越是成功,越是孤獨。
文 / 秋秋
上個月,GALA Sports(望塵科技)在港交所成功上市,成了 2023 年首家上市的港股遊戲股。
在此之前,這家廠商一直都是小衆賽道裡獨特的存在——旗下 4 款産品全部位列細分賽道暢銷榜 TOP 10,去年上半年公司營收近 3 億元,營收水平相當于祖龍娛樂、青瓷遊戲等擁有知名産品的上市公司。
但實際上,望塵科技在行業和市場中相當低調,上市前幾乎沒有這家廠商的相關新聞,甚至不少人認識這家廠商的途徑,也是通過「三戰 IPO」、「上市遊戲股」等與産品和公司無關的情況——好嘛,跟殼木遊戲差不多,又一個「悶聲發大财」的典型。
而望塵科技選擇「悶聲」的原因,除了一些主觀因素外,大抵也跟體育遊戲品類的特性有關。
首先,體育遊戲用戶相當獨立和低調,不像二次元、女性向用戶那樣善于表達。哪怕在世界杯期間,更多人也隻會表現出球迷,而非體育遊戲玩家的身份。就連那段時間有關體育遊戲的出圈事件,也多是某些主播用遊戲畫面轉播世界杯;
其次,體育品類可能是行業和市場最不看好的賽道,大多數從業者、玩家對它很難有清晰的認知。三方數據顯示,2021 年體育遊戲僅占中國遊戲市場份額的 3%,且體育産品越重度、用戶基本盤越小,離主流市場越遠。
最後,體育賽道入局的技術、認知、經驗等門檻較高,同時作為賽道「攔路虎」的實況和 FIFA 均來自擁有數十年遊戲研發經驗的大廠——綜上所述,遊戲公司選擇入局體育賽道多半是吃力不讨好。
那麼,為什麼這家國産體育遊戲公司敢在冷門賽道上孤注一擲,甚至還能在海内外和 EA、KONAMI 等行業巨頭掰掰手腕?帶着這樣的疑問,葡萄君跟望塵科技的 CTO 黃翔、産品負責人郭宇恒、研發 VP 曾科聊了聊。
以下為經過整理的采訪内容:
01
是門檻,也是藍海
葡萄君:一開始你們為什麼會押注體育賽道?
黃翔:我認為體育品類是行業最難攻克的賽道之一,但難點也意味着機會,隻要解決掉一些技術、版權和策劃的門檻問題,後面的路就相對平坦。因此,入局體育品類對我們來說反倒是創業成功率最高的選項,後來公司的成績也證明了這個想法。
而我的合夥人賈小東是一位資深球迷,也是個骨灰級實況玩家,在成立望塵科技之前,做過體育遊戲的主策和産品經理,他的夢想就是有朝一日能做出 3A 足球和籃球遊戲。
葡萄君:當時入局體育賽道的難點在哪?
黃翔:一是技術。操作類體育遊戲開發周期長、動作數據量和質量要求高、AI 引擎開發困難、渲染、優化等技術難點一大堆,導緻小公司做不了,大公司覺得性價比不高。
二是版權。體育行業最有價值的是 IP,因此遊戲是否能獲得版權至關重要,這其中除了授權費之外,更重要的是需要跟他們達成信任關系——對于頂級 IP 來說,授權費可能不到俱樂部收益的 2%,能否給 IP 帶來正面影響才是他們更看重的。
三是産品策劃與運營。體育與其他品類差異非常大,體育遊戲市場用戶的行為也有着鮮明特點,這就像二次元骨灰粉才能做好二次元遊戲一樣。
這三點既是賽道難點,也是我們的競争壁壘,一旦形成後就能一馬平川,體育遊戲相對來說生命周期長,市場競争較為良性。像仙俠、MMO、二次元等品類,每天都有大量産品湧入,市場生存環境反而不如體育品類。
葡萄君:如今團隊的研發理念有沒有動搖?比如嘗試其他品類的産品?
黃翔:目前對其他遊戲品類沒有任何涉獵,畢竟開弓沒有回頭箭,我們在細分賽道必須投入全部精力,埋得夠深才能做超過玩家期待的遊戲,當前行業環境就是如此,不進則退。我們的研發、運營、策劃全都是圍繞體育遊戲展開的,轉型其他品類沒有優勢。
葡萄君:但我看你們也做過一款女性向産品。
郭宇恒:《戀愛吧!偶像》是公司堅定立項理念前,一次嘗試跳出體育賽道的試水作品。
當時是 2019 年,二次元品類剛剛起勢,我們也希望嘗試一下,看看能不能去拓展一些産品類型。當時《戀愛吧!偶像》推出後整個數據是往上走的,即使沒成為爆款,也足夠自洽。但我們覺得這種嘗試太過外道,即使賺到了錢也不符合公司的研發理念,就停了這個項目。
葡萄君:團隊現在的情況怎麼樣?有哪些産品?
黃翔:現在我們的總員工數接近 400 位,有《足球大師》《NBA 籃球大師》《最佳 11 人 - 冠軍球會》《最佳球會》四款上線産品,和一款在研項目《棒球大師》。
iOS 體育遊戲暢銷榜排名
葡萄君:團隊老産品表現如何?體育遊戲的留存會不會比常規産品更高一些?
郭宇恒:體育、尤其是操作類體育産品的内容上限更高,用戶能通過操作進行 PVP 或 PVE,每一局基本都是全新體驗。而卡牌這樣的遊戲說白了看數值,1 級時拿着木棍打普通怪,跟 100 級時拿着史詩武器打 Boss 的體驗是一樣的。
同時,體育産品比一般遊戲更加長線。比如卡牌所指的長線可能是 90 天、180 天,而操作類體育遊戲的長線可能會來到五年、十年。像我們的《足球大師》已經有八九年了,産品用戶已經完全沉澱下來,基本上 90% 都是付費用戶。
葡萄君:去年上線的新品《最佳球會》符合預期嗎?
郭宇恒:總體符合預期,目前在國内體育遊戲暢銷榜前 3 的位置,排在我們前面的是 FIFA 與實況,預計全球上線後可以還有幾倍的增長。
當然,我們從立項開始,就不純粹用收入等數據來衡量這個項目,我們打算将其做成一個 10 年、20 年的長生命周期項目,在未來幾年我們有信心正面挑戰 FIFA、實況。
葡萄君:我看招股書上有三款在研項目,目前進度如何?
郭宇恒:《MLB 棒球大師》是一款豎屏卡牌 + 動作類遊戲,目前已經拿到了 MLB 版權,産品将在近期開啟測試,争取上半年在全球市場上線。
《操作籃球》是操作類體育産品,目前已經着手研發,成本投入會比《最佳球會》更大;
《NFL 橄榄球大師》項目是我們必須跨過的一座大山,因為其他市場都比較少接觸這項運動,美國橄榄球遊戲市場又被 EA 壟斷,我們目前還在探尋産品的切入點。
02
花了 5 年,做成了亞洲最大的
遊戲動捕基地
葡萄君:聽說你們花了 5 年做了亞洲最大的遊戲動捕基地?
黃翔:對,目前這個動捕基地場地有 1400 平方米,硬件叠代成本在千萬左右。這麼大的場地跟體育品類的特殊性有關。
像足球這樣的遊戲,球員在動捕時需要更大的場地跑動和對抗,否則一旦加速就會超出動捕範圍,因此即使現在規模的動捕基地,依然不夠完成某些動作,下半年我們或許還會将它擴大一倍,讓球員能在長邊跑動 70 米。
葡萄君:你們的動捕流程是怎樣的?
曾科:首先策劃要定義好新動作的方向和需求,然後團隊會邀請專業球員或動捕演員進行錄制,每批次的動作可能要錄制兩三天,最後将其壓縮和導入到遊戲數據庫,交由動畫師調整,等動作達到交付标準後,我們就會将其加入遊戲引擎,進行最終的調試和上線。
黃翔:我們的動捕流程會有些細節跟常規不太一樣。比如在錄制時,我們也會讓球員自己随意發揮進行比賽,以便産出一些非刻意塑造的精彩動作;
團隊還有兩個動作策劃崗和多位退役球員顧問,專門分析每個動作的合理性、物理情況、運動軌迹和手感等等;
同時,我們還有 10 人的團隊維護遊戲動作數據庫,對不同的動作進行匹配、索引、優化和删減……截至目前已經數據庫已經存在超過 5 年,累計動作數量達到 14000 種。
葡萄君:流程不同,是因為體育遊戲的動捕跟其他遊戲有區别吧。
曾科:體育遊戲對動畫的物理性要求更高。比如說球員被撞、摔倒等動作不可能光靠動畫師的調整,得通過物理引擎模拟 + 後期微調的形式實現。
這裡會用到布娃娃系統(Ragdoll)的物理模拟技術,将「布娃娃」綁定在球員的關節、四肢等碰撞體上,來決定球員某個部位受力後的物理反饋,得到相關數據後再交由動畫師調整。
葡萄君:相當于需要基于物理結果去修正動畫。
曾科:對,但如何修正是遊戲動捕的核心工作和技術難點,這需要遊戲引擎的支持和大量調試計算,也是遊戲廠商在動作方面較出高下的階段。
在這方面,我們有一套名為 Motion Matching 的動畫解決方案,這套系統将根據運動軌迹,快速從動作庫中選擇并播放最優解的動畫,并通過實時修正、剔除動畫狀态機等等,讓遊戲動作和操作手感更加自然,響應速度能達到 0.2 毫秒内匹配 120 萬幀動畫。
葡萄君:你們動捕相關的技術好像還運用到了這次世界杯轉播中。
黃翔:對,我們有個 10 人團隊全部都是做機器學習和渲染算法的,專門負責開發 Arena4D 技術。
這個技術能抓取球員的行動,并在遊戲引擎裡綁上該球員的模型進行實時渲染,通過子彈時間、鏡頭穿梭、第一人稱視角等玩法和雲遊戲、VR 等技術,讓用戶獲得沉浸的世界杯體驗。
通過《最佳球會》,以第一人稱參與世界杯
來源 B 站用戶 @不普通的美女而已
葡萄君:我聽說《最佳球會》在渲染上也下足了功夫,把場地内 10 萬名觀衆都渲染出來了。
黃翔:對的,觀衆的存在相當有必要,比如某個 3A 足球端遊,他們會在進入比賽前給幾個球場的全景鏡頭,這時的球場禮花綻放、觀衆座無虛席,這樣熱鬧的場面能讓玩家更加沉浸,并且在端遊上比較好實現。
因為端遊包體能做大,讓文件的傳輸和播放留有餘地,顯卡的計算能力也是移動端芯片的 20 到 50 倍;而手機端實現 10 萬名觀衆的場面時,更要考慮到性能優化的問題,為此我們也叠代過好幾輪渲染方案,最終确定了幾點優化方向:
一是在彙編層面就把渲染代碼壓縮到極緻;
二是按照體型、外貌、朝向和動作的觀衆進行匹配,将相似的觀衆合批渲染,盡量減少模型數量的前提下,玩家視線所及都是不同的觀衆;
三是盡可能優化 culling、合批,隻渲染鏡頭拍到的觀衆。
……
在上述優化方案加持下,最終遊戲在上線時,渲染質量沒有下降,性能開銷隻有原先的 2%,五年前的手機機型,都能輕松渲染 10 萬個不同體貌特征和動作的觀衆。
葡萄君:整體來講,入局像體育這樣的冷門賽道,可能會碰到哪些技術難點?
曾科:我覺得最核心的難點在于從零開始的認知。入局細分賽道就意味着沒有現成答案,隻能靠自己找方法,還可能會走很多彎路。像我們團隊一路走來也是摸着石頭過河,每天都會遇到各種技術問題。
其次是工作量和難度,任何賽道産品的成功都不是一蹴而就。例如要入局動作體育賽道,就需要自己去做引擎、動作、系統等等的定制化開發,這些模塊需要長時間的學習和開發,開發完成後又需要成千上萬種動作的積累,這對于資金和人力來說壓力都不小。
像 EA、KONAMI,他們從上個世紀就開始做《FIFA》《實況足球》系列,累積了三十多年的資源和經驗才能有如今的成績。
葡萄君:感覺也是遊戲工業化的難點。
郭宇恒:對的,我們對工業化保持樂觀态度,認為這是大多數公司實現産品發展和品質提升的有效路徑,因為遊戲行業的發展離不開工業化。而工業化的核心則在于生産鍊條或者說管線的搭建,比如我們能發展至今,大部分歸功于摸清楚了體育賽道的兩條管線:卡牌和動作。
不單單是體育賽道,追求工業化也是更多品類必須經曆的階段。
葡萄君:但如果産品過度依賴工業化和技術優勢,也可能會出現不少問題。
曾科:技術和産品這兩者并不矛盾,好技術能帶來優質體驗,但不意味着我們會忽略産品本身。
郭宇恒:過度依賴技術也會導緻産品換皮的情況變多。比如某些公司會用同一套框架,拿美術素材一堆又是款新遊戲,撈一波就走。
但這套邏輯放在如今更難走通了,因為玩家群體的自主判斷能力更強,會更早地感受到遊戲是否有趣,這種情況會讓思維沒轉變過來的公司更快地被淘汰,也給了用心做産品的廠商更多機會——用戶更忠誠、更尊重遊戲,會因為享受到了遊戲的樂趣而為遊戲點贊買單。
03
小衆賽道不必苛求突圍
葡萄君:這次卡塔爾世界杯對體育産品的影響大嗎?
郭宇恒:沒有想象中那麼大,因為除了體育廠商外,其他諸如《三國志 · 戰略版》《原始傳奇》等泛用戶産品也會在這期間搶新進,甚至是線下的啤酒、可樂品牌也會圍繞世界杯進行營銷——實際上留給細分賽道的量并不多,因此我們公司也沒有特意增加廣告投放量。
《三國志 · 戰略版》的世界杯營銷案例
葡萄君:看來體育産品想參與頭部競争還是有點困難的。
郭宇恒:體育遊戲在行業裡的生存時間也不短,它有自己的一套細水長流式的生存邏輯,因此沒必要過度參與頭部競争,同時我們也不會寄希望于會有一款《原神》,用幾十億、上百億美金的營收拯救市場。
葡萄君:這樣會不會離主流市場有些遠?
郭宇恒:我認為小衆賽道不應該用主流眼光去看待。就像體育賽道用戶量雖然不比其他品類,但總歸還是存在,并且忠誠度更高。同時我們也不會貪心地說要覆蓋到遊戲行業所有用戶,目前服務好公司的目标用戶和已有用戶,同樣可以撐起一家市值百億的上市公司。
葡萄君:那按照你們的邏輯,小衆賽道該如何實現突圍?
郭宇恒:我認為不必過分苛求突圍這個概念。網上曾有這麼一句話,導緻一家公司倒閉的,永遠不是後來者,而是一個新技術的出現。
這句話我相信放在遊戲行業同樣适用,随着遊戲硬件設備的叠代,XR 産品的發展,遊戲會跟其他行業的界限逐漸模糊,成為覆蓋更多産業的重要元素——自然而然,小衆賽道也會變得不那麼小衆,任何遊戲和公司在這個維度的發展都充滿潛力。
拿體育賽道來講,即使目前對應産品在行業裡大概隻占到 6% 左右,但我們已經開始嘗試通過 Arena4D 技術探索直播、VR 等更多行業,甚至當虛拟現實技術有所突破後,體育遊戲的盤子還将擴大到全球體育市場。
葡萄君:最後再聊聊可能很多人都會感興趣的:在外界并不看好體育賽道的情況下,你們為什麼還在堅持?
郭宇恒:首先外界是否看好對我們的影響并不大。
其次,小衆賽道産品的市場反饋也并不一定準确。比如國内的體育用戶可能更低調,既不會像二次元用戶一樣高調表達喜愛,也不會像王者、原神這樣的遊戲擁有足夠的話題性……諸如此類的原因,才給到市場和其他用戶一種無聊、沒什麼發展潛力的印象。
如果将視角拉到世界範圍來看,我們會發現玩家對于體育的熱情遠遠高于國内,包括我們産品在内的體育遊戲都能在視頻網站、社交平台引起熱議。
曾科:與外界評論相比,我認為像梅西、C 羅的人格魅力、體育帶來的公平競技精神、運動時湧現的感動和情感……這些精神和價值,才是我們一直堅持研發的重要原因,也是我們真正願意為之奮鬥的東西。
黃翔:體育賽道看起來吃力不讨好,但如果一個活兒很容易幹、報酬也高,那憑什麼輪到我們?退一步來說,個人的努力固然重要,也要考慮曆史的進程,現在遊戲行業經過幾次淘洗,已經進入到深入細分品類的時代。
我們公司團隊裡大部分人是球迷,很多人夢想就是有朝一日能做 3A 質量的體育遊戲,現在我們不僅能做,而且還看到在手機上超越世界頭部體育遊戲大廠的希望。
從回報上來說,我們的營收每年都有增長,給員工提供的薪酬也蠻有競争力,一邊掙錢一邊實現夢想,何樂而不為。
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