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11 月 17 日,《女神異聞錄 5》的衍生作《女神異聞錄 5 戰略版》正式上線了。
說實話,如果是 5 年前,我或許還會對衍生類作品抱着嗤之以鼻的态度。畢竟和續作不同,推出衍生作相當于開發者在不斷榨取原生作品價值,主觀上難免給人一種 " 恰爛錢 " 的感覺。
但《女神異聞錄 5》乃至整個 " 女神異聞錄 " 系列後三部曲,于我而言都相當特殊。
其他 JRPG 講述的一般是獨立的冒險故事,随着主角一劍砍翻最後的魔王,遊戲也理所當然來到了尾聲。而 " 女神異聞錄 " 系列更像是一段身臨其境的旅程:你因某個原因要到新城市呆上一年。在這段時間裏,你認識了若幹志同道合的朋友,大家一起吃着火鍋唱着歌,嬉笑怒罵之際,順道拯救一下世界。
這個系列作品的結束,往往并不是打敗最終 Boss 的那一刻,而是當你終于能理解 " 天下無不散之宴席 ",願意鼓起勇氣跟夥伴們揮手告别的時候。不論是《女神異聞錄 4》的 ed《Never more》,還是 5 代的《星星與我們》,表達的主要都是回憶與離别——至于 3 代的《你的記憶》,包含的情緒則更多更複雜。
因此,《女神異聞錄 5》的衍生作才顯得彌足珍貴,就像冬日裏的一鍋老火靓湯,你喝完湯水後,依舊會戀戀不舍地啃着鍋底的湯渣,試圖回憶最初的味道。
比如《女神異聞錄 5 魅影攻手》講述了主角團時隔半年重逢的旅遊故事,《女神異聞錄 5 戰略版》描繪了主角離别前發生的一段小插曲。你很難評價這些作品究竟隻是單純的 " 吃老本 ",還是實實在在地回應玩家們的期待。
因此,如今我一邊恨鐵不成鋼地鄙視 Atlus 的行爲,一邊很誠實地入手 " 女神異聞錄 " 整個系列的每一部衍生作。《女神異聞錄 5 戰略版》當然也屬于其中之一——即使它已經是該系列第 5 代作品的第 5 部衍生作了。
當然,這也決定了《女神異聞錄 5 戰略版》注定是一款偏粉絲向的産品。比起像 P5 本體一樣出圈,它更專注于講好一個發生在本傳之後的故事。
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《女神異聞錄 5 戰略版》的故事發生在本傳事件後的離别前夕,遊戲在開篇也直接借助角色對話,指出 Joker 即将離開東京。因此,它算得上是與本傳劇情銜接最緊密的衍生作。
并且,這部作品也去除了傳統的日常元素,轉而更加注重線性叙事内容。遊戲基本集中在秘密基地、劇情和戰場三大場景中,整體系統和其他戰棋類遊戲有不少相似之處。
不過,與其說《女神異聞錄 5 戰略版》是一款純戰棋類遊戲,不如說它更像是 "P 系列玩家的戰棋入坑指南 "。
它沒有加入太過深度的策略類内容,不太需要你精打細算、小心翼翼地走格子,或者是争取單回合秒掉某個對手,整體更接近《火焰紋章:風花雪月》常規難度的質感。
同時,我也必須承認,Atlus 在玩法改編方面的确稱得上有一手。即使改成了戰棋玩法,《女神異聞錄 5 戰略版》也充斥着無處不在的 "P 味 "。
《女神異聞錄 5 戰略版》引入了 "1 more" 設計。在本傳中,當角色擊破敵人弱點,會獲得一個額外的回合,俗稱 "1 more"。
而在戰略版玩法中,角色和敵人都可以分成常态和防禦姿态兩種模式。其中,雙方都能通過攻擊常态的對手觸發 "1 more",而隻有當旁邊存在障礙物掩體,單位才能進入防禦姿态,獲得一定的遠程傷害減免,并且不再會被大部分攻擊直接擊倒。
圍繞這一核心,《女神異聞錄 5 戰略版》也改編了許多本傳中的玩法設定。比如原本作爲核心的仲魔系統,在這部作品裏隻能算是錦上添花的設計。
在遊戲中,Joker 無法像本傳那樣随意更換人格面具,取而代之的是每個擁有面具力量的角色,都能額外裝備一個 " 副人格面具 "。通俗來說,這本質上就是給每個角色,都額外附贈了額外的屬性和兩條技能欄,玩家可以根據自己的需要裝備對應的技能。
至于仲魔本身的存在感,其實無限接近于 0,這估計會讓不少核心玩家感到遺憾。當然,話雖如此,遊戲最終湊齊人格面具全書的帶來成就感,以及獲得撒旦耶爾的滿足感,确實也還是有的。
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而在這基礎上,這部作品的戰略布局核心,其實更多在于 " 總攻擊 "。和本傳不同的是,你在《女神異聞錄 5 戰略版》裏隻需要擊倒任意一個怪物,就能直接在 "1 more" 回合發動總攻擊,對三名角色所包圍的三角區域造成大量傷害——即使是第二高難度 "Hard",大部分怪物也可能直接被秒掉。
這也意味着,如果你想在遊戲中實現傷害最大化,那麽最優解并非像傳統戰棋遊戲那樣排兵布陣、逐步推進,依靠角色的相互配合逐一 Rush 掉對手,而是讓三名角色分走三路,最終使用能覆蓋大面積戰場的 " 總攻擊 "。
而如果想要在短時間内走得更遠,包圍更大的區域,你就必須優先思考如何最大化使用 "1 more",并判斷在應該什麽情況下發動總攻擊,什麽時候蓄力走格子,怎麽樣才能保證角色穿梭在怪物之間不會被秒掉。畢竟,總攻擊不受角色的距離、視線、高低差限制,隻需要保證被擊倒的怪物身處包圍圈之中即可。
因此,爲了讓玩家更容易理解與上手,遊戲還在主線間穿插了各式各樣的支線任務,提供弱引導和教學功能。
比如有一條支線任務,要求角色埃爾必須在一回合之内跑到終點。玩家想要完成任務,就必須用 Joker 先在一路上做好準備,保證埃爾每走一段路,就能觸發 "1 more",從而一口氣走到終點。
不得不說,比起主線,反而是這些各式各樣的獨特支線更有戰棋遊戲的策略味。而當你把在支線中學習到的戰術再用到主線關卡時,往往還能産生一種 " 不愧是我 " 的滿足感。
此外,《女神異聞錄 5 戰略版》其實還引入了許多特色化的布置。比如遊戲裏的平面存在高低差,如果你打飛高處的敵人,還能與地面的夥伴觸發連攜技,獲得 "1 more",以此來豐富策略類内容的可能性。
随着劇情推進,遊戲還針對地圖地形做了多樣化調整,比如在某些關卡中,單一回合如何操控角色解謎地圖,或者是利用特殊位置完成地形殺等等。
即使是戰略類遊戲,《女神異聞錄 5 戰略版》也沒有抹除技能的重要性。如果你覺得累了,不想動腦了,直接帶着幾位魔法大 C 一路莽過去,同樣也是一個不錯的選擇。
隻可惜,《女神異聞錄 5 戰略版》确實隻能堪稱 " 戰棋入門 "。由于它的玩法太過輕量簡單,即使我體驗時開着 Hard 難度,也很難感受到有挑戰,而且角色自身的成長深度也相當有限。不過轉念一想,作爲衍生作,遊戲本身可能就沒考慮過要做得太難太複雜,否則就不會限定單局隻能同時上場 3 名角色了。
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回歸到内容本身,《女神異聞錄 5 戰略版》其實還鋪蓋了大量的本傳經典元素,比如遊戲雖然融入了美式動畫的風格,有點《吊帶襪天使》的感覺,但角色立繪的标準動作依舊有很高的辨識度。
佑介日常發癫
或者是能讓老玩家會心一笑的梗點。
MONA 自我介紹又雙叒叕翻車了
以及跟某個心儀的角色結婚的場景……
而在故事方面,《女神異聞錄 5 戰略版》乍一看似乎講述了一個更套路化的故事——怪盜團被奇怪的力量吸引到一個新世界,結識了新夥伴,并幫助統志郎找回記憶與成長。
而統志郎本身,又帶有很多主角團成員過去的痕迹,比如他和春一樣受家庭操控,和杏一樣屢屢逃避,和真一樣扮演着 " 乖孩子 "。因此,某種意義上統志郎也像是主角團過去的集合體,而一路掀起的 " 革命 ",則是主角團與自身和解後,向同樣流浪在社會邊緣的統志郎伸出的援手。
因此從立意上看,《女神異聞錄 5 戰略版》和《女神異聞錄 5 魅影攻手》講述的其實是相似的故事,它的整體架構難免帶點模闆化的氣息。但從叙事表達來看,我個人其實更喜歡戰略版。
原因很簡單,《女神異聞錄 5 戰略版》描繪了更加細緻的人物弧光,形象也更爲完整。
統志郎這一角色登場時并不讨喜,在開戰時,他傾向于逃跑,在革命時,他想雙手投降,因此不論是玩家還是主角團,最初都對他帶有一絲 " 忽略 " 的情緒。可君子論迹不論心——他沒有任何戰鬥能力,卻願意跟着怪盜團出征每一處戰場,在衆人陷入危難時,他也能咬緊牙關挺身而出。
更重要的是,比起過去怪盜團成員們 " 面具一撕 " 式的反抗與覺醒,統志郎的變化其實也更加合理現實。直到最後,他也終于邁過了心中的門檻,真正做到了與自己和解。
而如果回過頭看,沒有怪盜團力量的幫助,統志郎最終也沒辦法走出内心的監獄,兩者看起來似乎相輔相成。因此,我想《女神異聞錄 5 戰略版》更像是一次具象化大衆内心成長的故事。
結語
相比之下,現實比遊戲要殘酷不少。或許每個人心中都有王國、都有監牢,但現實裏沒有怪盜團,而我們都是統志郎,沒法直接撕下面具大喊 " 偏鋁酸鈉 " 獲得力量。
但我想,怪盜團或許又是存在的——存在于我們每個人心中的 " 天鵝絨房間 ",存在于大家的 " 心靈之海 "。這聽起來可能有些中二,但不可否認,《女神異聞錄 5》對青春年少的玩家來說,确實能讓他們更加理解離别與放下。這或許意味着,所謂的怪盜團,本質上更像是每個人内心深處的力量,它來源于我們的閱曆、見識與積累。
這也是我爲什麽一直無法拒絕 " 女神異聞錄 " 系列——它總能給玩家的内心帶來力量,大聲宣告:世界上永遠有人會支持你。