圖片來源@視覺中國
文|DataEye
上周五,冰川網絡公布2022年财報,并抛出了超3億元的分紅預案。
随即,冰川網絡便收到深交所的關注函。公司被追問盈利1.29億元卻分紅超3億元,是否存在通過高比例分紅現金向主要股東利益輸送的情形。
2022年,冰川網絡打了一場漂亮的翻身仗——收入翻了3倍,并成功實現扭虧爲盈。
冰川網絡在資本市場同樣大放異彩。年初以來,冰川網絡股價翻了2倍以上,市值已經超過100億元。
這家黑馬公司是如何做到的?這種爆發式增長是否可持續?
2022年最新财報拆解:全年扭虧爲盈,營收和銷售費用均翻了3倍
1、财務總覽:營收翻3倍,終于實現扭虧爲盈
2022年,冰川網絡打了一場漂亮的翻身仗。
2022年冰川網絡營收約20.46億元,較2021年翻了3倍,扣非歸母淨利潤約9470萬,實現扭虧爲盈。
來源:公司财報;遊戲财經彙制圖
分季度來看,冰川網絡2022Q4營收約7.94億元,單季度收入創下曆史新高,淨利潤扭虧爲盈——歸母淨利潤約2819萬元,扣非歸母淨利潤約1382萬元。由于銷售費用高企,冰川網絡2022Q4淨利潤不及Q1和Q2。
2、重點産品收入:三款卡牌産品貢獻8成收入
冰川網絡2022年業績實現騰飛主要歸功于三款卡牌産品——《聖魂紛争》、《X-HERO》和《超能世界》。
根據2022年财報,上述三款産品累計收入達17億元,占公司總收入的8成以上,"遠征" 、 "龍武"兩大IP産品收入降至2成以下。
具體來看,冰川網絡2022年收入最高的産品爲《聖魂紛争》,全年收入達9.45億元,單款産品貢獻了約46%的收入,《超能世界》以4.77億元位列第二,《X-HERO》以2.8億元收入位列第三,《遠征2手遊》和《遠征OL》收入位列第四第五。
這三款卡牌産品一改冰川網絡此前的風格。
從遊戲類型來看,三款産品均屬于放置卡牌類手遊,冰川網絡此前擅長MMORPG品類。
從營銷模式來看,冰川網絡開始嘗試休閑小遊戲副玩法買量引流模式,上述三款産品的成功一大半要歸功于副玩法買量。
從遊戲分發渠道來看,《聖魂紛争》隻上線了蘋果渠道,《超能世界》隻上線了蘋果和抖音渠道,遊戲财經彙了解到之所以沒有上線安卓渠道主要由于上安卓渠道需要五五分成。
3、銷售費用:翻三倍至13.5億元,銷售費用率高達66%
2022年冰川網絡全年銷售費用達13.5億元,較2021年翻了3倍以上,銷售費用率高達66%,大有趕超買量巨頭三七互娛之勢。
分季度來看,冰川網絡下半年起大幅加大營銷費用投入,2022Q4銷售費用約5.39億元,較2022Q3微降,但仍維持在高位。冰川網絡下半年營銷費用激增主要用于推廣《超能世界》、《X-HERO》、《妖神記》等産品。
一年13.5億的銷售費用,冰川網絡究竟把錢都花在哪兒了?
根據财報披露,2022年冰川網絡"砸錢"最多的遊戲是《超能世界》,推廣營銷費用高達5.34億元,其次是《X-HERO》的3.64億元,貢獻最多收入的《聖魂紛争》反而隻花了1.67億元。
前文提到,《超能世界》、《X-HERO》、《聖魂紛争》三款産品累計貢獻了超17億元的收入。同樣,上述三款産品也花掉了公司近8成銷售費用,三款産品累計推廣營銷費用達10.66億元。
值得關注度的是,《超能世界》、《X-HERO》2022年的推廣營銷費用均超過了産品收入,也就是說這兩款産品暫時還沒有回本。
4、研發費用:研發人員激增,研發費用率處于行業中等水平
2022年冰川網絡全年研發費用達3.8億元,較2021年翻了近一倍,研發費用率約18.59%,處于行業中等水平。
過去三年,冰川網絡研發投入較低。2022年伴随着爆款的出現,冰川網絡明顯開始加大研發投入。
分季度來看,冰川網絡2022Q2起加大研發投入,2022Q4研發費用約1.5億元,創下單季度曆史新高。
冰川網絡研發費用激增主要由于"招兵買馬",擴大研發團隊。截至2022年底,冰川網絡共有1099名研發人員,較2021年底增長72.53%。
财報顯示,2022年内,冰川網絡還對兩家遊戲研發公司(成都傑乙科技有限公司、成都市開心加網絡有限公司)進行了增資,總金額達1300萬元。冰川網絡将獨家代理2家參股公司旗下産品《暮光幻想》和《攻守之奕》。
小結:
冰川網絡2022年交出了一份不錯的成績單:收入翻了3倍,全年實現扭虧爲盈,但公司銷售費用的增長需要警惕。目前來看,冰川網絡收入的增加伴随的是銷售費用同比例大幅增加,銷售費用大幅增加會侵蝕公司的利潤。
2023年業績前瞻:副玩法即将失效?儲備十餘款産品沖擊下一個爆款
1、爆款産品分析:《聖魂紛争》收入下滑,《超能世界》垂死掙紮,《X-HERO》相對平穩
總的來說,冰川網絡2022年推出的三大爆款均高度依賴買量——大規模買量,遊戲收入/排名大幅上升,買量縮減,收入/排名随之下滑。
目前來看,《聖魂紛争》僅維持較低的日常投放,《超能世界》和《X-HERO》還在大手筆買量。
從效果來看,在海外發行的《X-HERO》采用副玩法營銷的轉化效果較好。而在國内發行的《超能世界》采用副玩法營銷的轉化效果下降,這也意味着公司必須"下猛藥"(這也解釋了爲何近期單日投放計劃數飙升至6萬組)。
具體分析如下:
(1)聖魂紛争:買量大幅縮減,收入或将持續下滑
《聖魂紛争》是冰川網絡2022年收入最高的遊戲,也是公司借助副玩法營銷打造的第一個爆款。
2022年上半年,《聖魂紛争》收入約6.37億元,營銷費用約1.26億元;下半年收入腰斬至3.1億元,營銷費用也縮水至4150萬元。不難看出,冰川網絡在2022年下半年對《聖魂紛争》大幅度縮減了買量的預算。
到了2023Q1,冰川網絡對《聖魂紛争》的買量預算進一步縮減。
根據DataEye數據,2023年以來,《聖魂紛争》單日投放素材數降至100組以下,較2022Q4縮減了一半左右。
圖:《聖魂紛争》2023年以來投放趨勢;來源:DataEye數據
從結果來看,買量縮減所伴随的是收入和排名雙雙下滑。
根據點點數據,《聖魂紛争》iOS收入和排名呈現持續下滑的趨勢,目前位列iOS暢銷榜200名左右。
圖:《聖魂紛争》2022年以來iOS收入(來源:點點數據)
圖:《聖魂紛争》2022年以來iOS遊戲暢銷榜排名(來源:點點數據)
種種迹象表明,冰川網絡内部對《聖魂紛争》采取"放養"模式,目前僅維持較低的日常投放。
遊戲财經彙認爲,在維持現有買量規模的情況下,《聖魂紛争》2023年收入恐進一步下滑,要知道在2022年下半年該遊戲收入已經出現腰斬。
(2)《X-HERO》:加大買量力度,收入相對穩定
《X-HERO》是冰川網絡采用副玩法營銷的第二款産品,從收入表現來看,《X-HERO》收入相對穩定。
根據點點數據,2023Q1《X-HERO》全球收入雖有所下滑,但下滑幅度遠低于《聖魂紛争》和《超能世界》。從排名來看,截至4月24日,《X-HERO》位列43個國家iOS遊戲暢銷榜TOP100。
圖:《X-HERO》2022年下半年以來全球收入情況(來源:點點數據)
究其原因,主要由于海外市場競争遠不及國内激烈,《X-HERO》副玩法營銷在海外市場轉化效果較好。
從投放素材量來看,根據DataEye數據,《X-HERO》于2022Q2開始試水副玩法營銷,Q3和Q4素材投放量維持在高位。2023Q1,冰川網絡繼續加大了對《X-HERO》素材投放力度。
圖:《X-HERO》2022年5月以來全球素材投放趨勢;來源:DataEye數據
由于海外市場競争不及國内激烈,入局副玩法營銷的廠商相對較少,冰川網絡副玩法營銷的打法在海外市場效果顯著,産品的生命周期長于國内市場。
遊戲财經彙認爲,2023年《X-HERO》在海外市場有望持續貢獻流水和收入。
(3)超能世界:副玩法營銷轉化效果下降,需要"下猛藥"
《超能世界》于2022年8月在大陸上線,是冰川網絡采用副玩法營銷的第三款遊戲,也是買量力度最大的一款。
由于副玩法買量成本攀升,《超能世界》在2022年尚未回本。2022年《超能世界》收入約4.77億元,推廣營銷費用高達5.34億。
《超能世界》在2023Q1表現如何?多久能收回成本?
2022年12月8日至2023年2月6日期間,《超能世界》由于遊戲内隐私協議的問題被iOS清榜,故此階段的收入我們不得而知。下圖爲《超能世界》2022年8月上線以來iOS收入情況。
圖:《超能世界》上線以來iOS收入情況,單位美元(來源:點點數據)
根據點點數據,《超能世界》在2月7日重新上榜後收入大不如前(iOS單日收入在30-40萬元),但4月15日起收入大幅激增,最近一周iOS單日收入超300萬元。
圖:《超能世界》2023年2月7以來iOS收入情況,單位美元(來源:點點數據)
《超能世界》"莫名其妙"的收入飙升依然歸功于大手筆買量。根據DataEye數據,《超能世界》近期的買量力度創新高,明顯高于去年上線階段。
圖:《超能世界》上線以來的投放情況(來源:DataEye數據)
2023年4月15日起,《超能世界》日均投放計劃數超6萬組,投放素材數近萬組。在買量市場狂轟濫炸下,《超能世界》終于再次擠進iOS遊戲暢銷榜TOP20。
值得關注的是,2023年2月7日至4月14日,《超能世界》依然保持較強的投放力度,日均投放計劃數約1.7萬組,投放素材數約3700組。但很顯然,這期間買量效果并不好。
這也說明副玩法營銷對《超能世界》的轉化作用正在減弱,如果想見效,必須"下猛藥"——狂轟濫炸的大量投放。
遊戲财經彙了解到,這主要由于《超能世界》 越來越難找到合适的副玩法,現在市場競争激烈,内嵌的休閑玩法很容易失效。
冰川網絡在财報中也指出副玩法買量存在的風險——近年來國内借助休閑小遊戲副玩法買量引流模式的遊戲廠商較多,遊戲産品買量成本呈現持續增長趨勢,轉化效果下降。
2、産品儲備:十餘款,繼續押注卡牌
目前冰川網絡産品儲備較多。根據财報披露,冰川網絡自研及定制類産品共有12款,涵蓋卡牌(5款)、MMOARPG(3款)、SLG(3款)、休閑競技(1款)等多個品類。冰川網絡自研及定制類産品情況如下:
目前《天境傳說》、《暮光幻想》兩款卡牌類手遊已進入測試階段,其餘大部分産品尚處于研發階段。
《天境傳說》和《暮光幻想》兩款産品已拿到版号,大概率将于年内上線。
看來嘗到了卡牌甜頭的冰川網絡,還計劃依靠副玩法營銷,繼續複制一些收入不錯的遊戲。
總的來說,雖然冰川網絡産品儲備較多,但能于 2023 年上線的産品并不算多。冰川網絡長期業績主要取決于能否持續推出爆款産品。冰川網絡深知這一點,目前儲備了十多款産品,也是想提高命中率。
随着越來越多的競争者入局,副玩法營銷對冰川網絡業績的拉升作用正在減弱。冰川網絡長期業績主要取決于能否持續推出爆款産品。公司目前儲備了 20 多款産品,試圖提高命中率。
總結
(一)2022年最新财報拆解:全年扭虧爲盈,營收和銷售費用均翻了3倍
1、财務總覽:營收翻3倍,終于實現扭虧爲盈
2022年冰川網絡營收較2021年翻了3倍,全年實現扭虧爲盈。其中,Q4冰川網絡收入創下曆史新高,但由于銷售費用高企,冰川網絡Q4淨利潤不及Q1和Q2。
2、重點産品收入:三款卡牌産品貢獻8成收入
冰川網絡2022年業績實現騰飛主要歸功于三款卡牌産品——《聖魂紛争》、《X-HERO》和《超能世界》,三款産品貢獻了8成以上的收入。
3、銷售費用:翻三倍至13.5億元,銷售費用率高達66%
2022年冰川網絡全年銷售費用也翻了3倍以上,銷售費用率高達66%,大有趕超買量巨頭三七互娛之勢。
4、研發費用:研發人員激增,研發費用率處于行業中等水平
2022年冰川網絡全年研發費用較2021年翻了近一倍,研發費用率處于行業中等水平。
(二)2023年業績前瞻:副玩法即将失效?儲備十餘款産品沖擊下一個爆款
1、爆款産品分析:《聖魂紛争》收入下滑,《超能世界》垂死掙紮,《X-HERO》相對平穩
從效果來看,在海外發行的《X-HERO》采用副玩法營銷的轉化效果較好。而在國内發行的《超能世界》采用副玩法營銷的轉化效果下降,這也意味着公司必須"下猛藥"。
2、産品儲備:儲備産品十餘款,繼續押注卡牌
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