玩之前最好準備一副墨鏡
都 2023 年了,還在玩傳統熱兵器打槍遊戲?魔法射擊了解一下!
不用掏彈夾換彈,也不用擔心身上背的彈藥不夠用,甚至你連手動瞄準敵人都不用做,隻要按住鼠标左鍵或手柄的扳機鍵,五顔六色的魔法就會從你的指間傾瀉而出,将所有阻攔去路的敵人轟成灰燼。同時,你還可以使用各種特效酷炫,帶有強力控制和大範圍傷害效果的魔法技能,換着花樣折磨你的敵人,或者利用毀天滅地的魔法大招,瞬間完成對場上敵人的清場工作。
這大概就是我在上手《不朽者傳奇》前,對這款魔法射擊遊戲的期待。近幾年裏,這類新式射擊遊戲似乎正變得流行起來,前有 Tango Gameworks 結合日本都市傳說和鬼怪故事制作的《幽靈線:東京》,後有 SQUARE ENIX 口碑撲街的第三人稱開放世界遊戲《Forspoken》。而如今這部入選 EA Originals 計劃,采用虛幻引擎 5 開發的《不朽者傳奇》,同樣也憑借魔法射擊的題材,在發售前吸引了不少玩家的關注。但實際體驗過本作後,我并沒有感覺到它的魔法射擊玩法,相比傳統 FPS 打槍遊戲有何獨特之處,而且遊戲簡陋的裝備、技能系統,以及二者共同構築起的角色數值養成系統,都隻給我留下非常平庸的印象——十幾個小時玩下來,過程既累又毫無收獲。
但首先必須得承認的是,《不朽者傳奇》是部底子還算不錯的作品。
作爲目前爲數不多能展現出部分虛幻引擎 5 畫面實力的作品,《不朽者傳奇》有着目前行業内最頂尖的角色面部表演。而遊戲的賣點之一,也是媲美真人電影的劇情演出。
在這點上,本作的表現确實令人大開眼界。遊戲中主要登場角色的臉模和配音工作,均由從業經驗豐富的專業演員完成。比如扮演主角 " 賈克 " 的,是曾參演過《好想做一次》的演員 Darren Barnet,而另一名主角團成員 " 贊達拉 " 的演員 Lily Cowles,此前還參演過《使命召喚:黑色行動冷戰》。開發團隊将這些演員們豐富的面部表演細節,完美地通過遊戲畫面呈現給了玩家,幾乎達到了以假亂真的程度。
但除了面部表情外,遊戲在其他部分的畫面表現,就遠沒有達到玩家對虛幻引擎 5 的預期——無論是場景的光照陰影還是貼圖材質的細節,都給人一種配不上 "3A" 稱号的廉價感。不僅如此,開發團隊引以爲傲的,遊戲中五顔六色的法術釋放特效,實際給人的觀感,卻是一堆強烈的光污染近距離糊在了玩家的臉上。普通的法術快攻——也就是傳統射擊遊戲裏的連續開槍,尚且還能讓人接受,而一旦你開始使用各種法術技能,或是将敵人拉近身後攻擊,就能看到五顔六色的粒子特效,在屏幕上毫不節制地炸裂開來,不光瘋狂壓榨着主機的性能,而且不用玩多久,你的眼睛就能感受到明顯的疲勞感。尤其是當主角釋放大招——一道由多種顔色的粒子特效組成的強力光束時,我真的有考慮過,是否要爲這款遊戲的評測工作申請工傷。
開頭有一場主角覺醒能力的戰鬥,建議玩家事先準備好墨鏡
不過,本作雖然在畫面特效的使用上有些用力過猛,但魔法射擊的手感還是比較紮實的。得益于開發商 Ascendant Studios 工作室的主創人員,此前是參與過 " 使命召喚 " 系列開發的行業老兵,本作的魔法普攻效果在中彈反饋、音效等各方面,基本找不出什麽影響體驗的毛病。
遊戲中有三種基礎的魔法攻擊,根據顔色分别對應了三種在傳統 FPS 遊戲裏常見的槍械類型——紅色魔法代表了射程較近但傷害極高的霰彈槍,藍色魔法代表了能夠精準遠程點射的突擊步槍,而綠色魔法則類似于有着極高射速的沖鋒槍,但自帶追蹤功能。同種顔色下,根據子彈效果的不同,每種顔色的魔法還有三種不同的武器類型。戰鬥時玩家可以根據敵人身上的顔色,切換對應顔色的魔法以打出更高傷害,再配合多種魔法道具和消耗法術槽的魔法技能,流程中甚至一度讓我産生了仿佛在玩魔法版 " 毀滅戰士 " 的感覺。
但這種感覺實際是轉瞬即逝的。相比《毀滅戰士》那樣高速爽快的殺怪體驗,《不朽者傳奇》的戰鬥,稍微熟悉後就會讓你産生強烈的乏味感,加上本作簡陋到隻是在無意義堆數值的裝備系統和技能系統,我很難保證大部分玩家可以熬過本作隻有十幾小時的主線流程。
《不朽者傳奇》在戰鬥設計上的平庸,在于它并沒有一套類似《毀滅戰士》那樣良性的戰鬥機制,去刺激玩家不斷爲了存活和獲取資源而戰鬥。
普通難度下,遊戲中多數敵人并不會給玩家帶來太強的生存壓力,隻要你拉開足夠的距離,大部分雜兵都能遠程用一梭子藍色魔法點掉。稍微難纏點的敵人,也可以一邊舉盾一邊用自帶追蹤的綠色魔法,遠程消耗掉。沒有子彈數量的資源管理,加上近戰缺乏處決動畫和額外的資源補給,也就導緻玩家多數情況下沒必要在戰場上對着敵人窮追猛打,因此也就喪失了一部分這類清關遊戲該有的爽感。
其次,即便是在面對高難度 BOSS 時,玩家也難以獲得什麽出彩的遊戲體驗。一方面,是因爲本作 BOSS 站的關卡設計和演出實在過于敷衍,大部分 BOSS 從頭到尾就那麽兩套招式,玩家也隻能在固定範圍的區域内與 BOSS 互扔技能。且你隻要不停平 A 加偶爾放個魔法,基本能一次過關,缺乏挑戰性和花樣。另一方面,則是遊戲雖然有護盾、瞬移等魔法技能輔助玩家戰鬥,但在 BOSS 戰中的作用相當有限。以瞬移這個技能爲例,前期每次隻能使用一次,且使用後需要等上好幾秒 CD 的設計,讓玩家在面對 BOSS 多段攻擊時,幾乎隻有舉盾挨打的下場。
除了戰鬥外,遊戲的地圖場景中還存在不少解謎要素,但這部分的内容設計實際也相當乏味。大部分謎題隻需玩家使用能力移動物體,以便将其作爲跳闆,跳躍到遠處放有寶箱的平台上,或是利用三種顔色的魔法,攻擊場景内對應顔色的機關,即可解開謎題。後期難度提升也隻不過是在其基礎上增加時間限制,實在是玩之乏味,棄之也不可惜。
而最讓我對這款作品失去遊玩耐心的,還是毫無意義的角色養成玩法。
雖然玩家在流程中可以頻繁對主角的武器和飾品進行打造和升級,但能夠帶來的隻是武器在傷害、射速和彈夾容量上的差異,以及對應魔法的簡單數值增長,絲毫感受不到任何構築角色成長方向的樂趣。
技能系統也是如此,玩家可以花費點數升級三種顔色魔法的技能樹,乍看上去不同技能的效果,比如增加特殊道具的彈藥數量,似乎會對遊戲體驗有所影響,但實際上這類技能的數量相當有限,大部分依舊是和裝備系統一樣的數值堆砌,且在戰鬥中幾乎感受不到升級所帶來的體驗變化。
除此之外,本作的技能系統并不允許玩家随意按照自己的意願提升單一魔法派系的能力,而是強迫玩家去培養一個水桶性質的角色。當你想要學習某種顔色魔法的高級技能時,系統會要求你必須先學會它的前置技能和固定數量其他顔色魔法的技能。這樣的設計,無疑讓本作的角色成長毫無深度可言。
整體來說,《不朽者傳奇》是一部在各方面表現都很平庸的作品。它有着出色的角色演出,但故事本身卻如當今好萊塢多數爆米花電影那樣簡單俗套;它有着看似豐富的法術招式,但除了射擊手感還算不錯外,戰鬥過程單調乏味;它有模有樣地從一些熱門 3A 大作中學來了開發方向,但既沒有做出自己的特色,也沒真正理解其中的精髓,隻能像我們常說的 " 差生文具多 ",看似什麽都有,但實際每一樣都缺乏深度。
我不否認會有玩家會喜歡這類無腦射爆的 FPS 遊戲,畢竟閑下來打上幾發魔法子彈,對于玩慣了現代槍械的玩家來說,未嘗不是一種新奇的體驗,加上本身較短的遊戲流程,玩家通關後對其有不錯的評價,也在情理之中。
但如果你是對這類新式 FPS 遊戲的玩法系統有所要求的玩家,那《不朽者傳奇》應該不會是你的菜。粗糙的系統加上幾乎不存在的玩法深度,你很難說服自己堅持把它玩通關或者做到全收集。
更何況遊戲誇張的魔法粒子特效,大概率會讓你在第一次感受到用眼疲勞後,就再也提不起打開它的興趣。
3DM評分:7.0
優點
虛幻引擎 5 在角色面部細節呈現上的驚人效果
魔法打槍的手感比較紮實
不足
魔法的粒子特效粗糙且光污染嚴重
平庸的戰鬥體驗和關卡設計
角色養成部分毫無深度可言