出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春
題圖|視覺中國
" 米哈遊與騰訊正成爲 new money 與 old money 話語權争奪的隐喻。"一家遊戲發行負責人試玩《崩壞:星穹鐵道》後認爲,其不僅延續了米哈遊扛打的産品力,而且讓外界看到一家年輕公司渾身洋溢着進擊者的樂觀," 即便一頭撞進騰訊、網易的狩獵地,即便遭遇重火力阻擊,米哈遊依舊跳出資本的陰影,創造出一個橫掃全球的原創遊戲 IP。"
或許,很多人對《崩壞:星穹鐵道》(下簡稱《星鐵》)的市場号召力缺乏感知,以 GameLook 綜合三方數據平台的推算:《星鐵》4 月 26 日發布首日全球全平台流水收入很可能超過 1 億人民币——放眼整個 4 月,GameLook 統計中僅 17 款新遊戲(上線時間不足半年)在國内 iOS 端月流水跨入千萬陣營。
另據 Sensor Tower 統計,《星鐵》僅首周(4 月 26 日 ~5 月 3 日)成績便跻身 App Store 手遊收入排行榜第 7,首周下載量爲《原神》上線同期的 1.6 倍,收入則達到《原神》同期的 1.3 倍。
事實上,自《星鐵》公測以來,整個遊戲圈都在放大、審視這款新遊戲——尤其,連《合金彈頭:覺醒》( 4 月 18 日上線)都淪爲《星鐵》( 4 月 26 日上線)的背景闆時,市場才回過味來:4 月末這場沒有硝煙的新産品 Battle ,米哈遊終成騰訊心病。
一邊是騰訊焦急等待下一款接棒《王者榮耀》的産品,《合金彈頭 覺醒》顯然不具備這樣的潛質;而《王者榮耀》與《和平精英》分别于 2015 年、2019 年上線,騰訊遊戲面臨着爆款後繼乏力的窘迫局面;
另一邊,米哈遊新作《星鐵》上線便以橫掃之勢霸榜,甚至上線前全網預約超 3000 萬(含境外),開放預下載當天便登頂美國、日本、韓國等 113 個國家和地區 Apple Store 免費榜榜首。
種種迹象表明,國内遊戲格局的洗牌速度遠比外界看到的還要劇烈,不乏投資人正從關心 " 如何在騰訊、網易‘重力’下生存 " 向《原神》崇拜轉變。
甚至,一位 " 盲目樂觀 " 的 VC(風險投資者) 認爲,騰訊與米哈遊不僅僅止于兩家具體的公司,更是一種産業多樣性的希望——兩者是遊戲圈新舊勢力的對撞、是内容與渠道話語權的博弈、是獨立工作室賽馬與 " 畢功于一役 "(原創大 IP 精品化)的路線之争——乃至是不拿融資站隊(騰訊、阿裏系版圖不斷在中國互聯網擴張,一度成爲創業公司繞不開的大山)依舊獨立發展的可能性。
《星鐵》憑什麽壓騰訊一頭?
日本遊戲媒體電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)最近組織了一場日本 Falcom 社長近藤季洋(《軌迹》系列制作人)與《星鐵》制作人大衛的對談欄目。
正是通過這樣的契機,大衛透露,"《星鐵》于 2019 年立項,研發 4 年,目前僅開發團隊就達 500 人 " ——等于說,《星鐵》規模已比肩最初《原神》的配置。
視線拉回遊戲實測,新上線的《星鐵》在玩法創新上突破有限,作爲一款二次元回合制手遊,其優勢在于:操作門檻低,易上手,能幫米哈遊擴充更大的用戶基數盤;劣勢則在于:這并非時下市場流行的玩法,特别容易在玩家新鮮感過後,淪爲日常挂機 " 打卡 "。
《星鐵》戰鬥畫面
對此,《星鐵》制作人大衛解釋了如此設計的考量:一方面,團隊經過調研發現回合制 RPG(角色扮演遊戲) 能夠拓展玩家人群,因爲易操作,玩家能多思考、更重視策略 RPG。
另一方面,《星鐵》的立項理念是爲打造出 " 可以玩的動畫番劇 "。大衛坦言,《星鐵》中出現的每一顆星球,其文案、美術設定從開始到完成都需要花費一年,僅角色文本大概就需要一個月。有鑒于此,《星鐵》的劇情,文案、畫面效果成爲玩家津津樂道的核心競争力。
《星鐵》劇情畫面
畢竟,從《崩壞學園 2》《崩壞 3》到《原神》《星鐵》,米哈遊強大之處在于通過構築二次元世界的産品創新力,即在科幻風格、各種角色、深度 RPG 系統合力下成功擊穿二次元群體。
時間指針撥回 2017 年,《原神》立項首期研發成本高達 1 億美元,米哈遊 CEO 蔡浩宇亦在後來演講中透露,《原神》上線後每年還要再花 2 億美元維持研發、運營,這放在國内手遊行業無異于一場豪賭——畢竟,米哈遊選擇集中力量做大項目的策略,與騰訊、網易獨立工作室賽馬完全是兩條路徑。
如今看來,顯然米哈遊笑到了最後——作爲一款現象級産品,《原神》的成功離不開精美的美術場景、暢快的戰鬥體驗,其帶火了整個二次元賽道,自 2020 年 10 月上線便力壓《王者榮耀》登頂當月全球手遊暢銷榜冠軍,徹底颠覆了過去業界認爲 " 類似二次元這樣邊緣化的遊戲品類難以做大 DAU(日活躍用戶數量)、做大營收 " 的偏見,騰訊遊戲統治下的遊戲版圖開始裂隙叢生。
" 兩年來市場一直在仰視《原神》、贊頌《原神》,卻忽視了米哈遊突圍的不易,尤其在騰訊、網易雙寡頭的國内遊戲格局下,這個二次元廠商何以擊穿騰訊、網易防線非常值得研究。" 一位遊戲産業研究員向虎嗅說道。
尤其,外界正将更多目光落在放大、審視騰訊近年來對《原神》産生的深深執念。對此,一位接近騰訊内部人士向虎嗅表示:" 在騰訊遊戲高管看來,《原神》充其量隻是一兩個項目對标的産品,大部分項目與原神關聯并不大,很難說騰訊爲一款遊戲調整整個業務決策或者說方向。"
可事實上,騰訊确實在全力阻擊米哈遊的突圍——騰訊遊戲一度立項數款二次元項目,大投入的《白夜極光》,投資《鳴潮》(庫洛遊戲)和《重返未來 1999》(深藍互動),以及海外發行的《Nikki》《幻塔》,包括自研方面頗受關注的《王者榮耀世界》、《NXS》(騰訊天美工作室對标《原神》的遊戲項目,該項目負責人賀甲曾是米哈遊技術總監,也是主導開發《崩壞 3》的主創之一)等 " 登月計劃 " 項目。
然而,騰訊一套組合拳打下來,依舊難以拖住米哈遊的行軍速度,更難像米哈遊那般擄獲二次元玩家的心。
這背後,數值體系、玩法規則、遊戲畫面、背景音樂以及衍生内容(如視頻内容、宣傳文案、平面素材、遊戲 icon 等)任何一個齒輪咬合出現問題都可能造成整個産品停擺;反之,上述構成遊戲産品力的因子也可能是其脫穎而出的關鍵,《原神》除了大世界 + 多平台打通的遊戲策略,美術立繪、遊戲配樂、人物建模也是護城河的一部分。
圖源:視覺中國
另一個不容忽視的原因則在于,米哈遊更傾向于遊戲品質、玩法 / 内容創新拉動玩家付費、遊玩,在二次元這個細分品類培養起忠實擁趸;但騰訊經過長期商業導向的 " 馴化 ",更傾向于項目賺不賺錢——對大部分國内遊戲廠商而言,如何把遊戲做得更好、如何加大遊戲文化底蘊遠沒有讓産品跑出更大流水、更多利潤優先級高。
不乏遊戲從業者向虎嗅表示,騰訊遊戲近年來面臨着自上而下的 " 動作變形 " ——此前很長一段時間,騰訊找準幾個前景廣闊的遊戲品類後,大量賽馬項目擠入這些賽道 " 賭爆款 ",尤其在 MOBA(多人在線戰術競技遊戲)和 FPS(第一人稱射擊類遊戲)站穩腳跟後,騰訊遊戲缺乏動力切入新品類,更多是占位投資,從而使自身遊戲業務陷入了重複賽馬與左右互博。
" 重力 " 其實更多來源于騰訊高層。虎嗅了解到,騰訊遊戲立項高度自治、自負盈虧(騰訊财務危機感較重),隻要工作室保證收益最大化,總辦不會幹涉研發——這導緻騰訊即便有足夠資本投入新品類,但優先考慮商業化的慣性會從源頭扼殺這樣的 " 冒險 "。
如果再疊加騰訊遊戲 KPI 的壓力,其更不敢像米哈遊那般将全部資源賭在一款新産品上——《原神》功成名就之前,米哈遊創始人劉偉曾表示," 開始做這款産品時,包括逐步接觸開放世界的遊戲設計就像陷入了一個泥潭,越陷越深。"
不過,營收層面米哈遊依舊與騰訊、網易差距懸殊——騰訊 2022 年遊戲收入 1725 億元,網易 2022 年遊戲及相關增值服務收入 745.67 億元;而 2022 年米哈遊登陸第十四屆 " 全國文化企業 30 強 ",名單提到米哈遊 2021 年營收超過 200 億元、納稅超 18 億元。
值得玩味的是,胡潤研究院今年發布的《 2023 胡潤全球白手起家 U40 富豪榜》中,米哈遊的三位創始人悉數上榜,三人共計擁有超過 400 億元财富——或許,連蔡哥(米哈遊 CEO 蔡浩宇)和大偉哥(米哈遊總裁劉偉)本人都不曾料到日後會有如此風光。
當然,遠不止财富這麽簡單,誰又能料到三個年輕人拿着 100 萬天使輪融資能陸續熬出《崩壞學園》《崩壞學園 2》《崩壞 3》《原神》《未定世界簿》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》,一躍成爲國内乃至海外遊戲廠商都不容小觑的力量。
米哈遊的 " 底層系統 "
今年 2 月,米哈遊總裁劉偉提到,目前米哈遊已經具備了遊戲工業化制作能力,其關鍵在于能提高效率,因爲産業鏈及經驗的積累可大大縮短産品開發時間——基于此,《原神》版本更新穩定維持在 6 周一次,有上千人投入制作。
圖源:視覺中國
虎嗅了解到,上海遊戲 " 四小龍 " 采用自上而下的方式進行新遊戲立項,即新遊戲的想法和基本思路來自公司創始人或核心高管, 他們都是資深玩家且長期活躍于一線研究競品,隻爲全力以赴創造一款自己喜歡的遊戲。
尤其 2021 年初興起 " 遊戲行業全國學上海 " 的論調後,遊戲行業或許正在改變潮水的方向。" 這個論調并不是要大家學盛大、巨人,而是學莉莉絲、疊紙等新銳遊戲廠商如何繞開渠道将用戶沉澱在 IP 之下。"資深遊戲從業者于翔向虎嗅說道。
值得注意的是,騰訊、網易、米哈遊均有一套成熟的遊戲評級制度。騰訊遊戲分級爲 1 ~ 6 星級,星級越高資源傾斜越多;網易對自家遊戲分級爲 S 級、A 級、B 級以及 C 級。
然而,米哈遊的團隊成員通常都是結果導向型,類似于分管線的分工。虎嗅了解到,米哈遊的項目評級流程頗爲複雜:
先立項提出産品初始架構,再由評審委員會進行投票打分、内測、公測,待通過評審委員會投票決議後将支付部分預算,并要求項目組給出遊戲 DEMO(遊戲示範版本) 進行試玩,再進行評議;
第二次評議過後,需要項目組優化遊戲 DEMO,再進行投票是否過審,過審後将上線進行付費測試,由付費測試的成效來觀測遊戲營收變現能力,再進行評級打分,最後給予相應推廣資源。
這主要源于,米哈遊會花費大量人力進行預研工作,因爲老闆具有技術背景會在各項目制作人把握團隊大方向及市場情況等宏觀問題後協同作戰,且在米哈遊團隊中,老員工樂于糾正、促進新人成長,以達成企業文化傳承,最終使米哈遊與其他遊戲廠商産生不一樣的 " 氣質 "。
當然,遊戲開發到一定程度,運營和商業化團隊會将産品推到新的高度,國内遊戲有兩種運營模式:
第一種側重于拉新和流量,其中大部分都是卡牌遊戲和較爲簡單的遊戲;這種運營模式有快速獲得資金的好處,但後續流水會相對較少,因此也會帶來較低的利潤。
第二種注重長期運營,打磨産品,例如《原神》《王者榮耀》《和平精英》,每次新活動都可以提高流水;國内遊戲公司在立項時都會考慮長期運營的潛力,但當遊戲上線後,它們的研發和市場投入相對較少——畢竟,長線運營需要考慮 " 家底 " 和用戶期望。
值得一提的是,綜合 Sensor Tower 數據,2023 年 1 月 ~ 4 月《原神》與《王者榮耀》《和平精英》依舊霸榜中國手遊排行榜 TOP3;但《王者榮耀》(超 90% )與《和平精英》(含 PUBGM) 營收絕大部分來自國内,而《原神》海外收入過半。
不止米哈遊(《原神》),還有更多低調潛行的遊戲 " 新貴 " 值得被看見——莉莉絲(《萬國覺醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王國紀元》)、Habby(《弓箭傳說》)、FunPlus(《阿瓦隆之王》)皆通過一款上億流水的産品在海外細分品類占住山頭——可見,遊戲産品力才是至關重要的決定因素。
圖源:視覺中國 / 德國科隆國際遊戲展上,國外玩家圍觀《原神》
當然,産品力也是通過海量研發投入、技術創新進化的結果——與之對應的動作是,騰訊、網易、米哈遊都在自研 AIGC(人工智能生成内容)技術布局,而遊戲廠商之所以積極投身 AIGC 自研,源于這一技術能夠賦能遊戲立項、研發、宣發運營、商業化的全環節。
具體而言:立項端,AIGC 能幫助遊戲廠商提高立項成功率的判斷,包括賽道用戶畫像、預估成本及流水、利潤、次日留存 / 7 日留存、DAU 等;研發端,AIGC 能夠大幅提升效率;宣發端,AIGC 能夠加速素材創作,提高買量 ROI(投資回報率);商業化,通過 AIGC 有望系統優化遊戲反饋機制和數值平衡性,甚至優化付費機制設定,從而提升用戶時長與 ARPU 值(單個用戶平均創造的收入,遊戲行業 ARPU = 遊戲市場實際銷售收入 / 遊戲用戶規模)。
此外,AIGC 還會輻射到 NPC(非玩家角色)領域,更多覆蓋 MMO(大型多人在線遊戲)、開放世界等需求,尤其以競技爲核心的 MOBA、FPS 等品類中,久謙中台專家紀要顯示,AI 可以幫助品類提升 3% ~ 5% 的次留,綜合看能提升 5% ~ 10% 的日活;研發端效率提升尤爲明顯,能節約 40%~70% 的人力,節省 60%~70% 的時間。
值得一提的是,《星鐵》推出的 " 模因共振機 " 頗受玩家好評,玩家可将任意圖片上傳至這款免費的 AIGC H5 頁面,生成遊戲的看闆娘三月七——這恰恰契合劉偉在 2023 開年時的表态:" 米哈遊未來會在文創、科創兩個方向加大投入,一方面增加産品的文化屬性,另一方面重點投入卡通渲染、人工智能、雲遊戲。"
" 當《原神》成爲爆款後,米哈遊各個項目組都在加大自研投入,2022 年米哈遊整體 IT 預算投入約 6 ~ 7 億元,主攻自研;2021 年 IT 預算投入約 4 ~ 5 億元,團隊人數約 200 人。" 一位接近米哈遊人士向虎嗅表示,大力發展自研是公司戰略,也是米哈遊管理層的意志。
# 我是虎嗅商業、消費與機動組副組長黃青春,關注文娛社交、遊戲影音等多個領域,行業人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至 [email protected].