作 者丨蔡姝越
編 輯丨諸未靜
圖 源丨圖蟲
當前,未成年人已然是網絡世界的數字原住民,而網絡遊戲作爲一大數字娛樂載體,對好奇心強、探索欲旺盛的未成年人有着天然的吸引力。但由于自制力的不足,未成年人沉迷于遊戲的現象時有發生。
在 2021 年 8 月 30 日 " 史上最嚴 " 防沉迷新規落地後,再次要求遊戲企業全面接入網絡遊戲防沉迷系統,對未成年人的遊戲時間和充值行爲進一步加以約束。而在 2024 年 1 月 1 日,首部專門性的未成年人網絡保護綜合立法《未成年人網絡保護條例》正式施行,針對網遊防沉迷相關工作也提出了更爲細緻的要求。
在近年來的全國兩會中,如何防止未成年人沉迷于網絡乃至網絡遊戲,已經是一項固定議題。21 世紀經濟報道記者梳理後發現,在 2024 年全國兩會中,多位代表委員提出,比起一味 " 堵住 " 孩子的遊戲行爲,更重要的是幫助其樹立正确的網絡和電子産品使用觀念,同時敦促網遊防沉迷落實至内容防護,需要企業、學校、家長等責任方的共同努力。
網遊防沉迷需落實至内容防護
數據顯示,針對遊戲産業的防沉迷工作已取得了階段性成果。
由中國音像與數字協會遊戲工委、中國遊戲産業研究院、伽馬數據共同編制的《2023 中國遊戲産業未成年人保護進展報告》顯示:28.86% 未成年人遊戲消費降低,54.07% 未成年人消費量無變化;32.86% 未成年人用他人身份證注冊;遇到身份驗證彈窗後半數未成年人即停止遊戲;七成以上未成年人家長退款申請得到處理;56.26% 家長與孩子約定遊戲條件或将遊戲作爲激勵方式。
在網遊防沉迷系統這一基本防護門檻已在遊戲産品中普及的背景下,多位代表委員也提出,要進一步強化網遊産品的内容标準,正确引導未成年人使用遊戲産品。
全國政協委員、首都經濟貿易大學特大城市經濟社會發展研究院副院長郭媛媛就在接受 21 記者采訪時指出,《未成年人網絡保護條例》(以下簡稱 "《條例》")中就未成年人網絡保護的相關工作出台了多項針對性舉措,其中就包括要求在充分考慮未成年人身心健康發展的前提下,進行網絡平台服務的設計、研發、運營,以及在平台内上線 " 未成年人模式 " 以及 " 未成年人專區 " 等要求。
" 這意味着,從網遊産品服務的構思階段開始,就需要考慮到未成年人的特殊需求和潛在風險。例如,網絡平台在設計用戶界面時,應避免過于刺激的内容,減少可能引起未成年人模仿的危險行爲;在内容推送算法中,應設置相應的過濾機制,确保未成年人接觸到的信息是積極健康的。" 郭媛媛表示。
針對這一要點,全國政協委員、民進中央常委、天津市政協副主席張金英則提出,應加強對網遊企業的監管,推動開發有益于青少年身心健康的遊戲内容。同時,要進一步完善未成年人網絡準入制度,明确使用内容标準,嚴格落實使用時段、時長等規定,推動建立健康的遊戲環境。此外,加強監控技術的開發與應用,開發并進一步完善網絡遊戲監管 APP 的功能,使其在電腦和手機中,随時監測不健康信息和不良遊戲的傳播。
另一方面,網遊未成年人保護工作離不開企業、學校、家庭等責任主體的多方共治。全國政協委員、香港工商總會會長陳文洲也建議,要完善青少年網絡遊戲和電子産品使用的法律法規,明确遊戲時間限制、内容分級制度和家長監護責任,建立問責機制。與此同時,也應普及青少年網絡安全和健康使用電子産品的教育,調動學校、社區、老師、家長共同參與,幫助青少年建立正确的網絡和電子産品使用觀念。
防護力度是否有必要更進一步?
爲防止未成年人沉迷網絡遊戲,我國目前已出台了多項針對性舉措。
2021 年 8 月 30 日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,對未成年人的遊戲時長和充值額度做出明确限制。至此,史上最嚴未成年人網絡防沉迷新規出台。
于 2024 年 1 月 1 日正式實施《未成年人網絡保護條例》(以下簡稱 "《條例》"),作爲我國第一部專門性的未成年人網絡保護綜合立法,從網絡素養促進、網絡信息内容規範、個人信息網絡保護、網絡沉迷防治等方面設置相應制度,明确網絡産品和服務提供者等主體的未成年人網絡保護義務,規範了相關管理要求。
此前,南方财經全媒體集團數字娛樂課題組曾對市場中 20 款主流手遊的防沉迷機制進行系統性測評,結果顯示,20 款手遊産品均已高強度加碼防沉迷機制建設,多家遊戲企業也增設了家長守護平台,幫助監護人更加便捷地管理未成年人的遊戲行爲。
不過,也有部分觀點認爲,僅是限制孩子的遊戲行爲還不足夠。21 記者關注到,本屆全國兩會中,也出現了禁止未成年人玩網絡遊戲的聲音。
如全國政協委員、合興集團控股有限公司執行董事兼行政總裁洪明基認爲,雖然遊戲設置了防沉迷的功能,但很多孩子對網遊依賴成瘾,控制不住遊戲時長。如果管控遊戲的手段達不到效果,更希望國家出台政策,全面禁止未成年人玩網遊。
也有建議認爲,網遊防沉迷系統限制的對象應不僅限于未成年人。全國人大代表、研祥高科技控股集團董事局主席陳志列建議,當前針對未成年網民的各項遊戲防沉迷限制措施已經取得了較好的效果,建議通過适當延長網絡遊戲管控人群年齡等方式,建立起大學生網絡遊戲防沉迷機制。
值得關注的是,在本屆全國兩會中,有多位代表委員提出,要用更加理性客觀的視角看待網遊防沉迷工作," 疏堵結合 " 引導未成年人正确使用網絡。
郭媛媛認爲,站在理性客觀的角度來看,愛玩是孩子的天性,網絡遊戲等新興内容載體對孩子而言有着天然的吸引力。而爲助力其健康成長,需要社會引導、幫助,避免其過度或有害地 " 玩 "。
" 在我看來,遊戲防沉迷始終是一項需要‘堵疏結合’的工作,僅靠一味地限制孩子的遊戲行爲,實則效果有限。在整個社會聯動去引導孩子正确使用網絡的過程中,教育部門、家長都需要進一步提升自身的網絡素養和遊戲素養。" 郭媛媛表示。
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本期編輯 黎雨桐 實習生 譚雅涵
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