要我說,《閃避刺客》(SANABI)這遊戲就是被名字給害了。
" 閃避刺客 " 這四個字,乍一看像是個在槍林彈雨中穿梭前行暗殺敵将的潛行類遊戲,聽上去土裏土氣,毫無記憶點,同時還跟中文裏一些奇怪的諧音對上了,總之就是難聽。
但實際上,《閃避刺客》是個挺不錯的遊戲——精美的像素畫風,美輪美奂的賽博街景,近乎奢侈的高水準演出,堪稱教科書式設計的伏筆鋪陳……别的不說,光是 Steam 97% 的好評率就足以證明玩家們對本作的認可。
《閃避刺客》是款主打劇情叙事的平台跳躍遊戲,故事從我們的主角與女兒的隐居生活開始,兩人住在一片與世隔絕的山林之中,身爲退伍軍人的主角要做的事隻是和自己心愛的女兒做做遊戲,哄她開心,過着甯靜祥和的每一天。
直到女兒生日的那天,名爲 " 山娜菲 " 的恐怖組織無情地奪走了女兒的生命,自此主角踏上了一條尋求山娜菲真相與嗜血複仇的道路。
爲防劇透我不會透露過多劇情細節,但《閃避刺客》看似俗套的故事背後确實埋下了無數個伏筆,催促着玩家朝着真相不斷前進:一夜之間憑空消失的數百萬市民、站在大廳中央呼籲集體自殺的殺人雕像、頻頻閃回的往日記憶、身份成謎的黑客少女……這個故事寫得工整對仗,一氣呵成,配合觀感極佳的音畫體驗,不會讓人失望。
在遊玩層面,《閃避刺客》選擇的玩法是鈎爪擺蕩,伸出機械手臂,抓住牆面,利用慣性在鱗次栉比的高樓大廈之間閃轉騰挪,完全可以把這遊戲當作是個 2D 橫闆蜘蛛俠。
不過老實說,相較于優秀的劇情表現,《閃避刺客》的玩法部分倒是有些拖後腿的嫌疑。高速擺蕩的跳跳樂玩法保證了最基礎的爽快感,隻可惜本作的關卡設計整體平淡,難度階梯分配不夠合理,帶給玩家的挫敗感較強,主線流程明明隻有 10 小時,25% 的通關率實在是有些不夠看。
那麽問題來了,《閃避刺客》這遊戲,跟它的标題有任何關系嗎?答案當然是否定的。遊戲的戰鬥有幾分《武士零》的影子,一擊緻命,瞬閃絕殺,絕不拖泥帶水,跟 " 閃避 " 毫無關聯;而 " 刺客 " 更是無稽之談,主角作爲名副其實的殺人機器,所到之處寸草不生,屬于是跟刺客八竿子打不着的複仇狂魔。
《閃避刺客》的韓語原名是산나비,英譯爲 SANABI,兩者意思相同,指的是遊戲中的關鍵劇情線索 " 山娜菲 "。不得不再說一遍,爲防止劇透我不會透露過多細節,但如果你已經通關,再好好回味一下遊戲劇情與開頭的那句對白,我相信你多半會認可 " 山娜菲 " 其實才是更符合本作氣質的名稱。
《閃避刺客》是個韓國遊戲,最近優秀的韓國遊戲可真多
然而問題又來了,倘若真要将山娜菲當作遊戲标題,它真的就比 " 閃避刺客 " 更好嗎?我想答案還是否定的。山娜菲這三個字單獨拿出來顯得莫名其妙,也不夠帥氣,路人玩家無法從遊戲标題中得到有用的信息,這對一款獨立遊戲來說屬于大忌。
去年的獨立遊戲小爆款《神之天平》其實就是個很好的例子,本作的日語原名是《ASTLIBRA ~生きた証~》,英譯幹脆把後面的日語删掉改成了《ASTLIBRA》,玩過遊戲的朋友應該都知道,ASTLIBRA 指的是遊戲裏司掌時間與命運的戰鬥女神,主角通過與其簽訂契約獲得了神之天平的力量,如果拿女神的名字 " 阿斯特賴亞 " 當作遊戲标題,我十分懷疑這遊戲在中國市場還能不能賣得動。
天真的我在遊戲剛出的時候真的在谷歌輸入了 " 神の天秤 "
事實證明,輕語工作室的選擇非常正确,神之天平這個譯名既中二又不失氣質,朗朗上口易于傳播,同時也與遊戲劇情強關聯。後來他們還做了《鎖鏈回聲》(Chained Echoes)的本地化,把遊戲标題改成了《宿命殘響》,可惜沒能複制《神之天平》的成功,大概是跟那段時間二遊興起的模闆化命名撞上了吧。
所以《閃避刺客》該怎麽翻譯呢?我請 ChatGPT 幫了個忙,感覺 " 山蝴蝶式刺客 " 是個不錯的答案,把所有人都殺了當然是刺客,你說是吧,育碧?