随便聊聊。
文 / 修理 & 劉宇榮 & 依光流 & 灰信鴿
《崩壞:星穹鐵道》(下簡稱星鐵)上線三周了,關于産品的輿論風向也轉過好幾次。一開始大家會懷疑到底能不能成?畢竟做出第一個爆款後,第二款産品就翻車的公司比比皆是。而當《星鐵》首日大成之後,大家便又開始讨論其長線運營會不會不太穩定?玩法内容會不會很快就遇到瓶頸?
結果昨天新角色景元卡池開了之後,三小時登頂中日韓暢銷榜,一天制霸全球 100 多個地區。《星鐵》的成功似乎已成定局,沒太多可讨論的空間了。
iOS 暢銷前十的地區
産品在行業裏有如此之高的關注度和争議也不難理解,畢竟《星鐵》算是後《原神》時代,米哈遊的第一款産品。如果說《原神》是米哈遊搭建工業化道路的先鋒,那《星鐵》才算是真正意義上,米哈遊工業化能力的一次集中體現。甚至都不止于研發層面,在發行端,我們同樣也能在《星鐵》身上看到米哈遊這些在内容社區、廣告渠道、流派平台等方面的積累,以及營銷策略方面的變化。
不過在産品大獲成功的背後,我們還是有很多疑問:工業化到底是不是決定《星鐵》成功與否的關鍵因素?在産品取得口碑商業雙豐收的成績單裏,發行營銷到底占了多大比重?它對今年二次元品類的戰事格局會造成多大影響?米哈遊接二連三獲得成功後,它自己是否也即将迎來内卷?
所以這周葡萄君拉來了幾位「二次元」同事和前同事,一起坐下來好好聊了聊。
以下爲直播内容整理,爲方便閱讀,内容有所删減。
01
星穹鐵道赢在哪?
修理:大家覺得《星鐵》這個成績什麽樣?
九蓮寶燈:符合預期。因爲它本身的品質,《原神》之後米哈遊形成的品牌效應,至少首月來說,做到這樣一個成績非常合理。
灰信鴿:挺超預期的。之前,我在封測階段體驗過它,當時我覺得玩法比較普通,甚至持懷疑态度。
依光流:我一開始的預期也會比較低,因爲當時看到的版本特别早,還不成熟。但是後面,我對它的預期是越來越高,原因就在于,米哈遊一直在不斷地往産品身上加碼,直到超過了某個阈值。所以《星鐵》上線之前,我對他的預期就變成了:肯定會成功。
修理:我一開始就挺看好這款産品的,但沒想到成績還是超出了我的預期,真沒有想過能這麽賺錢。
修理:你們身邊的玩家氛圍怎麽樣?
九蓮寶燈:我身邊還挺多口嫌體正直的,他們可能會說這遊戲一般,但結果玩了半個月。不過更大範圍的讨論熱度好像沒有到達《原神》的量級。
灰信鴿:我的感受是,《星鐵》幾乎無縫延續了《原神》的氛圍。大家都在讨論相似的東西:抽卡、遊戲進度、攻略配隊……這說明玩家對産品有一個明确的預期,知道該怎麽體驗、該和朋友分享什麽。這兩款産品有相似的質感。
依光流:我最大的感覺就是它不犯錯,所以在口碑方面會比較穩,氛圍也不像當初《原神》那樣有起有伏,就是一款新遊正常上線的狀态。
修理:那你們自己的體驗如何?
依光流:實話實說,《星鐵》上線之後我基本沒怎麽體驗。主要是玩過之前幾次測試版本後,我發現這個遊戲的節奏感不符合我現在的遊戲習慣和狀态。你需要花很大的注意力在上面。這裏不是說要花多少時間,而是你需要頻繁的去關注它的一切。對我來說,算是一種綁定感非常強的遊戲狀态,就會很有壓力。
灰信鴿:我沒推太多主線,而是把精力放在那些小文本上,比如長椅上的小說、垃圾堆裏的報道、張貼在劇院門口的海報……我感覺内容量實在太大了。這讓我想起在《上古卷軸 5》裏翻出《元氣滿滿亞龍人女仆》的感覺。
在大量内容下,我的注意力都聚焦在文本上,幾乎可以忽視掉它玩法樸實的問題。
九蓮寶燈:我勉強算是一個回合制愛好者,所以《星鐵》上線的時候我個人也是非常感興趣。但真正玩到手後,玩法部分我會比較贊同灰信鴿的觀點,确實不是那麽新。給予每個角色更多可選擇性,并提供一定的策略深度,是我體驗回合制遊戲的關鍵樂趣所在。算是比較遺憾吧。
修理:我是應該咱們之中《星鐵》玩得最多的了,現在也已經 50 開拓等級,基本上算是把遊戲舔了個幹淨。之所以玩得這麽勤,确實是因爲《星鐵》正好撞到我的好球區了。遊戲剛公布的時候,我就有預感它能會是我的年度手遊之一,一款内容品質極高的收菜手遊。怎麽「收」我其實不怎麽看重,但「菜」的品質一定要好,這是我對一款手遊的預期。
所以我之前棄坑《原神》其實就特别遺憾,一方面舍不得它的内容品質,但又覺得玩起來比較麻煩費時。《星鐵》算是彌補了這個遺憾。
修理:現在大家都知道《星鐵》已經赢了,不管是看各個三方的數據預估,還是商店榜單的情況。但它究竟是怎麽赢的?我們先從研發層面開始聊起吧。
灰信鴿:我覺得《星鐵》的定位明确,就是做一個低門檻版的《原神》。因爲《原神》的操作對不少玩家來說還是有些繁瑣,所以《星鐵》就可以用《原神》級别的包裝,去做覆蓋到他們。
九蓮寶燈:關于《星鐵》的研發品質,我其實想補充的一點是,它對文本非常重視。很多你覺得不會放文本的地方,團隊都放了。從質量方面來說的話,文本也非常完整。而很多同類競品,就可能沒有這麽重視文本,或者說就算重視了,團隊也沒有能力去做到這樣的程度。
修理:是,類似的情況還有配音的體量。遊戲主線相關的每個劇情對話會給出不同的選擇,而根據玩家的選擇,對方不僅回答的内容不同,且幾乎都有配音,這個挺讓我意外的。因爲一般多對話多選擇的遊戲,都不會去配這個音,因爲不僅是涉及到配音重量,還要考慮到反複修改的工期損耗。
包括主線 BOSS 戰的演出,我也覺得非常誇張,都卷成這樣了 ...... 就感覺《星鐵》在研發層面的優勢就是足夠有資源。但其實也不僅僅隻是有資源。資源到底要怎麽用,分配到哪也是個選擇題。很多公司可能不是沒錢,而是沒錢投入到這種很快就會被玩家消耗掉的内容上。
灰信鴿:而且,玩法變成回合制後,戰鬥演出就可以怎麽帥怎麽來,不需要考慮這些内容會不會對角色的探索玩法帶來太多負擔。
修理:那既然聊到玩法了,你們覺得回合制玩法對于《星鐵》的成功是正面影響、沒有影響,還是拖後腿了?
依光流:如果從個人角度去看,回合制玩法可能真的沒有那麽好玩,但如果從産品的打法上去看,重點其實是在于這個玩法的受衆能不能跟之前的産品區隔開來。因爲米哈遊做這些産品的核心目的,就是要擴大的市場,需要有新的,沒有玩過米哈遊産品的用戶進來。
那回合制玩法就很合适。一是相對比較輕度,二是國内受衆基數比較大,三是它可以在不同的角度上去做創新,包括表現力、機制上。所以從這個角度來看,我覺得《星鐵》玩法選的挺好。
修理:那《星鐵》在産品層真就十全十美了?
九蓮寶燈:也不是。比如說遊戲宣傳的「把遊戲做成一個可以玩的番劇」這一點,産品最終展現出來的形态和我的想象有一定差距。我沒想到它主要是用大量的文本來堆這個故事内容,而不是用更多的角色動作演出、運鏡來表現。它是有一些 BOSS 戰演出,一些時長比較短的過渡演出,但我覺得這和「可以玩的番劇」算是兩種産品類型。
修理:那發行端呢?我覺得這可能才是《星鐵》與《原神》最大的不同之處。畢竟除了研發之外,《星鐵》的發行資源和發行的空間相比以往也多了很多,有一種「富二代」的感覺。
依光流:我覺得《星鐵》的成功,發行可能要占到大頭,因爲它搶了非常多的優勢,比如說上線的時間節點。今年版号剛發沒多久,很多二次元遊戲都冒頭了,包括那些憋了很久的其他品類産品。但你能發現《星鐵》出來以後,把整個市場的焦點幾乎都集中到了自己一個人身上。
當然,這種結果需要它有很多能力來支撐,這也是米哈遊那麽很多代産品的積累。所以我認爲《星鐵》的發行,相當于是對米哈遊之前大量積累的研發能力、品牌效應、現金流的高度釋放。
我舉個例子,米哈遊在《原神》之前的産品上線時都沒有砸特别多的錢去買量,但現在你發現米哈遊會花很多錢在這上面。根據 DataEye 的數據,過去 90 天的二次元遊戲素材投放排名,《原神》和《星鐵》分别是第一和第二,且這個排行裏面還有一些并不是傳統二次元的産品。
然後這種量級背後,不隻是米哈遊有那麽多錢能買,還得會花這麽多錢,把花錢的各個渠道已經打通了。《原神》其實不隻是研發層面給了《星鐵》很多幫助,在發行端也相當于鋪好了道路。包括在産品早期的口碑維護方面,我覺得《星鐵》和《原神》比起來,進步也非常大,比如說内容宣發、KOL、二創生态,以及找老牌 JRPG 日廠做訪談背書等等。
再往後看,和《星鐵》同期的這些産品就很憋屈了。用戶很有可能都不想關注其他産品,或者會拿《星鐵》來做比較。有點像是米哈遊在滾雪球。
灰信鴿:《原神》算是幫米哈遊把市場的任督二脈打通了。
02
米哈遊的工業化迷思
修理:工業化對《星鐵》來說到底有多大的加成?
依光流:我覺得工業化是它的底子。不管是現在的《星鐵》、之前的《原神》,還是米哈遊後面可能很多産品,都會用到這種能力。但有了這套工業化,産品也不一定弄得成。這隻是一個基礎,在此之上還有很多決定産品勝負的東西,包括玩法的選擇,怎麽找到不同的用戶等。
工業化就是一個工具,真正要做什麽是産品的方向決定的。比如說,RPG 要考慮更多的内容深度,怎麽才能把一個世界、一些角色塑造好,所以它需要花很多精力在這上面。開放世界則需要更多地還原設定中的大世界,工業化的産能可能就要放在技術支持上。
灰信鴿:傳統定義中的工業化是「批量生産」、「開罐頭」,比如育碧的工業化,就是在原有管線上做叠代。但我覺得米哈遊的工業化不太一樣,比如在《星鐵》1.0 版本,它更像是集中力量去攻堅内容表現力,将其拔到非常離譜的水平。
修理:這種工業化帶來的内容标準化生産有沒有風險?
依光流:長期來看肯定有風險,同一個套路玩疲了,大家就覺得不新鮮了。但是這個臨界點又是比較感性的認知。有些時候,做 80 分的産品就可以達到市場目的,保證營收、不影響玩家口碑等等。《星鐵》強調擴圈,找不同的玩法、玩家,也是在避免用同一種套路對同一撥人反複洗腦。
九蓮寶燈:我覺得标準化生産和資源複用是兩個概念。一家小作坊做完一款遊戲,也可以把一些舊的東西複用到新遊戲當中。标準化生産在于建立一套以工業化爲核心的生産架構,同時以新的視角看待遊戲内容生産,這是工業化核心的競争力所在。
灰信鴿:我覺得對标準化生産的隐憂可能是僞命題。像育碧擅長的工業化,最終目标是高效量産,但是《星鐵》和《原神》的工業化,更接近于怎麽調度資源去攻克一個新目标。米哈遊的遊戲音樂就是一個案例。
HOYO-MiX 的内容我們也做過很多次拆解。聊《原神》的時候,我們說過它是在用音樂構建一個聽覺的開放世界,但《星鐵》的作曲方向不同,它在表達情緒,其在叙事能力上有着更出色的表現。
修理:産品上線之前,大家對國内二次元市場能不能容下兩款這麽大體量的二次元遊戲有一些擔心,你們覺得《原神》和《星鐵》現在是一種什麽樣的關系?
依光流:我覺得還是能長期共存。一方面,不管《原神》還是《星鐵》,都有向泛用戶去擴張的打法,這帶來了大量的新增用戶。不光是國内,還有海外市場,這個量級是非常可怕的。增量用戶對這兩款産品的上限有非常大的擴展。
傳統二次元遊戲很少能做到這個量級,所以說《原神》和《星鐵》在競争的是一塊蛋糕,其他産品競争的是另一塊蛋糕。這麽看的話,隻有更多的競争者達到這個水準之上,才可能形成所謂的競争關系。
灰信鴿:首先,《原神》和《星鐵》都在把盤子做大。其次,兩款産品的體驗幾乎可以無縫銜接,爲彼此發展出不同的用戶。
另外,二者的版本内容也可以共存。如果看《原神》和《星鐵》最近的版本規劃,他們兩個好像已經有了長草期互補的意味。所以我覺得,他們可以共存,也能互補,有一種不斷鞏固整個大盤的感覺。
九蓮寶燈:其實很多時候,我們都是站在二次元遊戲的角度來讨論。如果你觀察《原神》最近的一些動向,還有《星鐵》整個定位,我覺得已經是走出二次元,走向一般向用戶的方向去考慮了。從這個角度來說,盤子的壓力就沒有那麽大。
03
2023 二次元中場戰事
修理:我們把視野再放大一些,今年時間剛剛過半,《星鐵》現在跑出來,對整個二次元品類會有多大的影響?
依光流:《星鐵》的影響挺緻命的。它占的時機太好了,整個行業剛活過來沒多久,所有的玩家饑渴了那麽久,終于有一款這麽棒的新産品跑出來,然後整個行業、玩家全都在看《星鐵》。最近也有很多二次元、傳統産品,開始做一些預約宣發,但是如果前期堆不高,上線之後再去搶用戶就很困難了。
而且現在流量平台嘗到了《星鐵》的甜頭,再去考慮把資源讓給新産品的時候,就會存在賺不賺錢、賺多少錢的衡量。這時候新産品再進來,可能就要花更高的成本、更多的精力,去想辦法把圈子破開。尤其你接下來可能面臨《原神》和《星鐵》不同版本更新周期的連續組合拳,這個壓力真的太大了。
灰信鴿:現在二次元市場,基本分成了米哈遊和其他二次元。因爲不管是制作還是營銷,量級差距太大了。
我覺得《星鐵》對市場最大的沖擊,不隻是搶奪玩家的遊戲時間,還在奪走玩家在遊戲外的時間。
比如說 KOL 方面,一個 up 主每天工作 10 個小時,之前已經分了大半給《原神》的剪輯、直播工作,現在又要再挪時間給《星鐵》,那麽又有多少是留給其他二次元産品呢?
修理:那行業應該怎麽去應對?還有哪些轉圜的餘地?
九蓮寶燈:目前來說,我覺得最尴尬的還是今年要上的這一批産品,他們在做産品定位的時候,也很難考慮到《星鐵》目前的影響,隻能在後續運營層面,重新理解用戶以及自己産品的定位。
我目前想到兩種方向,一種就是說米哈遊在往外走,其他廠商是不是可以往内收,可以做更核心的這一批二次元用戶的内容。比如往海外看,有《蔚藍檔案》《绯染天空》《勝利女神:妮姬》,我相信如果這些産品進入國内市場,也能争取到很大的受衆。
另一個方向就是米哈遊往外走,其他廠商可以走的比米哈遊還要更靠外。倒也不是說市場地區,而是用戶标簽上,做的二次元用戶比米哈遊更泛。問題在于,這樣還是不是二次元遊戲,那就不好說了。
灰信鴿:做泛二次元用戶,其實就是在和米哈遊同台競争。要同台競争,要麽你有比他更多的資源,有比他更強的資源調度能力。要麽,你就得比其他人更快地跟上米哈遊的步伐,盡量和他保持産品層的成長速度。
修理:對于《塵白禁區》這種不同玩法,《重返未來:1999》這種題材差異化比較明顯的,隻要是在二次元這個品類裏面,也會受到《星鐵》的影響嗎?
九寶蓮燈:我覺得會,因爲這種影響是在内容層面。比如《原神》,它的玩法不算非常出彩,雖然有大世界,但是是始終要爬深淵。玩家一個月内天天上線,其實也沒有多少時間是真的在探索大世界。所以它打的是内容層,如果是内容層,就可以覆蓋到太多不同的用戶。
依光流:現在其實應該重新思考:産品水平到底有多高?到底想要什麽樣的用戶群?舉個例子,《原神》《星鐵》的受衆其實都很年輕,尤其是國内網絡原生這一批、中國式二次元年輕用戶,可能接觸的第一款産品就是米系産品,這種用戶群體和老二次元是有很大的用戶畫像差距的。
不同的産品當然有一定的基礎差異,但這些選擇是不是真的符合這些人群、是不是真的能滿足他們的遊戲習慣呢?很多産品其實做的比較表面,比如認爲是不是換個玩法就有得做,但實際上不是的。所以我覺得二次元産品如何自處,最好是再分析自己的定位,然後想辦法圈一塊地,保證自己活下來。
修理:随着米哈遊産品的品質不斷提高,大家的期待也越來越高,它會不會把自己給卷到了?
灰信鴿:卷的迹象已經出來了:《Project SH》已經沒了……開個玩笑。但《Project SH》也确實反映了一個問題,或許他們已經不滿足《Project SH》所做的嘗試,想要一些更激進、更難啃下的方向。
九寶蓮燈:我覺得肯定是會卷到自己的。對于用戶來說,TA 們會很自然地把米哈遊的新作期待值拉到與《原神》《星鐵》同一水平線上。所以我覺得用戶如何接受米哈遊未來的新作,将會是判斷其有沒有卷到自己的一個标準。
修理:當未來米哈遊成長爲一家規模很大的公司時,是不是也會面臨如今國内頭部廠商的問題?比如說内部項目之間的研發、發行資源如何分配?會不會慢慢的一些小項目的成功,對于米哈遊來說失去意義?
依光流:從整體來看,米哈遊的路還是非常寬的。産品的量級超過了一定維度,可以選擇的東西就太多了。你說的内卷可能是在縱深的方向上,但米哈遊尤其擅長表現力,從玩家的感受上來看,橫向上有很多這種新鮮的事物,可以替代掉質量上的欠缺。縱深質量上的提升,其實沒有很強的必要性。
從更長遠的角度上看,這是米哈遊的産品到底爲誰服務的問題。一些上市公司背的是 KPI、是投資上的壓力,但米哈遊可以完全支配自己的資源、資金,可以更遊刃有餘地思考它未來的方向。公司内部有一些小問題很難避免,但長線考慮,我覺得還是挺穩的。
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