觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
" 正式版 " 的内容是不是越來越少了?(圖 / 小羅)
前段時間,關于《匹諾曹的謊言》和《堕落之主》這兩部類 " 魂 " 遊戲的讨論相當多。觸樂編輯部的類 " 魂 " 愛好者祝思齊老師也提到了它們共同的問題,比如首發版本内容不合理,發售後不得不更新大量補丁,導緻提前體驗的媒體和預購、首發玩家當 " 小白鼠 " 的現象;以及随之衍生的 " 踩一捧一 " 現象——好吧,說句實話,我就是那個提前參加了《堕落之主》Demo 試玩的人,而它在開頭兩三個小時裏給我留下的印象的确非常好,以至于我完全無法想象正式版在過了新手期之後會如此糟糕……要說制作團隊是故意把人 " 騙進來再殺 ",我覺得不至于;但有時候我也懷疑他們到底是太自信還是太不自信,才搞出這麽個結果。
除了遊戲内容之外,兩部遊戲制作團隊面對玩家差評時的态度也被拿來做了比較。本周一(10 月 23 日)之前,《匹諾曹的謊言》開發商 Neowiz Games 在這方面顯然要好一些,制作團隊毫不頭鐵,相當 " 聽話 " 地在 1.20 補丁裏修改了玩家最怨聲載道的幾項數值。這雖然難免讓另一部分玩家産生 " 早幹什麽去了 " 和 " 首發通關難道就活該踩坑 " 的想法,但總的來說還屬于知錯能改,玩家基本上也認可這種該服軟就服軟的态度,後續評價自然也寬松了不少。
相比之下,《堕落之主》發行商 CI Games 就顯得嘴硬許多,面對玩家反饋最多的堆怪、小怪仇恨、篝火數量和設置地點、多周目體驗等問題,他們給出的 " 不成熟的小建議 " 是 " 如果覺得裏世界太難,請迅速回到圖騰處返回表世界 "" 跑圖要小心,殺精英怪前先清小怪 " 和 " 卡關了就要多看攻略 " ……
這條評價和官方的回複可謂相輔相成
刻薄一點說,這種 " 建議 " 給了還不如不給——類 " 魂 " 遊戲的玩家會有人不知道小怪要一個一個清、拐角處小心埋伏、優先處理遠程嗎?但這些技巧顯然應該建立在遊戲設計基本合理的基礎上。先堆怪,再告訴玩家要小心清怪,如果玩家運氣好、沒死太多次也就罷了,在同一塊平台上被一群小怪加精英圍毆緻死很多次的人,肯定能從制作團隊這些 " 建議 " 裏咂摸出嘲諷的味道來。
不過,《堕落之主》制作團隊其實也不像看上去那麽頭鐵。雖然遊戲在 10 天内就達成了 100 萬份銷量,但 " 褒貶不一 " 的評價确實也不太好看。因此,10 月 23 日,遊戲官方在 1.1.224 補丁裏推出了 " 一些實質性的改進 ",包括減少一周目堆怪、降低怪物仇恨、多周目可以選擇不增加難度、二周目和三周目隻逐步減少篝火數量、僅在四周目取消天息橋和阿迪爾神殿遺骸之外所有篝火、減少閃退、協助丢檔玩家恢複存檔,等等。與此同時,還公布了 " 多周目遊戲修改器系統 ",允許玩家全面私定多周目的遊戲體驗,計劃在今年年底前上線。
改了就好
這同樣會讓相當一部分玩家——盡管有《匹諾曹的謊言》這輛前車,但我覺得首發《堕落之主》的人肯定隻多不少——吐槽 " 早幹什麽去了 " 和 " 首發通關難道就活該踩坑 ",而且還要再加上一條 " 嘴再硬到最後也要認慫 " ……但不論如何,好歹是改了,而我覺得制作團隊從中學到的東西也會更多。
個人感覺是,不論《匹諾曹的謊言》還是《堕落之主》,制作團隊應該都是懂 " 魂 " 的,至少是從自身的體驗出發,大概摸索到哪些是爽點,應予保留和加強,哪些是(自己的)痛點,可以改善或加以變化。比如《匹諾曹的謊言》中多周目的升級成本和購物成本都比正統 " 魂 " 系遊戲合理,而《堕落之主》的地圖設計和表、裏世界的美術風格轉換都有自己的東西。
但從另一個角度,兩家開發商又不約而同地展示出一種同人範兒,不是說他們真的在做同人作品,而是都有同人作者那種 " 我和我的同好爽了就行、其他人喜不喜歡就随緣吧 " 的味道,就像我不知道《匹諾曹的謊言》制作團隊裏是不是充斥着快慢刀愛好者,而《堕落之主》的堆怪……我更傾向于遊戲在上線之前已經改麻了,團隊成員把遊戲玩了一次又一次,形成了肌肉記憶,也就意識不到玩家在初見時會是什麽反應——當然,這些問題本來應該靠測試解決,最後踩坑的卻成了首發玩家。
關鍵在于,《匹諾曹的謊言》和《堕落之主》都是商業化的遊戲。哪怕類 " 魂 " 遊戲本身不算老少鹹宜的類型,它們也都要放在各個平台,供所有玩家體驗、讨論和評價。那麽,開發團隊在 " 貫徹自己的創作 " 和 " 把玩家服務好 " 之間就應該,也必須找到平衡,畢竟,玩家會實打實地用錢投票。
現在,兩款遊戲的評價分别是 " 特别好評 " 和 " 褒貶不一 ",但如果《堕落之主》繼續更新補丁,評價應該會有所提升
更重要的是,我覺得 " 創作 " 與 " 服務 " 其實并不矛盾。就算不拿出早年間那些 " 教玩家玩遊戲 " 還被玩家津津樂道的例子,但如果一款遊戲在上線之初就打磨得相對完善、鮮有 Bug 和惡性閃退、數值設計較爲合理,那麽即使開發團隊在一些方面貫徹自己的 " 創作 ",玩家也不太會吹毛求疵,而真正的好 " 服務 " 正是在玩家獲取遊戲、上手體驗之前就把内容做好。
從這個角度來看,首發版内容糟糕、靠更新補丁拉回口碑的做法更像是一種惡性循環——仔細想想,把本屬于玩家的體驗先拿走、再在補丁裏加回來,以此獲得玩家的誇贊,是不是有些無賴?當然,遊戲廠商應該不是故意的,至少不是全部故意,但後續衍生出的 " 首發版優化好、Bug 少就值得誇 "" 在某個大更新前後通關的玩家體驗完全不同并互相嫌棄 " 之類問題,難道不該由廠商來承擔嗎?而它們現在都快變成 " 從來如此 " 了。
作爲玩家,想舒舒服服地玩遊戲,真是不容易呀。