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文 | metaverse,作者|賈桂鵬
2023 年,從天而降的 ChatGPT 引爆了整個科技圈,各類廠商紛紛布局大模型,短時間出現的 " 百模大戰 " 也必将被載入史冊。
這次 AIGC 爆發的強度和速度,我們并不陌生,因爲兩三年前的元宇宙也經曆了這樣的場景,Roblox 成爲元宇宙第一股,Facebook 直接更名爲 Meta,各廠商也将元宇宙視爲最終商業規劃的重點,但今年在新 AI 成爲焦點後,元宇宙的熱度似乎也 " 趨于平淡 ",連帶着與其 " 并肩作戰 " 的 XR 行業也進入寒冬。
那麽,XR 行業的遇冷僅僅是因爲元宇宙的 " 退燒 " 嗎 ?AIGC 爆發對它又有怎麽樣的影響呢 ?
大廠 XR 業務線的 " 躁動 "
2012 年,一款名爲 Oculus Rift 的 VR 眼鏡問世,被認爲是開辟了消費電子領域的一個新賽道,到現在 VR 類産品被人們認知已經超過 10 年時間,期間行業起起伏伏,有過 2014 年崛起到 2015 快速上升,也有過 2016 年底泡沫破裂。
現在,随着元宇宙熱潮的褪去,XR 行業也歸于平淡,Metaverse 元宇宙觀察到,曾經大力布局在 XR 行業中的大廠們,頻繁出現裁員、高管離職等現象。
去年 8 月,成立不到一年的阿裏達摩院 XR 實驗室,迎來了一場高層人事動蕩,其首席科學家譚平以及多位高管也相繼離職。
2 月 16 日,成立 8 個月的騰訊 VR 部門,幾乎裁撤了該業務線全部的 300 多人,騰訊的對外回應是:将變更硬件發展路徑,不再做砸錢自研的事。
5 月,研發國内首款元宇宙産品 " 希壤 " 的負責人馬傑也宣布了離職。
今年 8 月,愛奇藝旗下 VR 公司夢想綻放科技被曝欠薪停擺。同時,其奇遇 VR 産品在京東、淘寶已全線下架。
11 月 7 日,字節跳動旗下 VR 部門 PICO 發布内部通知,宣布進行裁員,涉及員工 300 餘名。作爲 XR 行業的大廠,PICO 背靠字節跳動這棵大樹,具有其他廠商無可比拟的優勢與資源。但也造成了公司本身隻要有風吹草動,便會擴散至整個圈子。
2023 年年底,PICO 的風波無疑爲自身和 XR 行業的未來打上了一個巨大的問号。
放眼全球 XR 行業,蘋果七年磨一劍的 Vision Pro 還未正式上市,但其高額定價注定其會成爲小衆手中的玩物 ;Meta 的 Quest3 開局銷量低迷,Meta 已将 Q4 出貨量下調 5%-10%,預期明年 Q1 出貨量環比下滑 70%-80%。
Metaverse 元宇宙認爲,今年 XR 行業的這一波調整,原因在于元宇宙風口破滅、XR 設備銷量不及預期、資本市場對科技公司的定價模型全部重估爲以盈利爲核心而不是用戶增長爲核心,又疊加了全球經濟下行,所以促使很多大廠做了戰略調整。
應用匮乏,制作成本高,XR 行業的困局 AIGC 能解嗎 ?
我們認爲,XR 行業目前還處于發展早期階段,從消費者來劃分則是從發燒友向普通消費者過渡的階段,這個階段的特點是産品的應用場景、硬件的叠代标準和未來的發展方向已經比較清晰,但在體驗方面,價格、内容生态的健全度、便攜度、市場教育等還存在不足。
其中,生态和應用方面的欠缺是阻礙 XR 進一步發展的最大瓶頸,我們看到,現在硬件中應用的數量還太少,Quest3 商店的應用也就五百多個,Vision Pro 應用商店隻有 50-60 個應用,不過很多是 Demo 型或是早期 MVP。
目前,XR 的優秀内容基本都集中在遊戲領域,比如《半條命艾利克斯》《生化危機 4VR 版》等。Omdia 的數據顯示,2022 年,全球 VR 内容市場收入預計爲 31 億美元,其中 VR 遊戲營收占比大約爲 89%。極度單一的應用場景直接限制了行業發展,XR 需要快速在遊戲領域以外的其他内容場景擴張。
衆所周知,在 XR 行業中,打造一款應用是一項非常龐大複雜的工程,因爲在 XR 中創建内容很難,它有些類似于制作遊戲大作,需要使用遊戲引擎、程序員、設計師、3D 開發人員和音響工程師等多種技術人才,以及花費大量的時間與金錢。
在這種情況下,如果讓企業單獨組建一個團隊來做,可能導緻投入巨大但效果并不理想。但是,XR 和 AIGC 結合後,能用語音或手勢去自由操控系統,通過自然語言就可以處理複雜的模型制作和場景搭建,甚至是代碼自動生成,這些極大降低了 XR 内容制作成本,把以往需要半年制作時間,可以縮短至一個月甚至一周來完成。并且,創造了颠覆性的體驗,就跟鋼鐵俠通過賈維斯 AI 操縱戰甲一樣炫酷。
AIGC 的出現,正在推動 XR 應用慢慢往 3D 化、互聯化、高度沉浸式的方向發展,尤其是遊戲領域已經開始通過 AIGC 來提高創作效率。
比如 XR 遊戲引擎 Roblox 推出的 Code Assist ( 代碼輔助 ) 和 Material Generator ( 材質生成器 ) ,就是幫助社區用戶提高遊戲制作效率的 AI 工具 ; 還有 Unity 發布的 Unity AI,也是幫助開發者更快更好地制作遊戲的 AI 工具。
AIGC 能力的提升,是大模型推動的,比如語言大模型提升感知能力、視覺大模型增強認知能力、多模态大模型提高創作能力。有專家表明,大模型不僅僅有針對語言的還有針對多模态的,未來還應該有針對元宇宙的,比如空間計算大模型,現在市面上基本還沒有,應該是未來兩三年相關公司需要去研發的。
未來,XR 的 B 端生意更好做 ?
近年來,随着全球數字化進程的加速,AI、雲計算、5G 網絡等新興技術深化,XR 行業有望迎來複蘇醞釀期,據市場分析公司 Frost&Sullivan 預測,到 2025 年,虛拟和增強現實技術的全球市場規模将攀升至 6614.0 億美元,這一數字相當于 2019 年至 2025 年期間的複合年增長率爲 86.3%。
在 B 端市場上,我們看到已經有不少企業啓用 XR+AIGC 提升日常管理效率,目前包括埃森哲和沃爾瑪等大型企業在内的很多頭部公司,正在通過新技術完成員工培訓。
比如,沃爾瑪一般需要給培訓工作制定很多對話樹 ( Dialogue Tree ) ,然後根據每個選項的路徑向下進行開發,期間還涉及創建相互作用點 ( Interaction Point ) 的工作。
通過 XR 設備在與員工的問答過程中了解其優缺點,并針對性地給予更多培訓,帶來更大的培訓覆蓋面。XR 靈活性是傳統預先拟定框架式的培訓所不具備的,而被培訓人員隻要佩戴頭戴式 XR 産品,就能跟培訓師的數字替身完成全部測評工作。
在這個過程中,AIGC 與 XR 的結合最強大的地方在于個性化,即使是和沃爾瑪商業模式和組織規模類似的企業,也無法照搬對方的培訓方案,因爲每家公司都有自己的文化價值觀以及業務風格,這在一定程度上有助于保證培訓的獨特性和針對性。
除了提升企業日常管理效率,近年來,XR 在醫療、教育等行業也在不斷演進,并幫助不同機構加速數字化進程。
美國的 AR 公司 Magic Leap 已開始落地 AR+ 臨床治療等進階闆塊,年初,他們發布行業首款可同時用于手術室和其他臨床環境的 AR 頭顯,能夠通過重建 3D 醫療影像、标注醫療器械等方式輔助醫生臨床治療。
國内 AR 智能眼鏡廠商 Rokid,也已經從 AR+ 遠程、醫療培訓等基礎闆塊做起。此前,醫生一直通過視頻遠程的方式聯系異地專家,但該種方法經常會因爲光線不均勻、畫質不清晰等原因,出現兩端信息不對稱的遠程配合困境。Rokid Glass 2 則可以讓專家第一視角實時參與診療,全面了解患者病情。
針對于 B 端市場,XR 行業的巨頭們也在不斷嘗試新路徑和新發展,2022 年底,Meta 邁出第一步,其 VR 新品 Quess Pro 與微軟 " 聯姻 ",微軟旗下的 Teams、Office、Windows 以及 Xbox 雲遊戲将全部引入 Meta 的 VR 頭顯。
2023 年 4 月,在 Laval Virtual 會議上,PICO 推出新款 VR 頭顯 PICO G3,主要面向教育、醫療、培訓和營銷等 B 端市場。
雖然目前 XR 市場有些低落,但我們驚喜地發現,即便在如今 XR 市場複雜形勢下,整個行業、企業仍在蓄力前行,新技術、新産品、新應用仍在不斷落地突破,開辟新的道路。可以預見,随着時間推移,未來 XR 将與更多行業、更多技術融合産生更多解決方案,賦能各行業數字化發展。
寫在最後
随着時間推移和技術發展,XR 賽道雖然暫時失色,但全球頭部科技企業都還在進行相關技術和産品的儲備,市場競争仍然相當激烈。作爲通往未來世界的重要硬件設施,随着新産品不斷推出,XR 或許能在合适的時間和節點重煥光彩。
在凱文 · 凱利撰寫的《必然》一書中提到,在我們這一生短短幾十年的壽命中,經曆過 "PC" 和 " 移動通信 " 這兩個推動社會發展的平台後," 虛拟現實 " 将是下一個颠覆性的平台。而我們要說的是,沒有人可以準确地預測未來,但關于下一個颠覆性平台的讨論将會一直繼續。