上海國家會展中心的幾棟大樓,這幾天變得熱鬧非凡。
從地鐵 2 号線徐泾東下車,走出站台的那一刻,你就能迅速被各種要素填滿目不暇接:印有「跨越塵世 于此相聚」字樣的海報張貼醒目,拖着行李箱的 coser 們妝造完整,而更多人看起來和路人似乎别無二緻,但時不時駐足拍照時不難被發現身上帶着一些熟悉的點綴。
按照官方說法,前後短短的四天時間,有超過 10 萬人到這裏共襄盛會,這便是今夏的「原神☆ FES」嘉年華,八月的末伏天,這個場所卻迸發出巨大的熱情。
這不是《原神》第一次舉辦嘉年華活動,去年的展會我也是熙熙攘攘中的一員,當時米哈遊隻包下了兩個展館,規模還比較克制。你甚至還能在展館内發現一些空曠的區域,玩家們席地而坐,安靜的小憩補給,或是熱烈的同好交流。
對照去年的展陳設計來看,這是爲了玩家的現場體驗而刻意騰挪出來的空間,哪怕是高峰時段,也不會讓現場顯得特别擁擠。
和去年相比,今年米哈遊明顯出手更「大方」了。
首先是展館數的增加,這次足足有三個館;其次展區内容更豐富,主題區、周邊販售、創作者交流區個個有模有樣;随之而來的玩家熱情也更加高漲,即使是 8 月 16 日的工作日一早,現場就已經人聲鼎沸,摩肩接踵,偌大的三個館,愣是被圍了個水洩不通。
場館變大了,人也多了,不變的是,一切仍圍繞着大家所熱愛的遊戲展開。
屬于原神玩家的純粹場域
與那種夾雜了各類廠商的綜合展會不同,原神 FES 最直觀的感受是:純粹。
畢竟在這裏,你滿心滿眼隻有屬于《原神》的内容。那些經典的、之前隻在屏幕上被玩家耳熟能詳的遊戲場景和人物們,如今等比例地複現在你眼前活靈活現,滲透到展館中的每一個角落。
這會讓人産生奇妙的錯覺——仿若自己身處一個既存在于二次元,也活躍在三次元的世界。即便隻是站在旁邊看上一眼,也能讓人享受到短暫的心滿意足。
入口處的冒險家協會是個最好的印證。在展館大門旁的小屋内,玩家們會看到那位在遊戲内每日碰面最多的 NPC 凱瑟琳,等待拍照打卡的玩家們,就好像拿每日任務獎勵一樣絡繹不絕。
再多走上幾步, 20 多個風格迥異的展台撲面而來——比如璃月的赤望台,很好的還原了沉玉谷地圖的隐山猊獸;還有鳴神大社,巨大的神櫻樹相信也是不少玩家記憶深刻的地方。
一些遊戲中的經典 BOSS 也被展示出來。像是楓丹展區的舞蹈機器人歌裴莉娅,爲了增強互動性,它還被裝上了機械臂和滑輪。看着它在舞台上伴随歌聲舞蹈,讓我有種頗爲奇妙的恍惚,但這樣的視覺體驗,也吸引了一衆台下的玩家駐足。
另一頭的淨琉璃工坊也頗受玩家們歡迎。巨大的正機之神張開雙臂,安坐在被紫色幕布所覆蓋的圓台上,不僅與其它展台形成鮮明的對比,且實體化後的機甲,給玩家帶來的壓迫感明顯也要比遊戲中更爲強烈。
所有主題展區的展台,被劃分至五個展區,以不同的燈光、色彩,甚至是音樂作爲指引,以呼應《原神》中五個不同國度的設計風格。
進場的玩家們手拿冒險手冊,穿梭在各個展台之間打卡蓋章,孜孜不倦地完成撈金魚、丢沙包和喂鴿子等「委托任務」。
關鍵是,現場所有的任務設置,你都能在遊戲中找到來源和出處,區别在于,那些原本靠觸摸屏幕就能完成的事情,如今卻變成了一個個看得見、摸得着的實體,身心感觸都會變得更爲深刻。
在這裏,各種原神的藝術畫作和原稿俯拾皆是,全面展示了遊戲場景、動畫過場的創作過程,更吸引人的則是櫥窗裏精美的官方手辦——毫無例外,這些都是原神最核心的玩家們,最熟悉也感觸最深的東西。
當天上午還不到 11 點,所有展台就已經基本被玩家塞得滿滿當當,時不時有工作人員們來到隊尾,高舉起一塊「暫停排隊」的牌子。
有意思的是,這次 FES 展還專門動用了一整個展館,設置爲創作者展區,讓《原神》的内容作者們獲得了更多對外的展示機會。
在 B 站、抖音、小紅書等内容平台搜索「原神」,這可能是最熱門的内容二創賽道之一。原神的 B 站官方賬号已經有接近 2000 萬粉絲,在 B 站全站排名前五。在抖音,帶有 # 原神 話題的視頻内容播放量達到了驚人的 2680.5 億次——對于《原神》而言,看遊戲和玩遊戲一樣重要,而内容創作者們便是玩家、觀衆和遊戲之間的橋梁。
比如人氣畫師心臓弱眞君的作品就在創作者展區的顯眼處,很多玩家稱其筆下的《原神》人物十分有趣,且富有感染力;而在另一邊的互動區,玩家們揮舞着控制棒在同人遊戲裏酣暢淋漓,流連于上百個同人攤位之間樂不思蜀。
還有《我不曾忘記》——這是一個在 B 站播放量達到 1800 萬的原神二創作品,在展館裏被設置成了一個花團錦簇、秋千環繞的獨立展區。這對二創作者而言,堪比至高榮耀的加冕。在嘉年華期間,有超過 100 位《原神》的内容創作者來到這裏,他們帶來的不僅是流量、内容,還有熱愛。
除此之外,創作者展區還預留了大面積的創作者攤位,他們來到這裏可以販售自己制作的周邊,有攤主告訴我們,在這裏一天能有一萬多的銷售額——這算是相當不錯的收益。更重要的是,他們能和喜歡自己的粉絲們見上一面。
我想,這就是嘉年華這個場域所存在的意義。哪怕大家彼此素不相識,但一同身處其中的那一刻,内心那「原來是同道中人」的共鳴聲,已然在場館上方凝聚成實體,震耳欲聾。
開啓第六個國度,原神主動求變
時間來到中午,主舞台早已圍滿了人群,這也是本次 FES 展人氣最高的地方。
不少玩家或盤膝而坐、或翹首而立在舞台前方的空地上,舉着手機,等待着最新的前瞻直播節目,偶爾還會聽到有人高喊「原神,啓動」的口号,引起一旁的人陣陣歡呼。
納塔,《原神》遊戲中的第六個國度,即将在這裏完成了它的第一次正式亮相。
現場不少人在手機上重溫着名爲《足迹》的官方視頻,這是原神在 2020 年發布的世界觀 PV,在四年前就提及了遊戲中所有的七國設定,所以後續每當一個新國度開啓前,都會有玩家再次「考古」,逐字逐句進行解讀。
過去四年時間,《原神》都保持着一年更新一個大型國度,42 天更新一個小版本的叠代節奏,不斷填充着遊戲的内容。
這樣的産出速度是怎樣的水平?如果我們把《原神》的每一個小版本,視爲是 8-10 小時體量的 DLC,對比同樣做定期更新的 MMO、卡牌遊戲,這樣的産能不可謂不高,背後實則是多支團隊并行開發的成果,相當于拿空間換時間。
但就算如此,《原神》面對的玩家壓力也并不小——尤其是對于一個更強調單機化、沉浸感,且大部分爲一次性消耗内容的遊戲來說,它會更考驗開發者的創意,需要持續不間斷地,爲遊戲注入新的靈感。
此前,不管是須彌的草元素,還是楓丹的水下世界,本質上也是在用新的機制和創意,實現更多變的内容,維持玩家的遊戲欲望。
也因如此,納塔也需要給到足量的内容和創意,來滿足玩家們的期待。
在現場的前瞻中,我們看到了兩個重要改變。一個是機制的變化。納塔的三位新角色瑪拉妮、基尼奇和卡齊娜,分别具備了水面滑行、鈎鎖和快速攀爬等更立體的功能性機制,再結合新增的山脈峽谷地形,從而在玩法深度、場景交互上做出了延展。
另一方面是美術風格。在《原神》5.0 的新地圖納塔中,展現出濃厚的美洲文明特色印記。在前瞻直播中,我們不僅看到了明顯的部落風情設計,還有巨大山體上的多彩塗鴉,以及雜糅了很多潮酷要素的部落場景,展現出一種不同于《原神》以往風格,更加狂放不羁的視覺語言。
背靠着移動設備技術進步的紅利,以及多款作品所積累的開發經驗和資金,米哈遊在一個恰到好處的時間點上線了《原神》,讓它有機會在 2019 年的遊戲市場脫穎而出,領先于同行。
四年過去了,今天《原神》所面臨的市場環境更爲激烈。大公司投入千萬資金立項已是常态,越來越多的中國遊戲,在品質上也開始對标 3A 主機級别,《原神》最初借由開放世界形成的優勢,如今也不再是絕對意義上的領先。
優秀的内容,創新的玩法,電子遊戲最終還是要回歸到基本功的競争上,而對《原神》來說,此時時刻,它也需要找到自己的方式,主動求變。
原神和原神玩家走向下半場
過去一段時間,《原神》的口碑有不小的争議,甚至可以說,有一些激烈的批評。
米哈遊總裁劉偉在 FES 現場的演講,也似乎印證了這種不安。他在舞台上一度哽咽,并坦言,《原神》項目組在過去一年經曆了不少焦慮和迷茫,同時也面臨着來自外界的質疑壓力:
覺得我們變得傲慢,聽不進玩家的聲音,可如果連旅行者都不喜歡原神了,那我們做的所有事情還有什麽意義呢?
爲了回應玩家們的訴求,大偉哥說自己和項目組花了半年時間,和各地的玩家們面對面交流,收集反饋,爲的就是去了解最真實的聲音。
學會傾聽和尊重,這讓人看到了《原神》真誠的一面。而原神 FES 熱烈的現場、身臨其境的直接體驗,顯然更能讓這種情緒直擊人心。
目前來看,事情确實在朝着更好的方向發展。納塔的新内容,讓玩家們再次感覺到了《原神》充沛的活力,而包括「自選五星角色」在内的一系列福利調整,還有雖遲但到的機制優化,也說明項目組确實有在采納玩家們提出的意見。
有朋友問我,你覺得《原神》的未來,會變成什麽樣子?
理性地看,按照遊戲時間線,《原神》的故事已經進入下半場,提瓦特大陸設定中七國隻剩至冬尚未露面,而在這之後,這款遊戲會如何走下去,我們暫時還不知道答案。
但通過 FES 我能感受到,這一群原本被遊戲分隔開來的人,如今卻因一場線下嘉年華,得以聚攏在一起。
正如場館門口那張 FES 海報所寫的那樣:「跨越塵世 于此相聚」,隻要玩家們還在,或許就能驅動着《原神》走向下一步。
某種程度上,玩家,也是《原神》最寶貴的财富,遊戲以玩家爲本,這也是我們想看到的最好的一面。
* 本文由肖欽鵬、木斯共同完成