新與舊的交融
" 索尼克 " 系列要推出派對遊戲的消息,并不令人感到意外——倒不如說,擁有大量個性突出的角色,又有着悠久曆史的 " 索尼克 " 系列,有這樣一部作品來占據 " 合家歡 " 的生态位,是個理所當然的事情。
可話雖這麽說,但我們對隻在少數國家和地區進行過内測的《Sonic Rumble》,也确實知之甚少。感謝世嘉的邀請,在 " 東京電玩展 2024"(TOKYO GAME SHOW 2024)上,我們采訪到了《Sonic Rumble》的導演田勢誠先生和 " 索尼克 " 系列的制作人飯塚隆先生,并從他們那裏獲取了有關本作的新鮮情報。
在今年冬季《Sonic Rumble》正式上線前,就讓我們先通過這些情報,來了解一下它的基礎形象吧。
《Sonic Rumble》的導演田勢誠先生
" 索尼克 " 系列的制作人飯塚隆先生
Q:在之前的内測中,你們都收到了什麽反饋?計劃針對做出哪些調整?
田勢:《Sonic Rumble》内測後,玩家總體的反饋都很好,但也提出了兩點意見:第一點,是遊戲過程缺乏逆轉性,在不利的情況下很難扳回局面;第二點就是有趨同性。針對這兩點,我們會對遊戲的評分機制進行調整,也增加了更多的偶發性事件和随機道具。
Q:把 " 索尼克 " 這個強調的速度感的遊戲系列做成多人闖關大逃殺的契機是什麽?
田勢:我們想要把 " 索尼克 " 這個 IP 介紹給更多的人,把 IP 的内容和多人遊戲這兩點結合起來,一定要讓各種年齡層的人,無論是不是擅長遊戲,都能夠享受遊玩。不過,IP 本身的速度感也不能缺少,所以我們把這個要素融入了機關的設計,比如進入大炮來攻打敵人等要素中。我們認爲在這樣的努力下,兩者是能做到很好融合的。
Q:《Sonic Rumble》收錄了大量系列裏的登場角色,能否介紹一下都是出自哪些作品呢?
田勢:關于這一點,大家耳熟能詳的主要角色都會登場。除此之外,我們也會努力做到包羅全部,讓之前很少出現的角色也加入,希望大家能夠期待。
Q:《Sonic Rumble》的開發契機是什麽?目前本作的開發正處于哪個階段?
田勢:契機就像剛才說的,是讓不同的玩家都能夠去享受 " 索尼克 " 遊戲。除此之外,世嘉也有開發手遊的工作室,積累了運營和開發的經驗,把 " 索尼克 "IP 和手遊方面的經驗結合,也是重要的契機之一。目前,《Sonic Rumble》已經在幾個國家開始運營,正在步入正軌。今年冬季的《刺猬索尼克 3》電影上映時,《Sonic Rumble》将正式開始運營,現在正按計劃穩步推進中。
Q:《Sonic Rumble》的遊戲類型需要大量的在線玩家,對吸引玩家方面做了什麽努力?
田勢:除了官方的宣傳,我們也聯系了各國的網紅、主播等人,通過他們将遊戲介紹給更多的玩家。由此,也讓各國玩家認識到了 " 索尼克 ",拓展了影響力。
飯塚:關于手遊這方面,一直以來我們在日本本土做得是比較好的,但在海外就不是這樣了。海外手遊一直是世嘉的弱項,我們希望《Sonic Rumble》能拓展海外手機市場份額。與此同時,這也是一個新的挑戰和嘗試,能夠讓我們以不同的方式向全世界介紹世嘉和 " 索尼克 "IP。
Q:角色皮膚等裝飾品是如何獲得的?是通過升級還是抽卡、抑或其他的方式?
田勢:關于角色外觀,《Sonic Rumble》有三種解鎖方式。第一種是通行證,玩家可以逐漸解鎖裏面的各種内容。第二種是通過進行遊戲獲得金環,在商店購買。還有一種是免費抽卡,目前我們并沒有制作付費抽卡獲取的内容的計劃。當然,遊戲裏也有需要支付才能獲得的道具,但主要還是以這三種方式爲主。
Q:目前來看,蛋頭博士還是會以反派的方式登場,但在角色自定義界面我也發現了一個蛋頭博士,他是否也是玩家可選角色呢?
田勢:你說的這個蛋頭博士其實不是真正的蛋頭博士。《Sonic Rumble》的世界觀是蛋頭博士所制作的玩具世界,玩家可以選擇的角色也都是玩具。所以,玩家可以選擇的蛋頭博士,其實是玩具世界中的那個。
Q:在多人派對競技遊戲這一類型上,《Sonic Rumble》将會如何最大限度發揮 " 索尼克 " 系列的魅力與優勢呢?
田勢:關于這一點,因爲 " 索尼克 " 系列獨有的特點,就是速度感、動作的爽快感和收集金環的玩法,所以《Sonic Rumble》也一定要展現這些内容。除此之外,之前的作品中也有很多獨具設計的機關,我們也會運用到關卡中,希望能最大限度散發系列的魅力。
Q:以之前《Sonic Rumble》公開的情報來看,遊戲以後會高頻率進行聯動。現在能否透露一些聯動對象呢?
田勢:具體的内容是不便透露的,不過可以說的是,我們會探索各種各樣的可能性。世嘉内部的作品自然不必說,其他公司的 IP 聯動我們也在積極考慮,希望這樣的舉動能拓展整個 " 索尼克 "IP,讓更多人認識這個 IP。關于頻率方面,爲了不讓玩家感到膩煩,我們會在遊戲中以高頻率進行聯動。
Q:《Sonic Rumble》的存活目标不是第一個到達重點或者不被淘汰,而是比金環的收集數量。這樣一來,玩家的策略會如何變化呢?
田勢:在《Sonic Rumble》中,順利存活到達終點是個很重要的要素,但收集和奪取金環也是很重要的,這一點是同類型的其他遊戲都沒有的。在開發中,我們設計了最後環節的八人淘汰機制,在這個環節中玩家可以充分發揮自己的戰略思維,這也是遊戲的一大魅力。
Q:《Sonic Rumble》的角色自定義除了更換外觀,是否也支持玩家原創角色?如果沒有的話,是否考慮添加呢?我觀察到在社區中,現在這個要求非常突出。
田勢:目前我們還沒有這樣的計劃,近期内也不會探索如何追加,原因是目前遊戲内的皮膚和換裝内容已經很多,種類也足夠豐富,足以滿足各類搭配需要。不過,《Sonic Rumble》畢竟要經曆一個長期運營過程,所以在過程中或許我們也會探讨相關的問題,希望大家能夠期待。
Q:《Sonic Rumble》上線時,預計會有多少種模式或玩法呢?每三個月一次的内容和模式更新計劃,是否會讓制作組感到壓力呢?
田勢:遊戲目前提供了金環生存、小活動、挑戰模式等四五種不同的玩法。與此同時,玩家也可以創建和進入自定義房間進行遊玩。至于更新頻率方面,三個月一次更新雖然比較緊湊、工作量也很大,但我們認爲這樣才能夠回應廣大玩家的期待,讓玩家持續感到滿足。所以,我們會加倍努力。
Q:能否更詳細地介紹遊戲的付費模式?有哪些付費點?中高級玩家的平均消費是多少?隻買通行證可以得到大部分嗎?
田勢:關于重度玩家需要花費的具體金額,我們并沒有很好的辦法來說明。但可以确定的是,付費模式隻是有通行證這一種模式,我們的計劃是一個半月或一個季度更新一次通行證,而通行證的價格也是玩家們可以負擔的——雖然說不上是優惠,但也不會很高,我們希望玩家能夠在購買後盡情享受其中的内容。
當然,遊戲也會有其他的付費要素,但主要還是會以通行證爲主。和其他遊戲一樣,《Sonic Rumble》的通行證中也有免費部分,而在購買付費後,玩家可以獲得通行證中的重點角色和外觀内容。如果玩家除此之外還想要更好的内容,也會有更多付費要素。在這一點基礎上,遊戲是可以實現通過通行證得到大部分内容的。
飯塚:不會有那種不付錢就沒有強力角色,從而玩不下去的強制性設計出現。
Q:《Sonic Rumble》中有哪些不同關卡?分别是什麽樣子?
田勢:目前遊戲處于在個别國家運營中的階段,有 35 個關卡,在冬天正式運營時預計數量會到 40 個或者更多。類型主要有五個,第一個是競速類,純粹比拼玩家們的速度;第二個是生存戰,看誰能成功堅持到最後;第三個是收集類,需要比拼玩家最終獲得的點數,比如看誰能破壞更多目标道具;第四個是分爲兩隊,看誰先實現關卡目标;最後是八人擂台戰,看誰能搶奪金環成爲第一名。
Q:遊戲中是否有道具能讓玩家獲得系列其他角色的類似能力?比如索尼克的速度或者夏特的戰鬥力?
田勢:《Sonic Rumble》中的角色在能力上沒有太大差異,我們希望本作作爲派對遊戲,能讓大家開心地去遊玩,所以不會人爲地劃分強度。不過,遊戲中也有換裝道具能讓玩家的外觀,看起來像索尼克或夏特,讓玩家能感覺自己正在操控這個角色。
Q:在過去的 " 索尼克 " 系列中,其實也存在着類似 " 競速 " 這樣的玩法,請問《Sonic Rumble》中的 " 競速 " 玩法,與它們最大的區别在哪裏呢?
飯塚:最大的區别在于,之前的 " 競速 " 玩法是純粹追求以最快速度到達終點,爲此需要玩家使用所有的技術和能力。這次在追求速度外,也需要玩家和對手進行競争,還要考慮如何阻礙對手,最終讓自己最先到達終點。在戰局中總共有 32 個玩家,這将會讓場面變得很熱鬧,這也是和之前最大的區别。
Q:目前,《Sonic Rumble》的關卡中會有哪些系列經典要素?
田勢:之前 " 索尼克 " 系列是 2D 橫版遊戲爲主,在本作中之前的 2D 形式變爲了 3D 形式,不過在 " 單向運行 " 這一遊戲形式上和之前是相同的。對 " 索尼克 " 系列比較熟悉的玩家,是可以感受到其中有一些相通要素的。
Q:多人派對競技遊戲往往會保留别扭的操作感,讓其擁有更強的娛樂觀賞性,但 " 索尼克 " 系列又一直強調着高速且流暢的操作體驗,請問《Sonic Rumble》是如何在這兩點取得平衡的呢?
田勢:正如問題所說,同類型的很多派對遊戲會故意設置操作上的不舒适,但我們是以速度作爲遊戲的最大特點的,所以我們讓《Sonic Rumble》操作起來非常暢快,碰撞效果、搶奪道具動作、搶奪金環動作等都進行了優化。這樣既能符合玩家對多人玩法的期待,又保證了操作的流暢和舒适。速度感方面,我們也盡量保留了下來,地圖很多地方還有一些老玩家能夠感到驚喜的要素。我們希望以這種形式,讓兩者較好地結合在一起。
Q:此外,作爲一款主打 " 移動端 " 的遊戲,《Sonic Rumble》在手機操作适配上下了哪些功夫呢?
田勢:在手機上做帶有動作要素的遊戲是很難的,是一個具有挑戰性的課題。本作中,我們着重投入最多的就是視角鏡頭方面的優化。最初,我們把它設定成了自動追蹤模式,讓玩家不用費力去操作。不過對高技術的玩家,也可以通過自行調整來發揮技巧。
Q:相比其他遊戲類型來說,多人派對競技遊戲一直非常依賴玩家社區的活躍,除了遊戲内容更新外,你們準備在遊戲上線後如何經營玩家社區,又如何維持它的熱度呢?
田勢:就像之前提到的,在這方面的戰略是和各國的主播、網紅等人物合作,吸引他們的既有受衆。主播們把遊玩的歡樂經曆分享給自己的受衆,受衆又分享給他們的朋友,讓這個圈層不斷擴展,最後像問題中說的一樣,實現整體熱度的提升。