星鐵》音樂會,就有非常高的水平,得到了玩家很高的認可,也有了引領的效果。
但回想一下,如果我們将這一切都交給三方去做,沒有專業的人去跟,就存在風險。
對于三方來說,這就是一個商單,做出來可能會被玩家噴。之前也出現過類似的情況。
所以怎麽啓動?怎麽在可控預算内做好?找人對不對……都是問題。
柴徐駿:大家當然想保護自己的内容,但我覺得,這是一個行業成長時必須經曆的過程。
一步步地辨别哪些人更專業,更了解遊戲内容,了解遊戲音樂……如果你不踏出這一步,所有人都是原地踏步。
更重要的是,我們需要一開始設計好一個目标,然後反推。不能是無止境地推。
正向的商業模式就是成長的土壤,能讓人賺到錢……産業才會變大,才會有崗位,才能讓産業上升。
柴徐駿
蔡近翰:崗位這個事我有感觸。
我當年去錄《原神》,到英國的 Studio,發現連打節拍都有專門的人負責;
後來去美國錄音,光是打譜的費用,就要 4500 美元。
柴徐駿:而且不止音樂人有更多崗位,還有市場需求。
你看,遊戲音樂的用戶,和聽古典、看交響的那一批觀衆還不同。
其實,他們原本是沒有爲音樂付費習慣的,可因爲遊戲 IP,他們走出了家門,就這麽成了全新的用戶。
新用戶,對于哪兒的文旅和地方消費來說,都是好事情。
蔡近翰:你如果在貴州辦一個演唱會,大家聽到了都會往那個地方去。多做幾場就有回本的可能了。
安棟:說到這個,其實我覺得玩家比交響樂迷要求更高。
我舉一個例子。去年我們在梅奔做《原神》的音樂會,現場 288 個樂手,其中 90% 是演奏過原曲的。
可是,玩家是要所有的細節都一模一樣,要現場和遊戲裏面聽到的是完全一樣的。
你想,這麽複雜的作品,要 200 多個工匠現場同時畫出來……這是很吓人的。
柴徐駿:和原著改編動畫或者真人的感覺一樣了。
安棟:區别在于,這些玩家都反反複複聽了這些音樂成千上萬次。
資深的古典樂迷都不一定會聽這麽細。
去年梅奔第一場完了之後,我去看小紅書。
有人說,這個地方爲什麽鋼琴彈得這麽柔?處理得這麽輕?
有人說,這個地方的吉他怎麽被拿掉了?
——那人還挺好,他說安棟老師還挺會設計,把這個地方拿掉了……不是,其實就是沒有演出來。
(全場大笑)
第二天,我總結了一張紙,在樂隊排練的時候拿着話筒念,一處處地說哪裏彈錯了,哪裏處理不對……
之前我們很少有這樣的壓力。後來《星鐵》的音樂會也一樣。
宮奇你還記得不,彩排星穹鐵道的時候,我就給樂手說,這地方你百分百不能出錯,人家一下就能聽出的。
蔡近翰:我們和安棟老師一起過來的。真的蠻難。
安棟:音樂的 balance 也是。
那麽多人一起演奏,我們其實希望有 time code,把所有細節全部标注出來。
但是有個很大的風險,一旦死機,所有演出全部完蛋了。
所以,我們所有 balance 都是手跟。
還有計算機,軌道太滿了,居然出現了短暫的死機。
我合作的音響總監是當年參與過北京奧運會聲音設計的金少剛老師,他跟我說:" 奧運會開幕式都沒這樣過…… "
這真的是很吓人的工程。你面對這麽多玩家,一出錯就完蛋了。
02 遊戲音樂讓 IP 破圈
蔡近翰:其實大家願意來線下,還有個前提是大家對你的作品認可。
認可度也直觀地反映在了數據上。
流量高了,我們開心,用戶開心,平台也開心。
所以,楊薇老師這邊,如何看遊戲音樂這兩年在平台上的流量趨勢?
楊薇:遊戲音樂發展蠻快的。
前兩天,知道要參加這個活動,我就說正好翻翻遊戲音樂現在的市場情況——
2020 年,遊戲音樂上架作品量是 1500+ 首;到了 2023 年,單年度上架就有了 7000+ 首。
所以,短短三年,遊戲音樂的上架數量,是呈倍數級增長。
上架數量變多,我覺得主要有兩個原因:
一是你說的,越來越多的項目願意去做遊戲音樂;
二是,大家以前懶得上架,但現在注重遊戲音樂的傳播,所以上了。
蔡近翰:音樂傳播對項目有正向的效果。
楊薇:是這樣的。
我舉一個例子,前段時間,我們和《星鐵》x 張傑的《不眠之夜》合作,在 TME 音樂首發。
那段時間,我們和遊戲做了很多的互動,還有一些聯名任務、勳章的玩法。
——張傑的粉絲喜歡,玩家也喜歡,大家都去沖榜,就讓這首歌的榜單數據非常好。
現在可以看到,《不眠之夜》半年就有了 200 萬的收藏。
這證明大家非常喜歡這首歌,覺得這是很好的作品。
其中一部分的原因是:遊戲音樂非常注重品質,它也在不斷尋求破圈,尋求更多聽衆。
之前,遊戲音樂就是給玩家聽,做場景需求;
現在,遊戲音樂還要突圍二次元領域的用戶,甚至觸達更廣泛的大衆。
還有個更爆更廣爲人知的案例:《孤勇者》就是如此,不斷傳播,然後成了很破圈的歌曲。
楊薇
蔡近翰:《孤勇者》也是我的心魔。
當年,我們《Rubia》做起來,結果《孤勇者》橫空出世……啧,太強了。
到現在,我們單曲也沒有超過《孤勇者》的成績。
楊薇:真是現象級了。
後來,我們也能看到越來越多的歌手願意參與進來創作。
這些作品,通過平台合作,通過歌迷和粉絲的裂變,就實現了影響力擴大。
蔡近翰:之前一個遊戲音樂的前輩也和我們讨論過,怎麽讓遊戲音樂人的作品被大家聽到……
這麽多年下來,HOYO-MiX 也有一些打歌的方法論。
我可以給大家一些答案:你隻要在一張專輯裏面放一首人聲曲就行,用它來帶動其他所有純音樂的作品。
楊薇:你用這樣的理念來做,就可以吸引更多人進來,成爲一個寬泛的娛樂。
蔡近翰:這需要長期的訓練。
我們和騰訊長期的合作,看到作品的後台數據,然後一直在不斷調整自己的創作方向。
一件很殘酷的事情是:審美是長期變化的。
你當然可以不停向着一個方向走,搞文藝複興,做小衆表達;
我是認爲要随着市場走,去和玩家共鳴,讓自己不在變遷裏被淘汰。
之所以我們要自己做團隊,也是爲了用一個統一的價值觀和方式,來引領大家的創作方向。
當然,每條道路都有自己的走法。
比如,中途我們也有不少小夥伴離開了 in-house 的環境,去做外包。
我覺得,内部團隊确實不是遊戲音樂發展的唯一解,外包也有自己的優勢,包括請海外音樂人來做也有他的優勢。
安棟:市場需要多種形式并存。
03 稀缺的遊戲音樂人才
蔡近翰:正好有一個有關人才的問題想請教一下安棟教授:
您如何看待傳統學院培養出來的人才,與當下市場需求不太匹配的問題?
我個人感知,現在音樂學院培養出來的不少人才,其實更偏影視化人才。
可是,遊戲音樂是一個非線性的過程,需要玩家參與到體驗中。
打個比方,一個樸實、清新的村莊,就不需要那麽多起承轉合,也不需要恢弘。
但是,很多音樂人容易用力過猛,覺得十分吃力,所以匹配度也比較差。
安棟老師如何看待這個問題?如何做好人才培養?
安棟:人才培養的一個問題是學科設計。
其實,遊戲音樂現在有一個轉變——尤其在上海——已經逐步上了主流 table,被視作了一種産業、文化來對待。
所以,遊戲音樂也理應成爲一個人才培養方向。
不過,教育都是有滞後性的。
什麽是教育的滞後?我們看到了市場發展,去設置培養路徑,中間再等等看方向對不對……這一等就是 5-6 年。
所以,國内遊戲音樂的人才培養是滞後的。也很正常,畢竟它還涉及到社會對遊戲價值的認定。
現在不一樣了,包括米哈遊《原神》在内的很多遊戲,已經成爲了一個個文化傳播品牌,性質不同了。
安棟
蔡近翰:您覺得什麽樣的課程體系能讓畢業生順利地加入到遊戲行業?
安棟:這就涉及到另一個人才培養的難點。
——你學的東西該怎麽應用。
你學到的東西,可能要去做遊戲音樂,可能要給一個全新載體……教育的關鍵,就在于有沒有設置這個應用。
所以以目前市場剛需來說:
教育應該專門設置針對遊戲培養的訓練課程,還要加入行業導師才行。
舉個例子,假如我們去教一個畢生都沒涉獵過的領域,卻成了權威……這對于應用音樂來說是有問題的。
課程設置就說一個問題。
之前我在美國做過一個作品的後期,拿過金曲獎提名。當時是和一個音樂人合作,我看他混音思路蠻清楚的,問他,你哪個學校畢業的。
結果人家沒接受過音樂學校的系統教育。
現在很多活躍的音樂人才,他們不一定在學校念過書;
很多念了書、剛畢業的音樂人直接去遊戲項目面試,反而是不一定被看上的。
蔡近翰:對,我們的團隊很多人都是非科班畢業。
安棟:也就是說,隻要給到機會,在任何一個行業,中國的人才都是可以起來的。
但前提是,一定要有一個公平的競争環境,有一個合适的市場競争。
所以在 2019 年,我們就和米哈遊的 HOYO-MiX 做了一個有意思的事情:全球遊戲作曲比賽。
這個比賽沒有任何目的,就是讓大家創作作品,然後讓全球來評審,其中 50% 以上都是日本歐美的頂尖音樂人。
一開始有些很尴尬的情況,就老是外國人獲獎,把我們的獎金拿走了。
不過我們也可以發現,中國選手的水平和全球作曲是越來越接近的。
通過這樣的比賽,大家可以看到更多人才的表現,也接觸到更多的遊戲音樂創作。
如果教育再跟上,那麽人才能應用的場景就更多一些,得到的信息和綜合訓練也會更多。
楊薇:其實現在遊戲音樂對從業者的應用要求其實蠻高的。
一來,你要滿足場景需求;二來,我們還要做出能讓大衆産生共鳴的作品,給 IP 做出傳播效果。
我們也和 HOYO-MiX 的小夥伴合作了很久,看得到,大家的素養很高。
所以現在也能看到,《原神》《星鐵》音樂受到市場的歡迎。
安棟:當初,我們和米哈遊合作的一個很重要的原因就是,米哈遊是國内最早建立音樂廠牌和原創團隊的公司。
你看,内部就會覺得,這是我的事情,我會不停 follow,而不會覺得 case 結束了就不管了。
在某些時候,這也能形成一種體驗的一緻性。
我最早做大型的遊戲音樂會的時候,總譜上面一般的簽名都是國外的作曲家。
從米哈遊開始,感覺就不一樣了。
我和 HOYO-MiX 合作過很多次,看得到他們的一個态度:不顧一切地在任何一個環節追求高水準。
我覺得,這也是我們搞教育的使命。大家覺得我們好了,那我們能不能更好?能不能做到國際水準?
所以,我們也要鼓勵中國的原創。其實中國原創作曲裏面,也有很多高水準的創作者。
有了這個想法,我們才能引領遊戲音樂的發展。
丁楠:中國很少有米哈遊和 HOYO-MiX 這樣的案例——
就是,他們用自研遊戲的思路,來做音樂。這真的太難得了。
海外肯定有一些遊戲公司,會有自己的團隊,有一些對自己音樂屬性的要求。
難能可貴的是,米哈遊這樣的公司,一方面有團隊建設,一方面有審美,對自己的音樂有不同的要求。
每次看到版本推出的時候,有新的元素,有中國風,有世界各地的民樂樂器、曲風、節奏,以及音樂與遊戲本身的整合……
這些都是在中國大部分廠商還在用外包團隊的時候,很特殊的存在。
安棟:他們這個案例就是示範作用。
中國很多廠商最近也開始有了自己的原創音樂團隊,這就是很好的風氣。
蔡近翰:不過說到底,關鍵還是人才的來源。
國内音樂也經曆過一段黑暗的時刻,大家會覺得音樂就該免費。
遊戲音樂也一度被貼上低廉的标簽,一兩天就寫一首。非常廉價的産出。還有人專門做這種生意。
當初,我們開始做這個生意的時候,盤子是很差的,真是一步步好不容易才做到今天這個樣子。
所以,我們也很感謝安教授一直在陪我們做産學研,做遊戲音樂比賽。
我們也沒有什麽比賽第一名就來米哈遊上班的說法,從來沒有,這麽多年,就挖了一個人。
——就一個目标,HOYO-MiX 要讓後來者覺得,做遊戲音樂是一件很帥氣的事情。
過去,觀衆隻會去關注久石讓、坂本龍一這些外國的大佬。
這些年,HOYO-MiX 給大家作品署名,給大家拍紀錄片……我們就是爲了讓大家的聲音被聽見。
如果聲音不被知曉,人才作爲素人,就這麽埋沒,又談何培養呢?
04 到海外去,讓更多人聽到
蔡近翰:還有最後一個話題,也就是文化出海。
問一下丁總,你們怎麽看待這個事情。
丁楠:環球作爲世界上最大的唱片公司,我們在 60 多個國家都有自己的辦事處和公司。
我們能看到,每一個地區,無論亞太、中東、巴西,都有自己很強烈的風格。
但無論什麽作品出海,都會回歸到一個點:我們是否和海外大衆有共鳴。
現在國内很多遊戲廠商,其實在海外也有了很高的知名度,也有不錯的 IP 作品。
如果想用自己的世界觀,去鏈接不同地區的玩家。
那麽我個人覺得,遊戲音樂就是一個世界性的語言,用音樂講 IP 故事,是一件四兩撥千斤的事情。
蔡近翰:這個真的是遊戲音樂很有優勢的一點。
丁楠:我覺得有兩個方面要做,一個廣度,一個是深度。
我先說廣度。
其實,國内現在遊戲音樂的制作,已經非常精良且成規模,達到了交響樂的水平。
前段時間,我們一位非常資深的同事聽到來自中國的交響樂的時候,就覺得很驚豔。
關鍵在于,遊戲音樂要尋找到自己的方式和渠道,去出海,然後觸達到更多的玩家。
不同于遊戲發行,音樂有自己的一套發行規則。
單從平台來看,中國有 TME,韓國是 Melon,法國是 Deezer ……其實古典音樂也有自己的流媒體。
丁楠
蔡近翰:什麽音樂用什麽樣的方式去傳播,就是一門值得研究的課題。
丁楠:再說一下深度——我覺得和剛才提到的活動有相關性。
很多時候,遊戲是做人和場景之間的聯系。
《使命召喚》和我們合作過。一個老牌的射擊遊戲。之前它出了新作,面臨一個問題:
老玩家怎麽盤活?怎麽讓新玩家知道自己的動向?怎麽展示新的玩法?
出于多方考慮,他們決定用音樂來做這件事,和環球音樂集團來合作,在英法德三地做了啓動。
其中,法國和德國的案例比較有趣。我這裏簡單分享一下。
大家覺得現在法國的遊戲玩家年輕人,會主要聽什麽流派音樂?
——不是什麽你想象的古典,或者流行,而是 " 法語嘻哈 "。
我們聊到文化輸出,一個關鍵是:
我們究竟是否了解當地的年輕受衆所喜歡的東西?他們的文化是什麽?他們在看什麽?聽什麽?用什麽社交媒體?
所以,我們根據《使命召喚》的受衆,判斷要在法國這個地區做起來,就要用法語嘻哈的方式。
那之後,我們找了環球的兩個演員,用了嘻哈 battle 的方式,順便表達了遊戲競技對抗的 feature。
德國的案例走了截然不同的思路。
《使命召喚》有一個隐藏地圖,他們希望引起玩家的好奇心,讓大家去尋找這個隐藏地圖。
我們就和一個 DJ 合作,做了一個線下的 Livehouse,然後在社交媒體上埋了一些線,引導大家去尋找這個地圖。
還有一個:遊戲裏面有一個場景,玩家可以在德國現實世界裏面找到一個一模一樣的地方。
所以,我們就在那裏,做了一個現實和遊戲的重現。
蔡近翰:這個蠻好的,線上 + 線下 + 遊戲 + 音樂整合在一起的案例。
丁楠:綜合剛才所說的,我們先有廣度,鋪得足夠廣,鋪到各個地區,觸達到更多的用戶。
然後,我們再講深度,聊情感鏈接,去 push 共鳴。
蔡近翰:我們一直說文化交流的願景。
過去,HOYO-MiX 也在嘗試加入了一些文化元素進去,比如說傳統樂器、侗族大歌等等……如果你用的好,大家肯定會認可,知道有意思。但會不會持續關注?就不知道了。
畢竟還有一個大前提是,我們做的東西到底受不受老外接受?他們的年輕人到底在幹什麽?
基于這些觀察,我們是不是需要做一些更取巧的方式,去做一些世界大同,大家都認可的内容呢?
丁楠:我覺得很多時候就講一個語境。
誰講故事?怎麽講?怎麽用外國的受衆能理解的方式來講?
在大多數的流媒體上面,會分類爲世界音樂,如果你要讓他們感知到,可能要試試 EDM,可能要走一個傳統古典……
我覺得,講故事的角度和切入點很重要。
安棟:這是一個新命題,也就是音樂和文化的融合。
蔡近翰:真的很感同身受。
當初做《原神》的時候,我們學習其他國家的風格,我們不懂他們的語言。
我們給對面說,我們可能會搞砸,可以嗎?對面會說:可以啊!隻要你用上我們的元素,我們就真的超滿意了。
安棟:這在遊戲裏面也是很特别的現象。
全球的玩家沒有特别清晰的界限——看推廣的時候當然有,但玩遊戲的時候是包容的。
無論是聽到了日本、印度,還是非洲的音樂,他們都 OK。《原神》《星鐵》都是如此。這是很特别的現象。
遊戲音樂已經成了一種很國際化的語言,一種包容一切的音樂,也成了一種主流。
——就是,年輕人聽到這些東西,地域色彩是一種素描,一種顔色,不是很原始的感覺,他會覺得很酷。
當然,這還是一種基于産品本身站得住腳,喜歡遊戲,然後愛屋及烏地喜歡上遊戲音樂。
蔡近翰:也就是,隻有産品足夠地國際化,你才有那種機會,接受到來自世界範圍内所有玩家對你的反饋,甚至是批判。
你辦不到這個,做一個很小衆的産品,隻能在小圈子裏很火……你收不到反饋,也很難進步。
你隻會想當然地閉門造車,很多時候都是浪費時間……
我還是希望,我們的遊戲産業能不斷上升。
一句話是:種一棵樹,最好的時機是 10 年前,其次就是現在。
最終中國的遊戲音樂隻要能站在世界的舞台上,不管是誰,自然也有後來人,謝謝。